Neumann, yang judul pekerjaannya hari ini adalah "A Guy What Can Get You Things," berbicara tentang perubahan radikal yang baru-baru ini ditembak oleh penembak rpg studio, bergeser dari aEstetika realistis berpasiruntuk sesuatu yang sedikit lebih ... bergaya.
Itu adalah langkah yang berisiko, terutama mengingat permainan hampir selesai-ini memukul PC, PlayStation 3 dan Xbox 360 pada bulan Oktober-dan ini adalah pertama kalinya Gearbox menunjukkan gaya seni baru, secara real time, ke sebagian besar media game.Dan meskipun permainan tidak keluar sampai Oktober, itu perlu diselesaikan lebih cepat dari itu karena kebutuhan untuk pengujian. "Anda dapat mengurangi dua setengah hingga tiga bulan untuk waktu sertifikasi," katanya. "Kurangi tiga bulan dari Oktober dan kamu ... sekarang."
Itu sebabnya tim di Gearbox sudah memikirkan masa depan Borderlands dan memimpikan ide untuk konten yang dapat diunduh. Sementara beberapa akan ditugaskan untuk meremas serangga yang muncul selama sertifikasi, yang lain akan memiliki kebebasan yang lebih kreatif.
"Selama CERT, jika Anda memiliki banyak desainer level yang tidak ada hubungannya-yang cukup umum, Anda menarik desain level dan seni terlebih dahulu-mereka akan membuat omong kosong keren," Neumann mencatat secara hipotetis. "Sialan keren itu, yang cenderung menjadi apa yang akhirnya menjadi DLC. Itu adalah hal yang tidak bisa kita tambahkan ke permainan karena kita berhasil selama CERT."
Tentu saja, itu jauh dari satu -satunya subjek yang diobati selama obrolan kami, dengan jawaban lengkap Neumann menjadi jauh, jauh lebih detail. Jadi, alih -alih merangkum lebih jauh, saya menyajikan Mikey Neumann. Dia bisa mendapatkan barang -barang.
Gubuk:Ini hari terakhir E3. Baik -baik saja?
Mikey Neumann:Sebenarnya, ya. Itu menarik. Hari pertama, saya masuk, itu lambat. Kami memiliki orang -orang yang datang. Rabu, itu menjadi sedikit lebih sibuk. Kamis, yang umumnya hari yang tenang, benar -benar gila. Orang -orang telah memohon untuk mendapatkan sepanjang hari, yang fantastis.
Kami benar -benar mendapatkan dari mulut ke mulut saat kami di sini. Sulit, sangat sulit untuk diperhatikan [dalam kekacauan E3]. Entah bagaimana kami melakukannya, yang benar -benar luar biasa.
Gubuk:Anda pikir itu berasal dari gaya seni baru?
Mikey Neumann:Saya pikir itu berasal dari banyak hal. Kami melakukan trailer itu,trailer E3, tepat sebelum E3, dan saya pikir gaya seni langsung meraih. Kami ingin membuat trailer, bahkan jika itu hanya 15 detik, yang mengatakan "Saya ingin melihatnya di E3."Saya pikir gaya seni benar -benar sempurna dalam menggambar orang, dan kemudian dari sana apakah mereka menyukai apa yang mereka lihat? Gaya seni membantu kami merangkul sedikit zanier, sedikit kookier dari diri kami sendiri.
Tidak banyak demo [E3] yang bisa Anda tuju ke tempat cebol terbakar dan wajah mereka meleleh. Namun, rasanya sangat alami di dunia kita. Saya pikir orang -orang benar -benar menanggapi kekejaman itu. Pertempurannya hardcore, sebenarnya pertempuran nyata. Anda menembak, dan itu berbahaya dan bisa membunuh Anda, tetapi kami tidak menganggap diri kami terlalu serius. Di tanah orang menganggap diri mereka terlalu serius, saya pikir itu datang sebagai udara segar.
Gubuk:Saya akan mengatakan ini banyak. Saya memainkan permainan film van helsing-ini pergi ke suatu tempat, saya janji. Ada bagian di dalamnya di mana saya berada di sebuah ruangan kecil yang penuh dengan cebol, hanya meretasnya ke bit. Jadi penggunaan musuh kecil wee di Borderlands, itu keren, saya belum melihatnya dalam beberapa saat, tapi saya pernah melihatnya sebelumnya.
Mikey Neumann:Wow.
Gubuk:Tapi musuh yang dihasilkan secara dinamis dengan lengan bayi? Belum pernah melihatnya sebelumnya.
Mikey Neumann:Itu luar biasa. Jadi ada sesuatu untuk semua orang!
Lengan bayi, sebenarnya, tidak sering muncul. Itu menarik. Saya telah melihat lengan bayi mungkin tiga kali selama E3? Jadi saya senang Anda harus melihatnya. Anda merindukannya melempar granat dengan itu.
Lucu, band psikos, psikos cebol, mereka mengambil cukup kerusakan dan Anda meninggalkannya sendirian, mereka benar -benar mencoba untuk kamikaze Anda. Mereka menarik granat dan berlari ke arah Anda. Ketika rasanya, pria bersenjata bayi memegang granat dan berlari ke arah Anda, itu cukup banyak ... itu kebahagiaan game, sungguh.Kita akan dituntut oleh setiap organisasi besar. Bung, orang -orang yang semuanya tentang perlindungan lengan bayi?
Gubuk:PETA mungkin tidak mengejarmu. Maksudku, anjing -anjing itu datang padamu tanpa alasan, kan?
Mikey Neumann:Ya, banyak makhluk, hal -hal awalnya cukup kejam. Beberapa di antaranya bukan [tertawa]. PETA dipersilakan-lebih banyak promosi. Lemparkan cat merah pada seseorang yang berjalan keluar dari kantor, apa pun.
Gubuk:Salah satu hal yang benar -benar meraih saya adalah penggunaan warna yang lebih cerah di perbatasan. Beberapa waktu yang lalu, saya berbicara dengan seseorang tentang mengapa tepi cermin begitu menyegarkan dan berbeda. Sebagian dari itu adalah kontrol, jelas, tetapi hal lain adalah, dengan begitu banyak permainan gelap dan berpasir, tampilannya sangat bersih. Gaya gelap dan berpasir itu bisa agak menyedihkan-saya tidak selalu tertarik ketika saya ingin bersantai setelah bekerja.
Mikey Neumann:Saya pikir Borderlands benar -benar mengalami hal yang sama. Terakhir kali kami di sini,itu gelap dan berpasir. Game -game itu menyenangkan untuk dimainkan, saya tidak bertentangan dengan mereka, tapi saya pikir saat Anda memainkannya, Anda mulai menjadi sedikit lebih tertekan. Anda tidak memiliki jenis kesenangan yang sama [seperti] ketika permainan tertawa dengan Anda, jika itu masuk akal. Borderlands jelas merupakan permainan yang ingin kami tawa bersama Anda. Kami ingin Anda menikmati hal -hal yang sama yang kami pikir lucu dan menyenangkan dan berbeda dan baru.
Gaya seni, sekali lagi, adalah lem untuk segalanya. Ini memungkinkan kami untuk merangkul apa sebenarnya permainan kami, dan manusia, ketika kami memiliki pencerahan itu, ketika semuanya datang bersama, kami seperti, "Sial, itulah permainan ini, game ini tentang bersenang -senang."Sungguh, sebagai pengembang, ketika Anda memiliki pencerahan bahwa permainan seharusnya menyenangkan, Anda secara bersamaan merasa seperti kejeniusan terbesar di dunia dan idiot terbesar yang pernah ada. Seperti, bagaimana kita melupakan ini? Bagaimana kita lupa game seharusnya menyenangkan? Dan kami lakukan! Berjalan di lantai pertunjukan! Kami lupa!
Gubuk:Sebagai seorang gamer, saya tidak ingin menjadi, "Oh, saya butuh warna -warna cerah dan omong kosong ungu untuk menikmati permainan," tapi saya melihatnya di demo Borderlands, dan saya seperti, "Baiklah."
Mikey Neumann:Itu sadar diri. Fakta bahwa Anda dapat membuat bata merah muda atau ungu, atau mobil pink atau hijau atau apa pun-apa pun yang ingin dilakukan pemain, dan kemudian mereka duduk bersama teman-teman mereka.
Saya bahkan tidak tahu warnanya ada dalam permainan [awalnya]. Saya tidak ingat apa yang saya katakan, tetapi saya seperti, "Pergi mendapatkan mobil, mari kita masuk." Kemudian mobil merah muda ini tiba. AdabanyakKejutan seperti itu dalam permainan.
Baca terus untuk lebih lanjut tentang mode multipemain Borderlands plus pembicaraan tentang demo dan DLC. _Page_break_
Gubuk:Anda dapat memainkan koperasi kampanye, tetapi apakah ada multiplayer kompetitif?
Mikey Neumann:Oh ya. Hanya dalam mode co-op biasa, Anda dapat berjalan ke salah satu teman Anda kapan saja, katakanlah saya bermain dengan Anda, saya berjalan ke atas dan saya benar-benar menyebalkan menampar Anda. Dan kemudian itu memberitahumu bahwa, "Yo, pria itu hanya jalang menamparmu, apa yang ingin kamu lakukan tentang itu?"
Jadi Anda jalang menampar saya kembali, kubah turun, dan kami masuk ke mode duel. Anda menggunakan semua keterampilan dan semua kemampuan Anda, dan itu hanya hal yang paling mendasar.Di dalam dunia, sebenarnya ada banyak contoh, Anda dapat masuk ke hal -hal ini yang kami sebut arena. Arena sebenarnya sepenuhnya hardcore, desain level gaya gempa semua tentang melawan teman -teman Anda. Itu bagian dari alam semesta, bukan mode yang terpisah.
Gubuk:Apakah Anda benar-benar harus berjalan ke arena, atau dapatkah Anda melompat cepat dari menu?
Mikey Neumann:Anda dapat melakukan perjalanan cepat ke mana saja dalam permainan. Perjalanan cepat dari menu sebenarnya dari stasiun Simpan, itu ada di mana -mana. Anda dapat bepergian dengan mudah.
Gubuk:Oke. Salah satu kencing hewan peliharaan utama saya dengan permainan dunia terbuka adalah ketika Anda harus berjalan secara manual atau berkendara melintasi peta, ke tempat yang sudah Anda kunjungi, bukan hanya melengkung, dan itu tidak benar-benar dibenarkan.
Misalnya, Burnout Paradise. Ini adalah permainan yang luar biasa, tetapi jika saya pergi ke acara atau balapan tertentu dan saya pernah ke persimpangan itu sebelumnya, mengapa tidak membiarkan saya memilihnya dari menu? Saya mendapatkan sudut imersi, saya bisa menghormatinya, tetapi kadang -kadang saya hanya ingin bermain.
Mikey Neumann:Saya tidak menyebutkan nama, tetapi ada aneh ini-kami [sebagai pengembang game] hampir membuat imersi menjadi kebutuhan, seperti "Ya, kami akan membenamkan Anda di dunia" dan ... benarkah?Sekali lagi, permainan seharusnya menyenangkan. [Gamer] tidak ingin dihukum sepanjang waktu untuk mendapatkan hal -hal yang menyenangkan. Saya mengerti, akan selalu ada [waktu], Anda tidak dapat melempar ledakan dan semua hal itu dalam permainan sepanjang waktu.
Agak menarik untuk menemukan keseimbangan di mana Anda ingin memastikan pemain selalu bersenang -senang, atau setidaknya mengerti apa yang seharusnya dia lakukan, dan kami membiarkan mereka mengambil jalan pintas saat dia membutuhkannya.
Gubuk:Dengan Xbox Live dan PlayStation Network, saya bisa mendapatkan ide tentang bagaimana pengaturan multipemain akan bekerja pada konsol. Tapi bagaimana dengan PC? Apakah Gearbox melakukan hal sendiri di sana? Game untuk Windows Live?
Mikey Neumann:Kami melakukan hal kami sendiri. Ini akan berbasis lobi, kami berusaha untuk membuatnya sedekat mungkin dengan Xbox 360 dan PlayStation 3 [penawaran]. Kami ingin memastikan bahwa semua orang dapat memainkan permainan kami dan bersenang -senang, itu akan menjadi lobi yang sedikit lebih sederhana, kami masih memiliki semua opsi yang Anda miliki di yang lain. Mungkin lebih, orang PC menyukai pilihan mereka. Kami akan mencoba untuk menyimpannya sedekat mungkin.
Gubuk:Ada rencana untuk demo?
Mikey Neumann:Kami berbicara tentang demo setiap hari. Kami ingin sekali melakukan demo. Jelas ada faktor di sana. Jika dan ketika kita melakukannya, saya tidak tahu apakah itu akan menjadi pra-peluncuran atau pasca peluncuran, karena ... ada banyak faktor di sana.
Kami ingin menjanjikan demo, kami belum bisa, kami hanya ingin menyelesaikan permainan. Itu selalu menjadi hal yang paling sulit untuk dilakukan pengembang-Anda tidak pernah tahu bagaimana waktu yang akan terjadi. Kami melakukannya dengan sangat baik, tetapi saya tidak bisa menjanjikannya.
Gubuk:Saya membayangkan akan sulit untuk melakukan demo pasca-rilis, ketika orang-orang itu bisa bekerja pada alien atau dua proyek lainnya di gearbox.
Mikey Neumann:Siapa pun yang ingin membuat game ini menjual lebih banyak [akan melakukannya], yaitu semua orang di gearbox. Kami ingin orang menikmati permainan kami. Saya tidak berpikir-tidak ada yang menempel pada hal-hal lain yang terjadi di gearbox-saya tidak mengantisipasi kita hanya akan membuat semua orang tidak bekerja di perbatasan [setelah dirilis].Kami memiliki konten yang dapat diunduh untuk dipikirkan, kami memiliki masa depan perbatasan untuk dipikirkan. Saya tidak bisa berbicara tentang DLC jelas sekarang karena kami belum merilis game, jadi itu akan bodoh untuk berbicara tentang apa yang kami pikirkan. Kami memiliki banyak hal yang sangat keren yang ingin kami tambahkan ke permainan, untuk membuat alam semesta jauh lebih baik.
Gubuk:Apakah barang itu terputus dari permainan?
Mikey Neumann:Sama sekali tidak. Ini adalah hal -hal yang kami sukai, sekarang. Ini tidak seperti kita memotongnya sekarang, kita akan menemukan semua cara ini-sekali lagi, kita memiliki pencerahan yang benar-benar baru ini, ini seperti tahun lalu, pencerahan ini tentang "Hei, mari kita buat permainan yang luar biasa dan hanya gila, gila." Ide -ide itu keluar dari itu.
Hal -hal yang sebenarnya kami potong dari permainan sangat kecil. Jika ada, kami menambahkan barang. Seperti, terakhir kali kami berbicara, itu adalah 500.000 senjata. Sekarang, jutaan. Kami menambahkan sebanyak yang kami bisa. Kami akan menambahkan barang -barang baru, membuangnya di sana, dan berpikir tentang bagaimana membuat Borderlands menjadi waralaba yang lebih baik dan lebih baik.
Terus membaca untuk mempelajari mengapa DLC tidak bisa dalam rilis ritel.. _Page_break_
Gubuk:Dapatkah Anda menjelaskan mengapa, meskipun Anda akan datang dengan hal ini sekarang saat permainan masih dalam pengembangan, Anda tidak dapat memasukkannya ke dalam rilis ritel?
Mikey Neumann:Kami memotret untuk Oktober 2009, sehingga Anda dapat mengurangi dua setengah hingga tiga bulan untuk waktu sertifikasi. Sertifikasi adalah apa yang Anda lalui dengan Microsoft dan Sony, dan pada tingkat yang lebih rendah penerbit Anda.
Sertifikasi adalah untuk memastikan permainannya bebas bug dan dapat dikerjakan. Tanpa sertifikasi, Anda akan memiliki permainan yang crash dan tidak berfungsi.
Kurangi tiga bulan dari Oktober dan Anda tahu, sekarang.
Apa yang terjadi sering kali adalah Anda menyelesaikan permainan Anda dan sudah waktunya untuk CERT, dan selama sertifikat banyak bug muncul yang harus Anda perbaiki, dan banyak dari mereka benar -benar bug yang sangat besar. Anda tentu tidak menambahkan konten apa pun ke game sama sekali. Level? Mustahil.
Tetapi, selama cert, jika Anda memiliki banyak desainer level yang tidak ada hubungannya-yang cukup umum, Anda menarik desain level dan seni terlebih dahulu-mereka akan membuat omong kosong keren dan ingin membuat omong kosong keren. Sialan keren itu, yang cenderung menjadi apa yang akhirnya menjadi DLC. Ini adalah hal yang tidak dapat kami tambahkan ke permainan karena kami berhasil selama CERT, yang tidak mungkin untuk masuk ke permainan [ritel].
Game sulit dibuat sekarang. Saya tidak tahu apakah orang -orang menyadari hal ini, tetapi mereka benar -benar sulit dibuat. Jadi kami baru saja datang dengan ide -ide keren dan menyisihkannya sehingga kami dapat melakukannya nanti.
Katakanlah saya ingin menambahkan gajah ke permainan [sekarang], yang saya tahu, pembaca Anda akan sedih, sekarang mereka hanya menemukan tidak ada gajah.
Untuk jalur konten gajah, Anda mulai dengan seni, mungkin, melakukan beberapa konsep seni dari seperti apa Anda ingin terlihat seperti itu. Itu kemudian masuk ke turnaround, yang mengambil beberapa gambar depan dan kedua sisi, dan mengeluarkan model di atas itu. Seseorang akan masuk dan membuat versi poli yang tinggi, poli tinggi itu akan dilemparkan atau pergi ke artis yang sama untuk membuat versi poli rendah dengan semua normalnya. Seseorang harus melakukan peta tekstur, dan kemudian itu akan masuk ke permainan, Anda harus melakukan pekerjaan shader untuk menyatukan semuanya, peta spesifikasi semua itu.
Sementara itu terjadi, semoga Anda memiliki animator yang mencurangi itu, sehingga kami sekarang dapat memiliki semua animator yang mengerjakan semua animasi. Saya memerlukan daftar animasi untuk programmer yang Anda butuhkan untuk menangani AI untuk itu, lalu itu masuk ke sana.
Anda agak memiliki AI dan animasi yang keluar pada saat yang sama, Anda memastikan itu bergerak dan melakukan hal -hal. Anda akan memiliki banyak bug di sana, banyak yang tidak dimengerti di sana. Pergilah ke desain game, pastikan itu melakukan hal -hal seperti menembak keluar dari mulutnya.
Gubuk:Saya telah mendengar beberapa cerita gila tentang beberapa hal yang mereka lakukan selama CERT, seperti memastikan tidak ada yang aneh terjadi jika Anda menyumbat dan memilih secara bersamaan 11 kali berturut -turut.Mikey Neumann:Bug sertifikat terbaik yang pernah kami dapatkan adalah di waktu paruh PS2. Dahulu kala.
Itu adalah sudut yang sangat spesifik dalam permainan, dan jika Anda pergi ke sudut ini dan Anda berjongkok, dan Anda berputar sekitar 39 kali, saya pikir, dan berdiri, permainan akan macet.
Itu dapat direplikasi. 38? Tidak ada kecelakaan. 41? Tidak ada kecelakaan. Dudes itu serius. Masalahnya, sangat penting bagi gamer untuk memiliki pengalaman terbaik, terutama dengan permainan seperti Borderlands di mana Anda dapat pergi ke mana saja dan melakukan apa pun yang Anda inginkan. Banyak cara untuk berpotensi memecahkannya. Kita perlu memalu keras untuk memastikan ada orang yang tidak kacau pada akhirnya.
Gubuk:Bagaimana dengan pc? Berbeda dengan Xbox 360 dan PlayStation 3, tidak ada entitas perusahaan besar untuk melindungi gamer di sana.
Mikey Neumann:Sebagian besar penerbit memiliki proses sertifikasi untuk PC. Anda tidak hanya pergi ke penerbit dan berkata, "Game PC selesai, jangan khawatir tentang itu, masukkan saja ke dalam kotak." Mereka memalu, mereka melakukannya sendiri untuk sebagian besar.
Dikembangkan oleh Gearbox Software dan diterbitkan oleh 2K Games, Borderlands tiba di PC, PlayStation 3 dan Xbox 360 pada bulan Oktober.Chris Faylor sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.