Game untuk Wawancara Windows Live: Microsoft di PC Marketplace Plan, Windows 7, dan Penyesalan

Kemarin menandai dorongan pertama dalam strategi game PC baru untuk Microsoft.

Dengan dirilisnya antarmuka Game untuk Windows Live baru, pengumuman Marketplace yang berfokus pada DLC, dan disebutkannya rencana untuk menghadirkan distribusi digital PC lengkap ke layanan tersebut, Microsoft akhirnya memberi kami alasan untuk mencermati mereka. Filosofi PC.

Untungnya, baru-baru ini saya berkesempatan untuk duduk dan mengajukan sejumlah pertanyaan kepada manajer umum Games untuk Windows, Chris Early, dan manajer pemasaran Michael Wolf.

Bagaimana cara kerja Marketplace baru ini? Potongan apa yang didapat Microsoft dari penjualan? Apa yang dimaksud dengan game yang eksklusif untuk Game untuk Windows Live? Apa artinya ini untuk Windows 7? Temukan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini dan lebih banyak lagi di bawah ini.

Gubuk:Jadi Marketplace terdiri dari aplikasi desktop ini, dan Anda dapat mengambil demo, video, dan konten yang dapat diunduh. Saya berasumsi Anda dapat tetap menjalankannya di latar belakang, di baki Anda?

Chris Awal:Benar, Anda bisa tetap menjalankannya sepanjang waktu, atau Anda tidak bisa tetap menjalankannya. Saat game mengubah Anda untuk membeli beberapa konten tambahan, hal ini akan diaktifkan, dan di sinilah Anda melakukan transaksi.

Jadi Anda akan membeli sepotong konten tambahan, ini akan mengatur pengunduhannya--karena Anda tahu, di Windows, kami tidak tahu seberapa besar DLC itu. Saya telah berbicara dengan beberapa penerbit yang sudah memikirkan ratusan megabyte untuk sebuah DLC. Jadi bukan hanya sekedar ingin mengatakan, "Saya beli sekarang", dan langsung mendownload tanpa proses pengelolaan apa pun. Jadi tanpa menyadarinya sebelumnya, kita harus mengelola situasi apa pun yang mungkin terjadi.

Gubuk:Dan aplikasinya sendiri--apakah cukup ringan? Jenis sumber daya sistem apa yang dikonsumsinya?

Chris Awal:Ini? Tidak terlalu banyak sama sekali. Ini bukan koneksi langsung dan real-time, sehingga tidak memakan banyak bandwidth. Sekarang jika Anda mengunduhnya jelas akan menghabiskan sejumlah bandwidth, tapi itulah mengapa ini adalah manajer yang cerdas--ia tidak melakukan itu saat Anda sedang bermain game.

Gubuk:Sudah berapa lama kalian mengerjakan revisi antarmuka dan Marketplace?

Chris Awal:Ini adalah upaya besar untuk Live secara keseluruhan. Seperti yang mungkin Anda ketahui dari sisi Xbox, Marketplace berkembang tidak hanya dari sudut pandang DLC, tetapi juga video dan segala macam hal lainnya.

Saat saya pertama kali bekerja untuk Microsoft sekitar tiga tahun lalu, saya membantu mewujudkan Xbox Live Arcade, yang merupakan perpanjangan dari Marketplace. Jadi Marketplace sebagai layanan dasar terus berkembang, dan apa yang kami lakukan di sisi GFW Live kini mengekspos lebih banyak hal tersebut kepada penerbit Windows sehingga mereka dapat mulai memanfaatkannya.

Dan pertama-tama kami fokus pada area yang praktis tidak ada di PC. Konsep keseluruhan untuk dapat membeli ekstensi ke game Anda dengan mudah tidak ada di PC saat ini. Kembali ke sana--menjalin hubungan dengan vendor kartu kredit, lalu mempertimbangkan pencegahan penipuan, dll. Dan itu hanya menyusahkan. Penerbit mana yang ingin terjun ke bisnis itu? Sangat sedikit dari mereka.

Gubuk:Kalangan gaming PC mungkin sulit ditembus. Mereka bisa menjadi kelompok yang banyak menuntut, termasuk saya sendiri. Bagaimana Anda mengatasinya? Apakah Anda merasa berada di tempat di mana Anda memahami apa yang kami inginkan?

Chris Awal:Beberapa hal. Satu, senang menjadi satu. Saya telah menjadi gamer PC selama bertahun-tahun, dan mungkin salah satu yang lebih vokal. [tertawa] Mungkin tidak sebanyak sekarang. Namun ada baiknya untuk memiliki pemahaman dari sisi itu. Ada baiknya juga memiliki kulit yang sedikit tebal. Tapi sebagian darinya adalah mendengarkan itu baik.

Saya tahu ketika kami meluncurkan Game untuk Windows Live, Anda dapat memainkan PC ke PC secara gratis, namun jika Anda ingin bermain dengan [pengguna] Xbox, Anda harus membayar $50 untuk melakukannya. Apakah secerdas itu jika kita mengingat kembali, ketika kita mendengarkan? Tidak. Jadi kami memperbaikinya. Sekarang akan lebih baik jika kita cukup pintar untuk memikirkan hal itu sebelumnya? Ya. Tapi untungnya kami punya banyak pemain membantu yang membantu "membimbing" kami di sana. [tertawa]

Michael Serigala:[tertawa] Itu adalah cara yang sangat politis untuk menggambarkannya. Kami menerima "dorongan lembut" dari komunitas.

Chris Awal:[tertawa] Jadi hal utama yang saya pikirkan, dan Anda mungkin mengetahuinya, adalah memperhatikan, bukan? Ketika Anda tidak memperhatikan, saat itulah hal itu benar-benar membuat Anda terpukul.

Sekarang, saya adalah orang yang tidak sabaran, begitu pula sebagian besar gamer PC, jadi saya lebih suka jika kita sudah lebih jauh dalam mengerjakan beberapa hal yang ada di tumpukan tugas kita daripada yang harus kita lakukan. Tapi kami tidak. Namun setelah satu setengah tahun peluncuran, saya rasa kami berada dalam kondisi yang sangat baik.

Saat saya membandingkan kondisi kami saat satu setengah tahun, saat Gamespy satu setengah tahun setelah diluncurkan, atau saat Mplayer berada, layanan yang sangat saya kenal--kami berada dalam kondisi yang sangat baik. Dan sebagian dari hal ini adalah karena kami dapat memanfaatkan apa yang dimiliki Live sebagai infrastruktur layanan. Kami memiliki keuntungan tersembunyi di sana.

Gubuk:Jadi, Anda akan menayangkan semua konten ini melalui Live? Setiap patch 100 megabyte datang melalui server Microsoft?

Chris Awal:Benar, sama seperti di Xbox Live, ini adalah bagian dari layanan Live. Semua pembaruan ditangani oleh Live, sehingga Anda menggunakan versi game terkini selama Anda terhubung online. Yang sekali lagi kembali membantu penerbit, karena mereka mengurangi biaya dukungan, karena sekarang Anda tidak harus berurusan dengan semua versi yang berbeda.

Ini membantu kami mencapai tempat di mana kami menemui penerbit dan mereka menjawab ya, dengan sangat baik. Mereka menjawab ya dengan judul AAA mereka, dengan waralaba yang--dan saya harus mengatakan bahwa saya cukup senang, karena itu berarti mereka bersedia mempertaruhkan waralaba mereka pada layanan ini, dan kami memberikannya untuk mereka.

Gubuk:Beberapa minggu yang lalu, port PC Grand Theft Auto IV diumumkan sebagai game eksklusif untuk Windows Live, dan saya tidak pernah bisa meminta siapa pun memberi tahu saya apa sebenarnya maksudnya. Apakah itu menghalanginya untuk dijual di Steam? Apa syarat kesepakatan eksklusivitas GFW?

Chris Awal:Tidak. Oke, jadi, dari sudut pandang kemunculannya di layanan download digital, tidak ada yang ingin kami batasi sama sekali.

Kalau mau beli gamenya, saya tidak terlalu peduli mau beli di mana, yang penting beli. Jangan membajaknya. Silakan. [tertawa] Beli game itu di Wal-mart, Best-Buy, beli dari Steam, Direct 2 Drive, di mana pun--Games untuk Windows Live mendukungnya.

Sekarang yang dimaksud dengan eksklusif adalah satu-satunya layanan game yang ada di dalamnya, satu-satunya cara Anda memainkannya secara multipemain, satu-satunya fungsi komunitas yang didukung di sana adalah komunitas Games for Windows Live.

Balik halaman untuk mengetahui lebih lanjut._PAGE_BREAK_

Gubuk:Jadi sebenarnya komponen multipemainlah yang tercakup dalam eksklusivitas.

Chris Awal:Benar. Itulah integrasi komunitas. Jadi saat Anda bermain GTA 4, meskipun Anda tidak bermain multipemain, Anda tetap terhubung ke jaringan teman Live Anda. Anda bisa melakukan undangan permainan untuk sesuatu, Anda bisa berkomunikasi, melakukan voice chat, pesan, dan lain sebagainya. Dan Anda masih menjadi bagian dari komunitas game tersebut.

Sedangkan jika Anda pergi dan bermain Spore atau semacamnya, Anda sama sekali tidak tersedia. Dan meskipun saya ingin bermain dengan Wolfe, dan dia bermain Spore, saya tidak punya cara untuk menghubunginya. Saya harus meneleponnya dan berkata, "Hei, apakah kamu sibuk," dan kembali ke cara lama. [tertawa] Dan siapa yang mau melakukan itu?

Gubuk:Jadi kita hanya berbicara tentang fungsionalitas game di sini?

Chris Awal:Anda mungkin melihatnya dari sudut pandang DLC. Saya tahu untuk Fallout mereka berbicara tentang menambahkan konten untuk beberapa versi, tetapi tidak semua versi.

Gubuk:Dalam kasus Fallout 3, DLC tersebut hanya akan tersedia melalui GFW Marketplace?

Chris Awal:Benar.

Gubuk:Jadi jika Anda membeli game tersebut di Steam, Anda harus memiliki program ini untuk mendapatkan DLC-nya.

Chris Awal:Ya, Anda akan memiliki program ini meskipun Anda membelinya di Steam. Di mana pun Anda mendapatkannya, baik dari Steam atau dari Best Buy, Games untuk Windows Live adalah fungsi komunitas yang ada di dalam game.

Gubuk:Pembajakan jelas merupakan masalah besar dalam game PC saat ini. Valve telah mulai menyediakan perangkat lunak anti-pembajakan gratis di rangkaian Steamworks-nya. Apakah Anda tertarik untuk memberikan solusi pembajakan kepada penerbit?

Chris Awal:Jadi, beberapa hal. Pertama, pembajakan adalah sebuah kekhawatiran. Ini adalah sesuatu yang kami khawatirkan sebagai Microsoft secara keseluruhan, selain hanya dari [sisi] layanan game, dan ini adalah sesuatu yang secara aktif kami upayakan untuk meminimalkannya secara teratur.

Kami tidak mendistribusikan game lengkap melalui ini. Tugas kami saat ini adalah mendukung mekanisme anti-pembajakan apa pun yang ingin digunakan penerbit, baik itu sistem SecuROM, ActiveMARK, atau Steam, atau sistem siapa pun. Dan yang lebih penting lagi, menurut saya ada hal-hal yang kita lakukan saat ini yang dapat membantu dalam hal tersebut.

Semakin kami membangun struktur sosial di sekitar Live, semakin membuat Anda ingin menjadi anggota komunitas ini, semakin baik kami melakukan pembajakan, karena sulit memainkan game bajakan di Live. Anda memerlukan token berukuran lima kali lima itu untuk terhubung ke Live. Dan jika Anda ingin mempertahankan Gamerscore dan sekelompok teman, Anda harus memiliki salinan game yang sah untuk melakukan itu. Jadi menurut saya, banyak kekuatan yang akan muncul dalam jangka panjang, karena jika Anda benar-benar anggota komunitas game, hal ini akan membantu mengurangi pembajakan.

Ketika kita sampai pada tempat di mana kita mendistribusikan game secara digital, akankah kita memiliki sistem manajemen hak digital? Mungkin. Atau mungkin kami akan terus mendukung para pemimpin industri dalam hal tersebut. Karena itu adalah hal yang sulit untuk dilakukan. Anda berbicara dengan salah satu perusahaan tersebut, dan seluruh perusahaan mereka melakukan manajemen hak digital. Jadi menurut saya meskipun kami berhasil melakukannya sendiri, kami tetap akan mendukung standar industri juga.

Gubuk:Anda berkata, "Saat kami tiba di tempat kami menjual game pada akhirnya"?

Chris Awal:Apakah aku mengatakan itu? [tertawa keras]

Gubuk:Karena saya bertanya kepada kalian setiap kali kami melakukan salah satu wawancara ini..

Chris Awal:Jelas itu ada di peta jalan kami.

Gubuk:Itu ada di peta jalan Anda. Jadi itu yang Anda lihat sebagai langkah selanjutnya?

Chris Awal:Benar.

Gubuk:Jadi ini adalah upaya DLC Anda, dan meluncurkan infrastruktur, dan itu akan terjadi berikutnya.

Chris Awal:Benar. Dan jika saya harus membuat pilihan itu lagi hari ini, apakah saya akan melakukan hal yang sama? Saya tentu saja akan melakukannya. Karena ini adalah sesuatu yang saat ini tidak dapat Anda lakukan di PC, bukan? Anda dapat membeli secara digital melalui banyak tempat. Apakah pada akhirnya akan lebih baik jika Anda juga dapat membeli secara digital melalui sini? Tentu. Namun saat ini saya akan lebih peduli dengan menyediakan sesuatu yang tidak ada di tempat lain.

Balik halaman untuk mengetahui lebih lanjut._PAGE_BREAK_

Gubuk:Saya akan berperan sebagai Pengacara Setan. Salah satu hal yang akan dikatakan beberapa orang adalah meskipun Anda antusias, ini semua hanyalah taktik untuk mendapatkan uang tunai dengan cepat dari sisi DLC. Bagaimana Anda menanggapinya?

Chris Awal:Jika ini benar-benar tentang uang, mengapa saya membuat DLC 100 poin daripada game seharga 59 atau 60 dolar sebagai unduhan digital langsung? Kami akan memperoleh pendapatan yang jauh lebih besar jika kami mengaktifkan pengunduhan digital langsung dibandingkan dengan mengaktifkan konten premium yang dapat diunduh, dari sudut pandang uang.

Pertama, agar DLC berfungsi, itu berarti Anda harus membeli game tersebut di suatu tempat terlebih dahulu, jadi kami telah membatasi pasarnya. Dan kemudian kita hanya menjual ke bagian pasar tersebut, dan tidak semua dari mereka akan membeli. Jadi kalau ini semua soal uang, saya membuat pilihan yang salah.

Jadi ini bukan soal uang. Saya pikir ini semua tentang melibatkan pemain dan memperluas pengalaman bermain game dengan cara yang tidak dapat Anda lakukan sebelumnya. Saya tahu ketika saya membaca buku bagus, saya ingin buku itu lebih panjang. Saya ingin membaca beberapa bab lagi. Saya ingin sekuel itu ada segera setelah saya menyelesaikan sebuah buku karena saya suka buku itu, saya ingin bertunangan.

Michael Serigala:Saya pikir sebagian dari hal ini juga kembali ke apa yang telah dilakukan Microsoft, dan terus berinvestasi dalam game Windows dengan merek Games for Windows, yang mana kami tidak mendapatkan lisensi atau pembayaran moneter apa pun untuk game yang mengusung merek tersebut. Kami tidak melihat pendapatan apa pun.

Kami mencoba mengembangkan ekosistem game Windows. Kami mencoba memberikan lebih banyak cara bagi penerbit untuk menjadi lebih sukses, dan agar konsumen memiliki cara yang lebih mudah dalam mengonsumsi konten tersebut. Oleh karena itu, melakukan hal seperti ini akan membuat penerbit lebih cenderung berinvestasi lebih banyak di bidang game PC mereka karena mereka akan bisa mendapatkan pengalaman penjualan yang lebih baik kepada pelanggan, sehingga memungkinkan mereka menyediakan lebih banyak konten untuk konsumen. , mereka mendapatkan lebih banyak permainan, dan itu terus berlanjut dari sana.

Gubuk:Jadi ini adalah hal yang melingkar.

Chris Awal:Ini adalah siklus yang menguntungkan, dan bukannya kita benar-benar berusaha memanfaatkannya semaksimal mungkin. Dan jika kita melihatnya, bagi hasil sebagian besar adalah penerbitnya. Merekalah yang menghasilkan banyak uang dari DLC mana pun yang dijual di sini.

Gubuk:Bisakah Anda membagikan royalti yang Anda peroleh dari penjualan DLC?

Chris Awal:Ya, itu sama dengan Xbox Live Arcade. [tertawa] Lihat bagaimana saya bisa menjawabnya tanpa menjawabnya?

Gubuk:[tertawa] Bagus sekali. Selanjutnya, apakah Anda punya rencana untuk mengintegrasikan Marketplace ke dalam Windows 7?

Chris Awal:Anda tahu, itu pertanyaan yang bagus. Saya ingin melakukan hal itu pada tingkat tertentu, tetapi kita harus sangat berhati-hati. Karena sebagai pemilik platform sistem operasi seperti Microsoft, kami harus berhati-hati dengan apa yang kami masukkan ke dalamnya dalam hal distribusi secara keseluruhan.

Jika kami ingin menjadikannya sebagai layanan game terbuka, yang tidak akan kami kelola, yang dapat diakses oleh siapa pun, seperti Games Explorer, maka kami dapat menyertakannya. Namun jika itu adalah layanan yang dikelola Microsoft dan kami akan melihatnya dari sudut pandang yang menguntungkan, dan mencoba mengelola layanan game ini, dan menghasilkan uang dengan melakukannya, serta meningkatkan ekosistem PC, kami tidak dapat menggunakan sistem operasi Windows. sebagai sarana untuk mendistribusikannya. Itulah garis yang harus kita waspadai.

Gubuk:Adakah rencana untuk meneruskan elemen pembaruan Pengalaman Xbox Baru, seperti sistem pesta?

Michael Serigala:Itu ide yang bagus. [tertawa]

Chris Awal:Dan untungnya kami sudah memiliki teknologi yang terpasang pada layanan Live. [tertawa]

Maksud saya, dari sudut pandang evolusi, kami secara konsisten melihat fitur-fitur yang kami kembangkan pada infrastruktur layanan Live dan bagaimana kami dapat menampilkannya di kedua platform. Sekarang, sejujurnya, avatar akan sangat bagus untuk ditampilkan. Namun saat kami meluncurkannya di Xbox--dan kami sedang mengerjakannya sekarang untuk meluncurkannya hanya dalam beberapa minggu--saya tidak tahu apakah kami akan melakukannya secara paralel.

Kami akan membawanya ke satu tempat, dan mengambil fitur-fitur terbaik tersebut dan membawanya ke tempat berikutnya, dan seterusnya. Jadi kami akan berupaya untuk terus melakukan pengembangan yang benar. Dan juga, menurut saya Anda tidak selalu melihat setiap fitur di setiap platform. Jadi, dalam beberapa minggu Anda akan dapat menonton Netflix di Xbox Anda. Dan Anda sudah bisa melakukannya di PC Anda--jadi apakah kami perlu menambahkan fitur itu? Mungkin tidak. Jadi, Anda akan melihat perbedaan fitur antar platform. Anda akan melihat kami menyediakan mouse dan keyboard. Anda akan melihat Xbox Live melayani pengontrol.

Gubuk:Orang-orang Valve juga mempertimbangkan untuk menyediakan pembaruan driver otomatis, serta menyarankan peningkatan perangkat keras yang optimal setiap game. Apakah Anda mempertimbangkan untuk menambahkan fungsi serupa ke GFW Live nanti?

Chris Awal:Sudah ada beberapa hal yang ditawarkan Microsoft untuk melakukan hal itu. Yang pertama adalah Pengalaman Windows, peringkat numerik. Dan juga di GamesforWindows.com, ada penasihat sistem yang memungkinkan Anda melihat permainan dan akan menganalisis sistem Anda dan membicarakan bagian apa yang akan memberi Anda keuntungan terbesar untuk peningkatan.

Gubuk:Jadi apakah Anda pernah memasukkannya langsung ke dalam Game untuk Windows? Bagaimana dengan pembaruan driver?

Chris Awal:Jadi saya berpikir, selama belasan tahun terakhir ini, seberapa jauh Anda berupaya agar orang-orang tetap mendapatkan informasi terkini, secara otomatis atau memberi tahu mereka dan hal-hal seperti itu. Jadi apa yang akan Anda lihat di Windows 7 adalah sejumlah fitur tipe notifikasi yang keluar dari tingkat platform. Kami membuat keputusan untuk tidak menyelesaikannya dari layanan milik kami, namun untuk menyelesaikannya untuk semua gamer Windows dari tingkat sistem operasi. Jadi, Anda akan dapat melihat sejumlah cara untuk memperbarui hal-hal yang tidak melibatkan GFW Live sama sekali.

Jika saya menaruh topi kecil pada tulisan Game untuk Windows Live Guy, apakah saya lebih suka hal itu hanya untuk kita? Tentu. Tapi saya membuat pilihan, dan karena kedua tim bekerja untuk saya, saya berpikir, "Tidak, ini adalah game Windows yang lebih baik daripada sekadar Game untuk Windows Live."

Gubuk:Saya berasumsi kalian cukup optimis dengan pasar unduhan digital secara umum.

Chris Awal:Pertama-tama, kami bukan analis, tetapi melihat para analis, saya sangat berbesar hati dengan angka-angka yang saya lihat. Ketika IDC mengatakan tahun ini, pendapatan online dari PC adalah $3,5 miliar, dan pada tahun 2012 menjadi $15 miliar, itu merupakan pertumbuhan yang luar biasa. Dan saya akan dengan senang hati mendukung gaya industri yang sekarat itu kapan saja. [tertawa] Saya akan mengendarai pengisap itu sampai ke bawah.

Dan itulah intinya: menurut saya ia tidak sedang sekarat. Dan melihat hal-hal yang kami lakukan, seperti mengaktifkan DLC, dan memungkinkan penerbit memanfaatkannya, saya rasa kami juga membantu segmen pasar tersebut tumbuh.

Gubuk:Terima kasih teman-teman.