Bagaimana Bethesda Membuat Rogue Warrior Lebih Seperti Duke Nukem dan Menjadi BASAH dengan Novel Elder Scrolls

Selama acara persnya di London minggu lalu, Bethesda tidak hanya menyelesaikan status proyek lama pengembangannya, Rogue Warrior, namun juga mengumumkan akan menerbitkan game action shooter A2M, WET, dan melisensikan serangkaian novel Elder Scrolls. Rogue Warrior, penembak berdasarkan eksploitasi Navy SEAL Richard Marcinko, awalnya diumumkan pada tahun 2006 sebagai proyek Zombie Studios. Game tersebut telah dibatalkan, dan proyek intinya diserahkan kepada pengembang Alien vs. Predator, Rebellion.

“Cukuplah dikatakan, kami tidak senang dengan arah proyek itu,” kata VP pemasaran Bethesda, Pete Hines, dalam acara tersebut.

Rencana multipemain ambisius Zombie untuk Rogue Warrior telah dikurangi menjadi pertandingan kematian dan DM tim, sedangkan komponen pemain tunggal kini menjadi urusan satu orang yang lebih berfokus pada kepribadian unik Marcinko. Fokus ini ditandai dengan sulih suara Mickey Rourke yang lucu dan sarat kutukan, "gerakan membunuh" Dick yang sangat brutal, dan suasana umum yang mengingatkan pada film aksi tahun 80-an. Ini akan dirilis pada musim gugur ini.

Sementara itu, Bethesda juga mengumumkan duo novel Elder Scrolls. Buku-buku tersebut ditulis oleh penulis fantasi dan fiksi ilmiah Greg Keyes (The Age of Unreason, The Kingdoms of Thorn and Bone) dan diterbitkan oleh Del Rey. Novel pertama, "The Infernal City," akan keluar pada musim gugur ini.

Dan jika itu belum cukup, Bethesda juga menggunakan WET A2M, penembak bergaya Kill Bill yang bergaya berdasarkan akrobat gerak lambat. Mencoba memahami perkembangannya, saya duduk bersama Hines untuk mendapatkan pendapatnya terkait dengan tiga proyek--termasuk apakah pemasaran WET yang bermuatan seksual akan diteruskan, asal usul dan kanon novel Elder Scrolls, bagaimana Rogue Marcinko dari Warrior sekarang lebih mirip Duke Nukem, dan tepat ketika raksasa Bethesda akan berhenti tumbuh.

Gubuk:Sehubungan dengan dua novel Elder Scrolls karya Greg Keyes, apakah Bethesda ingin semakin memanfaatkan waralabanya dengan cara seperti ini?

Pete Hines:Sebanyak kita dapat menemukan hal-hal yang dirasa tepat untuk merek atau seri tertentu apa pun yang sedang kita bicarakan, dalam hal apa itu dan bagaimana pelaksanaannya dan sebagainya, ya, menurut saya begitu.

Ini adalah sesuatu yang lahir dari percakapan saya dengan orang-orang yang mengerjakan panduan strategi kami. Mereka juga dimiliki oleh perusahaan induk yang sama, dan mereka akhirnya menghubungkan saya dengan beberapa staf buku mereka. Dan saya berbicara sedikit dengan mereka, dan berbicara dengan beberapa orang di tim pengembang tentang hal itu.

Itu adalah inisiatif yang benar-benar [desainer senior Bethesda] Kurt Kuhlmann dan saya bekerja sama dan memburu [sutradara Elder Scrolls] Todd Howard seperti, "Kami benar-benar perlu melakukan ini, Anda harus membiarkan kami melakukan ini." Dan Todd akhirnya sadar. Bukannya dia tidak mau melakukannya. Dia hanya khawatir akan gangguan pada timnya, dan kehilangan fokus.

Tapi tahukah Anda, kami berbicara dengannya tentang hal itu, dan memikirkan daftar panjang yang mereka usulkan, dan daftar yang kami usulkan kepada mereka. Dan kami membaca buku Greg Keyes, dan menyukainya, dan merasa, inilah tipe orang yang di dunia kami dapat melakukan hal-hal hebat. Jadi bukan sekedar mengerjakan bukunya, tapi mengerjakannya dengan cara yang benar dengan penulis yang tepat.

Jadi, ketika kita menemukan peluang seperti itu yang terasa cocok--orang yang tepat melakukan proyek yang tepat untuk sebuah game--maka, ya. Namun pada saat yang sama, kami cukup selektif, jadi jika kami tidak menemukan satu pun, maka tidak akan ada satu pun. Ini tidak seperti menemukan lima proyek seperti ini di tahun depan. Kami mengevaluasi setiap hal yang masuk dan melihat apakah hal tersebut layak dilakukan atau tidak.

Gubuk:Ini akan menjadi buku yang berdiri sendiri, tetapi menggunakan dunia Elder Scrolls sebagai latarnya?

Pete Hines:Tidak, sebenarnya bagian dari tujuan kami adalah, jika Anda ingin menulisnya, maka itu harus sesuai dengan pengetahuan dan kanon Elder Scrolls.

Gubuk:Jadi game masa depan akan mempertimbangkan fiksi ini?

Pete Hines:Sulit untuk mengatakannya. Sulit untuk mengatakannya, karena kami belum membahas game selanjutnya. Tentu saja alasan mengapa dua orang penting ini--yah, tiga: Bruce [Nesmith], Kurt, dan Todd semuanya terlibat di dalamnya--adalah untuk memastikan bahwa [Keyes] tidak menulis apa pun yang mengacaukan pengetahuan tersebut. "Perlombaan itu tidak akan pernah mencapai hal itu," atau "orang-orang itu tidak akan pernah bekerja sama"--semuanya harus sesuai. Namun lebih dari itu, kami melakukannya seolah-olah itu adalah bagian dari pengetahuan dan kanon Elder Scrolls.

Gubuk:Apakah WET A2M adalah game yang Anda cari secara aktif?

Pete Hines:Ya, maksudku, kita sudah mengetahuinya sejak lama. Todd Vaughn, Wakil Presiden Pengembangan kami, telah memperhatikan hal ini selama beberapa waktu. Dia telah membicarakannya dengan saya, dia telah melihatnya, dan kemudian menyebutkannya kepada saya. Dan mereka ingin datang dan menunjukkannya kepada beberapa dari kami yang belum pernah melihatnya, dan jadi--ini adalah salah satu hal yang mungkin, dari sudut pandang negosiasi, bukan momen terbaik saya, karena saya seperti, "Ya, kita harus melakukan ini sepenuhnya." Vlatko [Andonov], presiden kita, berkata, "Wow, oke. Dia ingin melakukannya, sekarang saya rasa kita harus memikirkan cara melakukannya."

Jadi um, ya, saya tidak punya wajah poker yang bagus. Tapi itu salah satunya--saya melihatnya, dan saya hanya menikmati demonya. Menurutku itu keren, unik, dan punya gaya. Dan gaya belum tentu merupakan kualitas yang Anda dapatkan dari banyak game saat ini, dan saya merasa gaya tersebut memilikinya.

Dan ini bukan sesuatu yang belum pernah dilakukan siapa pun sebelumnya, benar-benar revolusioner--tetapi ini memiliki keunggulan, dan sedikit berbeda serta unik. Itu adalah hal yang membuat saya berpikir, "Saya akan memainkannya." Itu hanya kebetulan saja. Kami sangat senang bisa bekerja sama dengan orang-orang itu. Saya mempunyai harapan bahwa orang-orang, semakin banyak mereka melihat dan mengetahuinya, mereka akan semakin menyukainya.

Trailer awal untuk penembak akrobatik A2M, WET.

Gubuk:Anda berbicara sebelumnya tentang seksualitas WET, dalam hal menjauh dari protagonis wanita standar yang serampangan. Apakah Anda datang ke A2M sejak awal, dan berkata, "Jika kami meningkatkan permainan Anda, kami tidak akan melakukan ini"?

Pete Hines:Ya, bukan hanya mereka, tapi juga secara internal. [Saya berkata], "Jadi semua orang mengerti, ini adalah tombol panas bagi saya." Bahkan yang namanya WET, yang sempat kami pikirkan, apakah--apakah orang akan kehilangan koneksi ke pekerjaan basah?

Dan saya seperti, Anda tahu, saya menyukainya karena alasan yang sama seperti saya menyukai permainannya. Ini punya sedikit gaya dan itu keren. Tapi ya, saya cukup bersikeras sejak awal bahwa kami tidak akan menempuh jalur ini. Jangan tanya saya ganti kostum Rubi untuk kemasan atau iklan. Dan omong-omong, semua orang di perusahaan sepenuhnya setuju dengan hal itu. Ini tidak seperti perkelahian.

Tapi saya ingin menjelaskan kepada semua orang sejak awal: Saya tidak melakukan ini. Saya melihat perusahaan lain melakukan hal ini, hal yang tidak ada gunanya sebagai protagonis wanita, dan saya tidak melakukan itu. Jadi kalau itu yang kita harapkan, sebaiknya kita tidak melakukan ini, karena saya tidak ingin ada hubungannya dengan itu. Tapi semua orang setuju dengan hal itu. Itu perlu diperlakukan sebagaimana mestinya, dan bukan berarti kami malu padanya dan ingin menutupi seluruh kulitnya. Tapi menurut kami dia bisa menjadi orang yang keren dan keren dan melakukannya tanpa bersikap serampangan atau mahasiswa tahun kedua atau apa pun sebutannya.

Balik halaman untuk mengetahui lebih lanjut._PAGE_BREAK_

Gubuk:Adakah unsur risiko dalam menghilangkan sebagian seksualitas, dalam artian gratifikasi adalah jalan yang mudah?

Pete Hines:Ya, saya kira ada [juga] unsur risiko di mana orang bisa langsung menyimpulkan bahwa itulah permainannya. Bahwa itu hanyalah permainan dengan protagonis wanita dengan pakaian yang akan semakin minim seiring berjalannya waktu. Bagi kami, tidak terlalu penting siapa yang Anda mainkan dalam suasana permainan, kecuali bahwa dia menambahkan sedikit ke dalamnya melalui kepribadiannya, gayanya, dan tingkah lakunya. Dia memang terlihat agak acak-acakan, dan seluruh tubuhnya compang-camping, dan menurutku itu menambah semacam kualitas Kill Bill yang keren yang mungkin tidak akan ada jika itu hanyalah protagonis laki-laki.

Jadi tentu saja saya pikir Anda memiliki orang-orang yang mungkin menyamakannya dengan hal itu, tapi menurut saya semakin banyak orang mengetahui tentang game ini dan apa itu, mereka akan bersedia memberikan kesempatan dan mencobanya. Dan jika mereka melakukannya, saya pikir mereka akan menganggapnya sebagai permainan yang bagus.

Gubuk:Beralih ke Rogue Warrior: ketika pertama kali diumumkan pada tahun 2006, ini adalah permainan SEAL taktis berbasis regu. Beralih ke pendekatan yang lebih bersifat satu orang dan berbasis kepribadian--apakah itu sesuatu yang kalian terapkan pada Rebellion untuk menyederhanakan proyek dalam inkarnasi keduanya?

Pete Hines:Ya, itu yang kami rasakan--belum tentu merampingkan, tapi kami merasa perlu perubahan ruang lingkup dan perubahan fokus. Dan kami merasa itulah fokus yang dibutuhkan. Itu semacam berbasis pasukan, taktis--dalam artian saya kira itu berubah menjadi permainan Navy SEAL, dan itu bukan permainan Dick Marcinko.

Dan saya pikir kami hanya merasa, dia adalah kepribadian yang sangat keren, dan kepribadian itu agak tersesat di sini. Bagaimana kita menariknya keluar, dan lebih menonjolkan kepribadiannya? Jadi mengubah fokus cerita dan mekanisme permainan adalah salah satu caranya. Meminta Mickey Rourke datang untuk melakukan [sulih suara] adalah hal lain. Bagaimana kita benar-benar membuat penampilannya menonjol dan menyuarakan karakter ini.

Gubuk:Bagaimana Anda berencana menagih game ini dari sudut pandang pemasaran? Anda pasti bisa memilih rute Gears of War yang penuh aksi, atau lebih ke arah Tom Clancy, penembak militer.

Pete Hines:Semacam penembak yang keren dan berorientasi pada kepribadian.

Gubuk:Jadi ini semua tentang karakter. Dia hampir seperti karakter tipe Duke Nukem. Tidak terlalu berlebihan, tapi..

Pete Hines:Saya pikir perbandingannya adil karena Duke Nukem adalah salah satu dari sedikit penembak yang dapat Anda tunjukkan yang berfokus pada pria itu, dibandingkan dengan, "Saya tidak ingat nama pria yang saya mainkan di Call of Duty 4 . Itu sungguh luar biasa, tapi saya tidak ingat siapa orangnya." Inti dari permainan ini bukanlah tentang menjadi orang-orang itu. Ceritanya hebat, tapi tidak terfokus pada, inilah orangnya, inilah rasanya menjadi orang ini. Jadi kami merasa ini lebih seperti, inilah pria keren ini, inilah yang dia alami, dan inilah kepribadiannya.

Gubuk:Saya selalu merasa aneh bahwa lebih banyak penembak tidak mengeksplorasi gaya karakter orang pertama. Ada sesuatu dalam hal itu.

Pete Hines:Itu berhasil.

Gubuk:Ya. Berbicara tentang sudut pandang orang pertama--apakah itu sesuatu yang kalian pertimbangkan untuk beralih ke sudut pandang orang ketiga? Karena sampai taraf tertentu, gaya permainan aksi ini kini lebih digemari dengan sudut pandang orang ketiga.

Pete Hines:Ya, benar. Untuk sementara waktu kami bermain-main dengan menjadi yang pertama dan ketiga. Dan akhirnya kami berkata, cari tahu kamu ingin menjadi apa, jangan mencoba menjadi segalanya. Jadi kami bilang ini akan menjadi yang pertama, tapi kami akan menggunakan mekanisme penutup, jadi Anda akan berada di posisi ketiga dalam situasi tersebut.

Tapi tahukah Anda, menurut saya, setiap game yang dibeli orang tidak harus menjadi satu-satunya pengalaman terhebat di tahun 2009. Ada sesuatu yang bisa dikatakan, ini hanya game tembak-menembak yang menyenangkan dan didorong oleh kepribadian yang menghasilkan pembunuhan yang sangat brutal. bergerak. Dan itu sangat kotor dan penuh warna, dan ada momen-momen lucu, dan ada aksi yang bertempo baik, dan beberapa perubahan tak terduga, dan semua hal itu. Dan hei, saya memainkannya, saya bersenang-senang, saya tertawa.

Setiap game yang keluar tidak harus berukuran 99. Saya pikir ini akan menjadi game bagus yang melakukan tugasnya dengan baik, dan sesuai dengan pengalaman intinya. Saya pikir ada banyak penonton di luar sana yang melakukan hal itu.

Gubuk:Tim Todd Howard sekarang memiliki Fallout dan Elder Scrolls, dan itu adalah waralaba yang sangat nyaman dan sukses. Namun apakah tim tersebut memiliki keinginan untuk mengembangkan diri dan mencoba sesuatu yang baru? Apakah memutar Fallout ke Obsidian dengan New Vegas memberi mereka ruang untuk bernapas?

Pete Hines:Kita lihat saja nanti. Sejujurnya, tidak ada batas bagi mereka dalam hal apa yang dapat mereka lakukan dan apa yang dapat mereka kerjakan.

Gubuk:Saya ingin tahu apakah Anda dapat berbicara tentang Bethesda sebagai sebuah perusahaan, dan lebih khusus lagi berbicara tentang lintasannya. Bethesda sudah ada sejak lama, tapi belum sehebat yang terjadi setelah ledakan Oblivion. Sekarang Anda memiliki pengumuman ini, dan MMO yang sedang berlangsung di ZeniMax Online, dan lebih banyak lagi Fallout dan Elder Scrolls yang akan datang. Pada akhirnya, seberapa besar yang ingin Anda capai? Apakah ada ukuran yang nyaman bagi Anda?

Pete Hines:Untuk menjawab pertanyaan Anda, menurut saya kami memiliki ukuran yang menurut kami ideal untuk tumbuh. Kami tidak memikirkan model, kami akan merilis 30 atau 40 atau 50 game per tahun, atau seperempat, atau seminggu, adalah model yang ingin kami ikuti. Kami ingin tetap berpegang pada apa yang selalu kami lakukan, yaitu jika Anda dapat memberikan fokus pada sebuah proyek, kami dapat menyukseskannya.

Dan kemudian mencari tahu berapa banyak yang bisa kita lakukan. Apakah tiga kali setahun? Empat tahun? Setiap triwulan sekali ada sesuatu yang terjadi--mungkin itulah yang ingin kami lakukan. Namun kami telah mengerjakan beberapa hal ini selama beberapa waktu sekarang. Barang-barang MMO telah dikerjakan selama beberapa waktu melalui ZeniMax online, grup Matt Firor. Dan tim Todd Howard terus dibangun. Anda tahu, saya akan menempatkan orang-orang itu melawan pengembang mana pun di dunia. Mereka sama baiknya, jika tidak lebih baik dari orang lain di luar sana. Mereka berbakat luar biasa.

Jadi biarkan orang-orang itu terus melakukan apa yang ingin mereka lakukan, berikan mereka sumber daya untuk melakukan apa yang ingin mereka lakukan, dan kemudian carilah orang-orang eksternal yang dapat membuat kita bersemangat untuk bekerja sama--A2M, Splash Damage. Seperti yang saya katakan hari ini, ada sejumlah orang lain yang bekerja sama dengan kami dan kami belum mengumumkan game apa yang mereka buat.

Tapi saya akan mengatakan ini, untuk menjawab pertanyaan Anda tentang arah perjalanan kita: Saya yakin jika Anda dan saya duduk di sini dan membicarakan hal ini di akhir tahun, saya yakin Anda akan berkata, "Wow, itu meningkat satu tingkat lagi sejak saya berbicara dengan Anda pada bulan April." Mengetahui apa yang saya ketahui tentang hal-hal yang sedang terjadi, menurut saya pada akhir tahun ini kita akan mendapatkan lebih banyak perhatian orang daripada yang kita miliki sekarang. Bukan dengan mengubah diri kita, namun dengan menjadi lebih baik lagi dalam apa yang kita pikir kita lakukan dengan baik--yaitu judul-judul cerdas yang memiliki kualitas dan dapat kita eksekusi pada level tertentu.

Gubuk:Terima kasih Pete.

Kini dikembangkan oleh Rebellion, Rogue Warrior hadir di PC, PS3, dan Xbox 360 pada musim gugur ini.

WET A2M juga akan hadir di PlayStation 3 dan Xbox 360 pada musim gugur ini.