Wawancara Peter Molyneux, Bagian 1: Dari Fable 2 untuk Menghubungkan Empat

Lucu sekali bagaimana keadaan terkadang bekerja.

Selama konferensi pengembang game bulan lalu, rekan kerja saya yang tercinta, Nick Breckon memutuskan untuk bermainsedikit leluconpada saya. Singkatnya, ia meyakinkan saya bahwa perancang game terkenal Peter Molyneux, yang saat ini sedang mengakhiri produksi di Fable 2 (x360), ingin melakukan wawancara.

Tentu saja, ada beberapa ketentuan, sebagaimana disampaikan oleh Shacker Abigail Spons, berperan sebagai perwakilan yang meyakinkan dari Lionhead. Pada awalnya mereka sebagian besar permintaan yang tidak bersalah, tetapi mereka segera tumbuh semakin eksentrik, ke titik di mana saya diharapkan untuk memanggilnya Sir Molyneux, mengenakan kemeja merah muda yang melengkapi mata cokelat saya, dan memoles pada keterampilan koneksi empat saya.

Tak perlu dikatakan, semua orang tertawa begitu sajaPrank terungkap. Saya menerima banyak pesan dari banyak orang yang tersebar di industri ini. Begitu banyak, pada kenyataannya, bahwa ketika Microsoft menawarkan wawancara nyata dengan Peter Molyneux, saya agak khawatir. Bagaimana saya bisa memastikan ini bukan bagian dari lelucon lain?

Untungnya ternyata sah, dan saya menghabiskan waktu yang baik berbicara dengan Sir Molyneux tentang segala macam hal, termasuk Fable 2, proyek Lionhead berikutnya, Grand Theft Auto 4, industri game PC-dan tentu saja, lelucon itu sendiri .

Di bawah ini adalah paruh pertama dari percakapan panjang kami.Pastikan untuk memeriksa bagian kedua di sini.

Peter Molyneux:Chris, apa yang mereka lakukan padamu? Anda pasti berpikir saya nyata-ini bukan kata Amerika, itu adalah kata Inggris-wanker. Anda pasti berpikir saya benar -benar idiot.

Gubuk:..TIDAK?

Peter Molyneux:Anda pembohong. Saya mendengarnya beberapa hari yang lalu dan Anda sangat sabar, Anda terus berkata, "Ya, ya, ya." Tapi apa yang ada dalam pikiran Anda ketika semua ini terjadi? Apakah Anda berpikir, "Ya Tuhan, Peter Molyneux adalah orang idiot dan semua orang dari Inggris adalah idiot"?

Gubuk:Yah, itu di tengah -tengah konferensi pengembang game, jadi saya sangat sibuk. Pikiran saya adalah, pada dasarnya, "Entah ini nyata, dan ini akan menjadi cerita yang sangat lucu, atau ini palsu, dan itu akan menjadi cerita yang sangat lucu."

Peter Molyneux:Nah, itu saja. Saya merasa sangat lucu. Mereka sangat kejam padamu saat itu.

Saya hanya duduk di sini-senang beristirahat dari permainan Fable 2 saat ini, karena itulah yang kami lakukan-saya duduk, melihat keluar dengan yang sangat menyedihkan, basah, hujan hari di sini di Inggris.

Gubuk:Sebelum wawancara dimulai, apakah Anda lebih suka dipanggil Sir Molyneux atau Dr. Molyneux?

Peter Molyneux:Panggil saja aku .. idiot, jika kamu mau. Itu mungkin yang paling dekat yang bisa Anda [dapatkan].

Anda harus ingat, bahwa ketika saya naik dan mendapatkan penghargaan itu, yang merupakan penghargaan yang luar biasa, saya benar -benar percaya pada titik tertentu mereka akan berbalik dan berkata, "Molyneux, keluar dari sini! Anda tidak Seharusnya-kita tidak berartiituMolyneux! Kami berarti Molyneux lain. "

Ketika mereka diberikan kepada saya, saya berada di sebuah ruangan dengan seseorang yang telah menjelajahi Antartika sendirian, dan orang lain yang berjalan di seluruh dunia ke belakang tanpa kaki. Itu seperti para pahlawan sejati ini, dan kemudian ada aku. Semua orang berkeliling berkata, "Apa yang telah kamu lakukan?" Dan akhirnya itu datang kepada saya. Saya berkata, "Saya membuat game komputer," dan seluruh ruangan diam untuk sementara waktu.

Saya tidak merasa pantas mendapatkan kehormatan itu. Ada lebih banyak orang di industri ini yang pantas mendapatkan penghargaan itu daripada saya. Saya hanya beruntung menjadi orang Inggris.

Orang Amerika harus memiliki hal semacam ini! Anda membutuhkan raja! Mungkin George W. Bush harus mengundurkan diri dari kepresidenannya dan menjadi raja baru Anda. Kita bisa memiliki monarki Bush. Kami memiliki monarki Elizabethan, Anda bisa memiliki hal yang sama di Amerika. Maka Anda dapat memiliki ksatria dan semua itu.

Gubuk:Beberapa orang akan berpendapat bahwa monarki Bush sudah mapan.

Peter Molyneux:[Tertawa] Ya, sepertinya itu dari sisi kolam ini. Monarki Bush atau Monarki Clinton, salah satu dari keduanya.

Gubuk:Pertanyaan pertama saya adalah, seberapa percaya diri Anda dalam keterampilan Connect Four Anda?

Peter Molyneux:[Tawa meletus dari kamar] Anda tahu, saya harus memberi tahu Anda sesuatu. Sekarang, ini adalah sesuatu di mana mereka bisa benar -benar melakukannya dengan benar, karena saya akan bermain Connect Four setiap hari dalam seminggu.

Saya bermain, dan telah bermain, permainan papan setiap minggu dalam hidup saya, cukup banyak, sejak usia sekitar delapan. Dan sementara Connect Four belum sering menampilkan hal -hal itu, jika Anda menyarankan permainan papan, saya rasa saya bisa memberi Anda permainan yang bagus.

Jadi saya akan cukup percaya diri [di Connect Four], ya. Saya punya kelompok orang ini, kami telah bermain permainan papan setiap dua minggu selama sekitar 15 tahun terakhir. Salah satu orang di sana adalah [Ian] Livingstone, ia bekerja di Eidos dan merupakan salah satu dari orang -orang yang menemukan Lara Croft. Ada pria lain yang ada di kepala studio bernama Deep Red.

Kami semua adalah pengembang permainan, tetapi kami telah bertemu, dan saya secara konsisten menjadi teratas dari kelompok orang itu selama tiga atau empat tahun terakhir. Meskipun, jika mereka membaca laporan ini, mereka akan membunuh saya.

Saya akan cukup percaya diri dalam keterampilan Connect Four saya. Seberapa yakin Anda akan berada di dalam diri Anda? Itulah pertanyaannya.

Gubuk:Saya cukup percaya diri.

Peter Molyneux:Apa yang seharusnya kita lakukan adalah menarik MSN Messenger. Mereka memiliki dua pemain Connect Four dan kami bisa bermain, setiap pertanyaan akan memungkinkan kami untuk bergerak, dan melihat siapa yang menang pada akhir kami.

Baiklah Chris, izinkan saya menanyakan hal ini. Lalu apa langkah pertama Anda?

Gubuk:Saya mungkin akan menjatuhkan sepotong di baris kedua ke kanan.

Peter Molyneux:Fatal.

Gubuk:..Fatal?

Peter Molyneux:Ini adalah fakta yang terkenal, terbukti secara konsisten, baris kedua di sebelah kiri jelas merupakan langkah kemenangan.

Gubuk:..Yeah, kamu mungkin akan membawaku.

Peter Molyneux:[tawa]

Gubuk:Anda menyebutkan bahwa Anda sedang menguji dongeng 2 sekarang. Bagaimana kabarmu?

Peter Molyneux:Cukup bagus. Cara kami bekerja saat ini adalah bahwa seluruh permainan benar -benar dapat dimainkan, dari awal hingga akhir. Ada sekelompok orang, dan saya dalam kelompok itu, yang terus bermain dan membuat penyesuaian kecil.

Kami hanya bermain melalui adegan pembukaan permainan, yaitu masa kecil. Ketika Anda pertama kali memainkan permainan, Anda mulai sebagai anak berusia delapan tahun yang berusia baik laki-laki atau perempuan ini. Kami hanya bermain selama tiga puluh menit pertama masa kanak -kanak saat ini.


Putar halaman untuk pemikiran Molyneux tentang koperasi Fable 2, kurangnya peta mini yang berbeda, dan tanggal rilisnya yang sulit dipahami._Page_break_
Peter Molyneux (lanjutan):Hari ini, untuk pertama kalinya, kami memiliki salju [bekerja], karena bersalju pada awal permainan. Sekarang ada begitu banyak salju berdarah sehingga Anda tidak dapat melihat siapa pun di mana pun, sangat tebal. Semua keseimbangan yang telah kami lakukan sebelumnya, seluk-beluk tentang Anda melihat hal-hal dari sudut mata Anda-ada momen di awal permainan di mana saudara perempuan Anda, karena Anda bermain dengan saudara perempuan Anda, mengatakan, "Lihatlah kastil yang indah itu. Bukankah fantastis jika kita tinggal di sana?"

Pada saat ini, Anda tidak dapat melihat kastil yang indah. Ini bermain, menghasilkan mungkin seratus hal yang sangat sedikit salah dengan adegan itu, mereka pergi ke tim, mereka membuat perubahan itu, kembali lagi, dan kemudian memberikan lebih banyak umpan balik. Kami hanya melakukannya berulang kali, cukup banyak, sepanjang hari, setiap hari.

Kami akan melakukan masa kanak -kanak, mungkin dari sekarang sampai sekitar jam 10 malam ini, hanya memainkannya berulang kali.

Gubuk:Jadi Anda berada di tahap pemolesan permainan?

Peter Molyneux:Kami hanya mengemudi. Ada sejumlah rintangan ini yang harus kita lalui. Salah satunya disebut rintangan kode lengkap, yang akan datang pada akhir bulan ini, di mana secara efektif semua kode pemrograman pada permainan selesai.

Kami baru saja mendatangi rintangan itu. Kami baru saja dalam tahap penutupan dongeng saat ini, melalui rintangan ini. Ada konten lengkap, lalu ada segala macam rintangan yang berbeda untuk dilalui.

Jika Anda berada di sini sekarang, dan Anda akan melihatnya dan melihat layar, saya pikir Anda akan berkata, "Wow, masa kecil terlihat selesai. Kapan Anda akan memasukkannya ke dalam kotak?"

Tapi ada banyak seluk -beluk yang belum masuk, dan apa yang harus kita lakukan, adalah bermain seolah -olah kita bukan orang yang ingin melewati permainan. Sering kali, cara Anda bermain adalah mengatakan, "Oke, kami pikir orang akan melakukan ini pada saat ini, tidak mencoba untuk memecahkannya."

Kita harus melakukan permainan yang mengatakan, "Oke, seandainya aku ingin melompat dari dinding ini pada saat ini atau seandainya aku ingin pergi ke rumah pada saat ini." Ada banyak langkah yang harus dilalui untuk menyelesaikan permainan.

Gubuk:Jadi, kapan Anda memasukkannya ke dalam kotak?

Peter Molyneux:Saya tidak diizinkan memberi tahu Anda. Saya tidak yakin mengapa saya tidak diizinkan memberi tahu Anda, karena saya punya tanggal yang tepat, saya tahu menit yang tepat bahwa kita akan merilis ini ke manufaktur.

Satu-satunya hal yang diizinkan untuk saya katakan-ada banyak menatap saya, sangat kejam saat ini-adalah bahwa itu akan menjadi waktu musim gugur.

Saya tahu tanggal pastinya, saya pikir mereka sedang menunggu semacam acara, mungkin ada gerhana yang akan datang atau sesuatu, ketika Hillary Clinton mengumumkan bahwa dia mendapatkan nominasi Demokrat, saya tidak tahu. Ada beberapa acara, yang tidak saya ketahui, ketika mereka ingin mengumumkan tanggal sekitar.

Gubuk:Berbicara tentang hal -hal yang saya tahu Anda tidak bisa banyak bicara, di GDC Anda menyebutkan bahwa hanya setengah dari komponen multipemain Fable 2 yang telah diungkapkan?

Peter Molyneux:Itu benar. Play co-op sofa adalah hal yang saya ungkapkan. Saya pikir ada sedikit inovasi di sana, dengan kemampuan memiliki pahlawan Anda yang gigih mendapatkan emas dan pengalaman dan diberi hadiah yang dapat Anda ambil kembali ke dunia Anda.

Tapi saya hanya berbicara tentang [satu] xbox. Saya tidak berbicara tentang apa pun dengan hidup atau semacamnya. Satu -satunya hal yang bisa saya katakan adalah bahwa kami di Lionhead Love berinovasi dan memberi Anda hal -hal yang belum pernah Anda lakukan sebelumnya.

Tentu saja, hal-hal dengan multipemain yang kami luncurkan-hal semacam ini belum pernah terlihat sebelumnya.

Gubuk:Apakah Co-op hanya terbatas pada dua pemain, atau dapatkah Anda membawa lebih banyak pemain ke dalamnya?

Peter Molyneux:Itu berulang di sisi saya membagikan barang -barang. Satu -satunya hal yang akan saya katakan adalah bahwa saya tidak berpikir pertanyaan konvensional yang dapat Anda tanyakan akan mencapai inti dari apa ini.

Hal semacam ini belum benar -benar terlihat sebelumnya.

Gubuk:Anda mencatat selama kuliah GDC Anda bahwa Fable 2 tidak akan memiliki peta mini. Saya yakin kata -kata Anda yang tepat adalah,"Mini-peta itu omong kosong."

Peter Molyneux:Apa yang seharusnya saya lakukan selama GDC berdiri dan berkata, "Apa pertempuran terbesar dalam dongeng untuk ide desain untuk melewati tim di lantai atas?"

Salah satu ide besar itu adalah gagasan untuk mengatakan, "Lihat, mengapa kita memiliki peta mini ini? Kaca untuk membuat detail pada mereka.

"Mari kita coba dan berani-inilah yang harus Anda lakukan saat Anda mendesain-dan katakan kami tidak akan menggunakan peta mini."

Itu adalah pemikiran desain pertama, ketika kami mengatakan itu. Itu berarti kita akan arsitek level kita dengan cara tertentu untuk bersimpati dengan itu, dan itu juga berarti kita membutuhkan sesuatu yang memberi pemain gagasan yang kuat, ketika mereka ingin pergi ke mana mereka seharusnya pergi, ke mana mereka bisa pergi.

Di situlah kami datang dengan ide jejak remah roti. Jejak remah roti ini dinamis, reaktif terhadap apa yang Anda lakukan. Ini dapat bersinar dengan cerah atau dapat bersinar sangat, sangat samar -samar. Ini hampir bisa sangat tidak jelas, Anda hampir tidak bisa melihatnya sama sekali-atau itu adalah hal terpenting di layar.

Ini sangat dinamis; itu didorong oleh AI. Jika Anda memilih untuk melompat ke bawah dan Anda memilih untuk berenang melintasi sungai, itu akan mengikuti Anda dan membimbing Anda dan selalu ada ketika Anda benar -benar ingin kembali ke jalurnya. Ini akan bersinar lebih banyak dan lebih bersemangat semakin penting adalah Anda mencapai tujuan dan semakin dekat Anda ke tujuan Anda.

Itu mengisi banyak masalah yang disediakan oleh peta mini kepada Anda. Ketika Anda mencoba menavigasi dari titik A ke titik B, Anda sebenarnya tidak membutuhkan peta mini. Anda benar -benar membutuhkan panduan, dan itulah jejak remah roti. Itu hal pertama.

Hal kedua adalah ketika kami memikirkan desain level kami, kami memastikan bahwa kami merancang mereka sedemikian rupa sehingga tidak perlu memiliki peta mini.

Sekarang, kami masih memiliki peta. Kami masih banyak memiliki peta. Ada peta dunia, dan ada peta level, dan Anda dapat membawanya dan Anda bisa melihat, "Oh, ada toko di gang ini."

Kami punya peta seperti itu, tetapi konsep peta mini sebagai cara utama menavigasi di seluruh dunia telah hilang.

Putar halaman untuk berbicara tentang cutscene dan game Fable 2 XBLA._Page_break_
Gubuk:Saya setuju dengan banyak hal. Saya dapat ingat hanya menatap peta mini untuk Final Fantasy VII dan memainkan permainan melalui itu, alih-alih memperhatikan apa yang sebenarnya di layar.

Peter Molyneux:Kami menghabiskan jutaan dan jutaan dolar untuk membuat grafik yang indah ini, namun peta mini kami tetap sama. Agak gila.

Butuh banyak, untuk benar -benar membuat orang berpikir dengan cara yang benar. Itu adalah hal besar. Tidak sebesar hal lain yang [saya] harus benar-benar mendorong keras-gagasan bahwa ada sedikit atau tidak ada cutscene di Fable 2.

Gubuk:Sedikit atau tidak ada cutscene?

Peter Molyneux:Konsep cutscene tradisional-di mana Anda memainkan sedikit permainan selama sepuluh menit dan kemudian ada cutscene yang mengambil kendali dari Anda, dan kemudian Anda bermain sedikit lebih banyak-adalah sekolah yang sangat, sangat tua.

Saya pikir yang kami putuskan untuk lakukan adalah menghapus hampir semua itu. Tidak semua dari mereka, ada intro ke permainan di mana cutscene adalah tempat yang bagus untuk intro, ada beberapa momen drama tinggi di mana Anda tidak ingin pemain memiliki kendali.

Tapi cukup banyak sekitar 99% dari waktu, pemain memiliki kendali. Itu berarti bahwa Anda, sebagai pemain, dapat bergerak selama cutscene, Anda dapat menggunakan semua ekspresi Anda.

Bahkan, Anda bahkan tidak menyadari bahwa Anda berada di cutscene. Itu hanya bagian dari bermain game. Anda dapat melihatnya di demo saya di GDC. Ketika kami pergi menemui putra dan suami saya, itu sebenarnya akan menjadi cutscene di Fable 1. Tapi tidak, seperti yang Anda lihat. Kami masih dapat menempel dan masih dapat melakukan semua ekspresi dan sebagainya.

Manfaat besar dari itu adalah bahwa, setelah tertentu, Anda dapat mengubah jalannya apa yang kami sebut cutscene interaktif. Karakter akan, saat mereka berbicara dengan Anda dan memberi tahu Anda hal -hal, mereka akan melihat Anda.

Jika Anda melakukan sesuatu seperti titik dan tertawa atau menggambar pedang atau astaga tahu apa lagi, itu akan memodifikasi reaksi mereka kepada Anda, dan karenanya, dialog dalam cerita yang mereka mainkan untuk Anda.

Itu sangat sulit untuk mendapatkan tim untuk dibeli. Lebih banyak pekerjaan untuk mereka lakukan. Kemungkinan pemain yang mengacaukannya hampir tak terbatas.

Gubuk:BukanXbox Live Arcade GamesIkatan untuk dongeng 2 tidak seimbang ekonomi dongeng?

Peter Molyneux:Sangat menarik Anda mengatakan itu. Ada konsep yang sangat menarik yang akan saya jalankan melewati Anda sebelum benar -benar menjawab pertanyaan itu.

Jika saya menghabiskan sepuluh menit bermain game arcade Xbox Live dan itu memberi saya 10 juta emas, saya bisa pergi ke dunia dongeng dan membeli semuanya dan saya akan setuju dengan Anda.

Tapi mari kita letakkan skenario ini melewati Anda. Misalkan seseorang masuk dan memainkan permainan arcade xbox live seperti Wizard's Tower atau Keystone, dan mereka bermain selama sepuluh jam-saya hanya menggunakan angka-angka ini, tidak ada ilmu di balik angka-angka ini-dan mereka mendapatkan 10.000 emas, yaitu Cukup untuk membeli rumah pertanian yang bagus untuk keluarga Anda.

Apakah Anda pikir itu adil dan masuk akal bahwa mereka mendapatkan rumah pertanian itu atau apakah Anda berpikir bahwa kami harus membatasi menjadi 1.000, jadi ketika mereka memuat permainan ke atas, "maaf, 10.000 Anda telah didevaluasi menjadi 1.000"?

Saya pikir, secara pribadi, jika orang -orang meluangkan waktu dan upaya, mereka harus mendapatkan uang yang telah mereka peroleh dan bahwa permainan harus menyadarinya dan harus menyeimbangkan dirinya di sekitar acara yang terjadi.

Sekarang, untungnya dengan Fable, apa yang kami dapatkan adalah sistem di mana uang terlepas dari menjadi pahlawan. Anda dapat memainkan seluruh game ini, dongeng, dan menjadi miskin. Senjata Anda tidak akan setajam itu, pakaian Anda akan ditidurkan, keluarga Anda akan hidup dalam gubuk kecil, tetapi Anda bisa menyelesaikan game ini dan menjadi miskin.

Atau Anda bisa melalui permainan ini dan menghabiskan lebih lama, dan menjadi kaya. Anda akan memiliki pedang terbaik, tampak paling indah, pakaian terbaik, dan keluarga Anda akan berada di lokasi yang paling indah. Itu sepenuhnya terserah Anda, dan itu tergantung pada berapa jam yang Anda rela masukkan sebagai pemain. Jawabannya benar -benar, jika Anda bersedia meluangkan waktu, jika Anda bersedia mendapatkan uang, Anda bisa menjadi kaya dalam dunia dongeng.

Itu tidak akan memberikan keseimbangan permainan secara berlebihan, karena Anda tidak dapat membeli sihir, misalnya, dengan uang. Anda tidak dapat membeli tingkat keterampilan pada pertempuran jarak dekat dan dalam jangkauan jangkauan dengan uang, Anda harus membelinya dengan pengalaman.

Gubuk:Apakah ada rencana untuk game arcade Xbox Live lainnya, atau bahkan game Xbox 360 lainnya, yang akan mengikat ke Fable 2 dengan cara yang sama?

Peter Molyneux:Kita berbicara tentang masa depan koneksi ini. Ini hal besar bagi saya dan saya ingin ini menjadi awal. Saat ini, tidak ada rencana yang diumumkan untuk hal lain, tetapi saya sangat berharap bahwa ini adalah awal dari permainan yang berkomunikasi satu sama lain.

Saya pikir game tertentu, tidak semua game, itu benar -benar bisa bekerja dengan baik. Anda tentu bisa mengharapkan lebih banyak hal ini dari Fable. Saya pikir Fable telah dirancang dengan gagasan bahwa Anda dapat memiliki emas yang dibubarkan dari pengalaman sehingga tidak secara tidak seimbang tidak menyeimbangkan hal -hal.

Judul lain yang kami buat di sini pasti memiliki ide yang sama seperti ini, bahwa Anda dapat melakukan hal -hal di luar game inti yang menambah game inti.

Pindah keBagian Dua Wawancara, yang mencakup pemikiran Molyneux tentang industri game PC, Grand Theft Auto IV, dan bagaimana perasaannya tentang memainkan peran sebagai desainer di mata publik.

Chris Faylor sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di ShackNews.