Wawancara: CEO id Berbicara tentang Rage, Doom 4, Quake Live Subscription, dan Wanita Misterius

Secara keseluruhan, wawancara berjalan normal. CEO id Todd Hollenshead dan saya duduk berhadapan di QuakeCon Press Lounge. Saya baru saja bertanya kapan game id berikutnya, Rage, akan keluar. Saya tidak mengharapkan jawaban langsung.

Saya juga tidak mendapatkannya, tapi itu tidak penting. Karena, ketika Todd menjelaskan mengapa id begitu enggan memberikan tanggal--"kami tidak bekerja sesuai waktu, kami bekerja sesuai tingkat kualitas"--takdir turun tangan dalam bentuk seorang wanita misterius yang sangat ingin tahu. Dia ingin tahu pers seperti apa yang meliput video game. Dan jika kita dari Game Informer.

Hasilnya? Sebuah wawancara yang saya, dan kemungkinan besar Todd, tidak akan lupakan dalam waktu dekat.

Gubuk:Pertama-tama, kisah yang diceritakan oleh direktur teknis id John Carmack tentang konferensi farmasi yang memaksa QuakeCon keluar dari tempat aslinya tahun ini...

Todd Hollenshead:Ya, itu salah satu cara untuk menjelaskannya. Pada dasarnya, semua fakta John benar. Itu benar-benar hotel yang benar-benar membuat kami kesal. Itu belum tentu orang-orang farmasi. Sikap John dalam hal ini hampir sama dengan apa yang akan saya katakan tentang hal itu.

Gubuk:Konferensi pers datang dan pergi tanpa banyak hal mengenai rilis iPhone Doom Classic, meskipun siaran pers menjanjikan rincian lebih lanjut di sana.

Todd Hollenshead:Itu salahku. Sebenarnya saya bermaksud mengatakan sesuatu tentang hal itu, namun saya melewatkannya dan berpikir pasti bahwa John akan membicarakannya. Saya pikir dia ingat, ketika kami berbicara sebelum konferensi, saya akan membicarakannya. Kami tidak mendapat perintah untuk itu dan hanya lupa apa yang seharusnya saya bicarakan.

[Doom Classic] itu akan menjadi Aplikasi iPhone kami berikutnya. Kami sebenarnya mulai mengerjakannya sekarang. John telah melakukan beberapa hal untuk itu.

Gubuk:Baru mulai? Dalam keynote-nya, John mengatakan bahwa game tersebut telah selesai dan id menunda perilisannya karena RPG Wolfenstein baru saja keluar.

Todd Hollenshead:Mesinnya mungkin sudah selesai--masih banyak [yang harus dilakukan] sebelum siap untuk dibawa ke App Store. Kami tidak ingin merilisnya tepat di atas hal-hal yang sedang kami lakukan sekarang.

Gubuk:Ya, John juga menyebutkan hal itu, bersamaan dengan ketidakpastiannya mengenai apakah lebih baik menunda atau melepaskannya kapan saja.

Todd Hollenshead:Ini menimbulkan kebingungan, teman-teman, jika mereka ingin membeli Doom dan ada Doom Resurrection atau semacamnya.

Saya rasa masih ada...Maksud saya, kami belum melakukan pengujian dengannya [Doom Classic] atau semacamnya. Saya pikir tidak adil untuk mengatakan bahwa hal itu telah dilakukan sampai pada titik itu.

Gubuk:Maaf sejauh ini hanya "John, John, John, John", tetapi Anda tahu bagaimana dia bisa melanjutkan...

Todd Hollenshead:Dan sekarang, karena dia tidak memiliki fokus yang tepat dalam semua hal pemrograman, dia melakukan beberapa hal, dan kadang-kadang hal itu agak melenceng, jadi kami punya....keesokan harinya, kami seperti, "wah!" [tawa]

Gubuk:Ia juga menyebutkan bahwa Wolfenstein 3D edisi iPhone akan segera mendukung level kustom.

Todd Hollenshead:John menyukai gagasan itu, sama seperti hal-hal baru, sama seperti hal-hal lama, melepaskan editor, membiarkan komunitas membuat konten, menjadikannya bagian dari permainan.

Maksud saya ini dengan cara yang memuji--John pada dasarnya adalah seorang yang aneh. Saya pikir dia memiliki beberapa konsep kutu buku yang dia pegang teguh. Saya pikir mereka keren dan sebagainya, saya pikir mungkin konsorsium pengembang iPhone 3D Wolfenstein yang ada di seluruh dunia tidak sebesar yang diyakini John.

Agak keren, gagasan bahwa Anda memberi orang-orang ini alat-alat ini dan mereka akan membuat semua konten ini dan mereka bersenang-senang membuatnya dan itu meningkatkan pengalaman pengguna bagi orang-orang yang membelinya dan itu membuat permainan lebih populer, semacam itu putaran kembali untuk menghasilkan lebih banyak penjualan game.

Secara teori, itu bagus, tapi saya tidak tahu apakah itu benar-benar berfungsi dengan baik dalam praktiknya.

Gubuk:Ini mirip dengan debat open source.

Todd Hollenshead:Ya. Mereka memposting di situs Anda sepanjang waktu, atau mereka selalu melakukannya: "Pokey si Penguin mengatakan Linux gratis jika waktu Anda tidak berharga." [tertawa] Itu adalah salah satu kutipan favorit saya. Secara umum, menurut saya sebagian dari hal tersebut adalah, Anda mendapatkan apa yang Anda bayar.

Gubuk:Adakah yang tahu kapan pembaruan Wolf 3D itu akan diluncurkan, atau apakah itu lebih merupakan masalah John?

Todd Hollenshead:Saya pikir itu lebih merupakan masalah John. Sejujurnya, itu bukan fokusnya saat ini, yaitu hal-hal id Tech 5 dan Rage dan sebagainya.

Tentu saja, sebelum pertunjukan, kami sedang mengerjakan presentasi [Rage]. Secara harfiah, kami melakukan kode itu hingga minggu lalu. Kami bahkan mungkin telah mengerjakannya minggu ini juga, karena kami mencoba mengerahkan semua yang kami bisa untuk melakukannya.

Ini benar-benar akan keren untuk para penggemar, menurutku. Rencana awalnya adalah pada dasarnya kami akan melakukan hal yang sama seperti yang kami lakukan untuk Game Informer, tidak memerlukan kerja ekstra atau apa pun, tapi teman-teman, itu tidak akan pernah menjadi "cukup", jadi mereka punya yang baru. hal-hal dalam presentasi.

Teruslah membaca untuk mengetahui lebih lanjut tentang Rage dan Doom 4._PAGE_BREAK_

Gubuk:Ngomong-ngomong soal Rage, bagaimana dengan versi PlayStation 3-nya? Terakhir kami mendengarnya, itu benarberjalan sedikit lebih lambat.

Todd Hollenshead:Itu sebenarnya, menurut saya, siapa itu, Edge Magazine mengambil--jujur, mereka mengambilnya di luar konteks. Kenyataannya adalah, medianya sama di semua platform, jadi game ini akan terlihat luar biasa di semua platform. Itu geometri yang sama, seni yang sama.

PlayStation 3 adalah yang terakhir dari tiga yang kami kerjakan--pada dasarnya PC, 360, PS3--karena memiliki lebih banyak...Anda tahu, rumit untuk direkayasa, biasanya akan tertinggal dalam framerate daripada apa yang lainnya, karena Anda tidak terlalu memaksakan diri ke dalam pemolesan pemrograman agar tetap cepat [pada saat itu].

Saat game dikirimkan, semuanya akan berjalan pada 60 hertz. Faktanya, ada alasan untuk percaya bahwa, karena cara kita melakukan hal-hal tertentu, teknologinya sedikit lebih baik untuk PS3 dibandingkan untuk 360. Ini seperti lemparan koin...Saya pikir itu 99% orang [tidak akan] bisa membedakannya--tidak ada perbedaan besar antara PS3 dan [versi] 360 dan kebanyakan orang tidak akan bisa membedakannya. Tidak ada yang tahu, itu benar-benar tidak masuk akal jika Anda ingin membuat keputusan subjektif bahwa yang satu ini terlihat lebih baik atau apa pun daripada yang lain.

Maksud saya, kecepatan lari, Anda dapat memasang stopwatch di atasnya dan mengetahui berapa banyak frame yang Anda jatuhkan atau jalankan, tetapi kedua konsol SKUS akan terlihat bagus, dan tentu saja PC tidak terikat oleh mikroprosesor yang ada di dalamnya. sebuah kotak konsol.

Gubuk:Belum lagi ruang harddisk.

Todd Hollenshead:Ya. Kecepatan pencarian pada hard drive PC jelas akan lebih cepat daripada membaca DVD atau bahkan Blu-ray.

Gubuk:Seperti apa dukungan mod untuk Rage?

Todd Hollenshead:Anda tahu, kami belum banyak membicarakan hal itu. Maksud saya, saya membayangkan hal itu, seperti yang telah kami lakukan dengan semua game kami, dan Anda tahu, sejujurnya itu adalah sesuatu yang mungkin [harus] kami duduki dan diskusikan dengan [pemilik id] ZeniMax. Kami selalu merilis sumber game dan sampel untuk orang-orang yang ingin membuat konten sendiri.

Pembuatan konten kemarahan jauh berbeda dari apa yang kami lakukan sebelumnya. Akan sulit bagi pengembang amatir untuk membuat karya seni di dalam game, sama seperti sulitnya bagi orang untuk membuat karya seni Doom 3. Kemarahan mungkin lebih dari itu--Anda tidak harus melakukan semua peta normal dan hal-hal lain, seperti yang Anda lakukan di Doom 3, tetapi cukup kepadatan dan variasi tekstur serta kemampuan untuk menggunakan alat dan sebagainya. Kami memiliki beberapa hal yang membuat orang-orang kami cepat, tetapi ada kurva pembelajaran yang cukup curam yang harus dilewati oleh para mod.

Ketika semua orang membuat file mod Doom dan hal-hal seperti itu, rasanya seperti, "oh kamu melakukan ini, kamu melakukan ini" dan semua orang mengerti. Lalu kami beralih ke Quake, yang benar-benar 3D, [dan] itu benar-benar berbeda, dan butuh beberapa saat bagi orang-orang untuk mengetahui bahwa Anda harus melakukannya dengan cara yang berbeda. Saya rasa perbedaannya mungkin sama besarnya, setidaknya, jika tidak lebih.

Gubuk:Seperti apa situasi DVD dengan Rage di Xbox 360?

Todd Hollenshead:Kami mungkin pasti akan memiliki dua DVD, dan pertanyaannya adalah, apakah multipemain akan ada di disk terpisah atau tidak? Apakah kita harus pergi ke tiga?

Kami yakin mungkin bisa mendapatkan keseluruhan permainan dalam dua DVD. Kemunduran saat ini adalah, jika kita tidak bisa, multipemain mungkin--Anda harus membuat jeda logis, yah, sungguh, jeda praktis.

Tidak masuk akal bagi pemain untuk menukar disk itu dalam multipemain, bukan? Itu gagal. Mereka harus menyimpan satu disk selama multipemain, bisakah Anda memasukkan semua konten multipemain ke dalam satu DVD? Meskipun itu merupakan duplikat dari beberapa konten yang Anda miliki di DVD pemutar tunggal lainnya.

Gubuk:Apakah fakta bahwa Anda dapat menginstal game Xbox 360 ke hard drive membantu?

Todd Hollenshead:Ya, maksudku. Orang yang memiliki hard drive, menurut saya, akan memiliki performa lebih baik di 360 karena kami dapat menghemat hard drive dan kecepatan bacanya jauh lebih cepat. Menurut saya ini tidak benar-benar menyelamatkan media apa pun, karena kami masih harus bermain di unit Arcade, yang datang tanpa hard drive. Mengapa mereka menjualnya, saya tidak tahu. Saya pikir Microsoft bahkan menyesalinya.

Kami ingin dapat berjalan di semua sistem [Xbox 360], jadi jika Anda memiliki unit Arcade, maka kami harus berpikir, "oke, kami tidak dapat menginstal data dalam jumlah besar." Jika kami tidak dapat menjamin hal tersebut, maka kami harus memastikan bahwa kami memiliki cadangan, sehingga dapat mendorong kami ke posisi ketiga. Maksudku, itu bisa mendorong kita ke peringkat empat, entahlah.

Kasus terbaik, kita mendapatkan semuanya dalam dua, dan kemudian kita akan baik-baik saja. Kami rasa tidak ada cara untuk menyatukan semuanya. Mungkin dua pemain tunggal dan satu multipemain, semoga bukan empat atau lima. Pada saat itu, kita mungkin harus mulai mengambil keputusan tentang rasio kompresi dan hal-hal sejenisnya.

Diskusi Rage berlanjut di halaman berikutnya._PAGE_BREAK_

Gubuk:Saya tahu tidak ada tanggal rilis pasti untuk Rage, namun, beberapa tahun yang lalu, pemimpin kreatif Tim Willits ditanya apakah game tersebut akan dirilis pada tahun 2009, 2010, 2011, dan seterusnya. Dia hanya menanggapi bagian tahun 2011 dengan mengatakannyatidak terlalu jauh. Apakah tahun 2011 masih terlalu jauh?

Todd Hollenshead:Kami benci membuang tanggal di luar sana, itu sebenarnya bukan hal yang kami lakukan. Jika Anda memberi seseorang, seperti, memilih tanggal, 12 Februari [tertawa], maka itu tanggal 13 Februari dan orang-orang akan berkata, "oh, mereka terlambat!"

Filosofi di id adalah, kami tidak bekerja berdasarkan waktu, kami bekerja pada tingkat kualitas. Oleh karena itu, kami menyebutnya "setelah selesai". Jika kita mulai membuang tanggal maka itu seperti--Maksudku, kita punya tebakan, tapi sial, itu hanya tebakan. Segera setelah Anda mengatakannya, maka seseorang memutuskan "oh, saya mengatakan ini." Kami tidak begitu tahu--

[Seorang wanita yang mengenakan perlengkapan olahraga memperhatikan tanda "Pendaftaran Pers QuakeCon" dan menjulurkan kepalanya ke pintu.]

Wanita Acak:Apakah Anda akan dari majalah Game Informer dan sejenisnya?

Todd Hollenshead:[tawa]

Gubuk:Um. Saya tidak tahu apakah Game Informer adalah--

Wanita Acak:Pers macam apa yang meliput kesepakatan seperti itu?

Todd Hollenshead:Jenis yang terbaik.

Wanita Acak:aku serius.

Todd Hollenshead:saya juga.

Wanita Acak:Bukan hanya majalah gamer kecil?

Gubuk:Ada situs web khusus, afiliasi NBC lokal sedang syuting di lantai bawah.

Wanita Acak:Oke.

[Wanita acak itu memasang kembali earbud iPod-nya dan pergi.]

Jurnalis Terdekat:Dia tidak menyukai kita.

Todd Hollenshead:Saya tidak suka dia menyela.

IDPR:Ya.

Gubuk:Tapi itu akan menjadi terobosan besar.

Todd Hollenshead:Kalian tidak menyukai dialog saya, hanya yang terbaik? Semua yang terbaik? Ayo, keluar dari sini. Gadis seperti apa yang masuk ke ruangan sambil berkeringat dan mulai berbicara dengan orang yang tidak dia kenal? [tertawa]

Gubuk:Selanjutnya, salah satu faktor di balik akuisisi ZeniMax adalah pertumbuhan, mulai menangani lebih banyak properti id secara internal...

Todd Hollenshead:Itu sudah menjadi filosofi sebelumnya. Kami sudah menuju ke arah tersebut, hal ini sebenarnya memungkinkan kami untuk sedikit mempercepat lajunya tanpa harus khawatir, Anda tahu, beberapa konservatisme keuangan atau kekhawatiran yang mungkin kami miliki. Mereka tidak terkendala modal, padahal di id pun kami terkendala.

Kami pikir kami bisa melakukan pekerjaan yang lebih baik pada gelar kami dibandingkan orang lain. Sebut saja kebanggaan atau apa pun, menurut saya secara historis hal itu terbukti. Merek kami penting bagi kami dan kami ingin memastikan bahwa apa pun yang berasal dari id atau Wolf, Doom, Rage, Quake, Enemy Territory, semua itu, semuanya adalah game berkualitas tinggi.

Hal lainnya, seperti yang disebutkan John dalam keynote, adalah ketika penerbit tempat Anda bekerja memiliki studio pengembangan internal yang mereka miliki yang pada dasarnya bersaing dalam genre yang Anda geluti, terutama jika mereka bersaing dalam peluncuran serupa. jendela, tidak realistis untuk berharap bahwa tidak akan ada pilih kasih terhadap properti internal.

Anda tidak akan pernah melihat orang tua mengakui bahwa mereka lebih menyukai anak mereka daripada anak tirinya, tapi ayolah, kita semua tahu apa yang sebenarnya.

Gubuk:Bahkan dengan properti internal tampaknya masih ada persaingan--Activision baru-baru ini mendorong Raven's Singularity ke tahun 2010 sehingga tidak akan berhadapan langsung dengan Call of Duty: Modern Warfare 2 dari Infinity Ward, dan keduanya merupakan studio internal.

Todd Hollenshead:Ya. Infinity Ward adalah studio yang hebat, Activision akan sangat bodoh jika mengabaikannya. Merupakan bisnis yang cerdas bagi mereka untuk memastikan bahwa mereka menjaga barang-barang tersebut sebelum mereka mengurus barang lainnya karena mereka adalah pemiliknya dan mereka berada dalam bahaya. Padahal hubungan kami dengan mereka selalu gelar demi gelar, dan pada dasarnya kami mengatur diri kami sendiri.

Salah satu cara saya melihatnya, dibandingkan dengan id yang diakuisisi oleh ZeniMax, adalah bahwa id sebenarnya mengakuisisi penerbit. Sekarang kita semua bergerak ke arah yang sama sepanjang waktu karena judul kita adalah judul mereka, bisnis penerbitan mereka adalah bisnis penerbitan kita, sekarang kita berpartisipasi dalam margin penerbitan dan distribusi, padahal sebelumnya itu semua diambil oleh perusahaan di luar kita. yang belum tentu memiliki kepentingan yang selaras sepenuhnya. Sekarang, kita tidak perlu khawatir tentang hal itu.

Dalam lingkungan yang membutuhkan lebih dari sepuluh juta dolar untuk mengembangkan produk triple-A, bertahun-tahun dalam pengembangan, Anda menghabiskan puluhan juta dolar lebih banyak hanya untuk biaya inventaris, dan kemudian puluhan juta dolar lebih banyak untuk pemasaran, perusahaan modal ini sampai pada titik di mana Anda harus berpikir, baiklah, kita harus--Anda tidak bisa bermain-main dengan video game besar. Anda tidak bisa bermain tunggal dan ganda, Anda harus berayun ke pagar setiap saat.

Bagi kami, sebaiknya kami tidak melewatkannya [tertawa]. Itu sebabnya kami mengatakan kami bekerja sampai selesai.

Apa yang terjadi dengan Doom 4 dan Quake Live? Balik halaman untuk mencari tahu._PAGE_BREAK_

Gubuk:Bagaimana filosofi penanganan berbagai hal secara internal dapat diterapkan pada proyek seperti Xbox Live Arcade dari Nerve Softwarepelabuhan Doom II?

Todd Hollenshead:Beberapa orang bertanya kepada saya, apakah saya akan melakukan semuanya secara internal? Semua hal utama yang akan kami lakukan secara internal. Tapi jika masuk akal, proyek-proyek kecil ini yang tidak bisa Anda pisahkan begitu saja dari sebuah tim atau mengalihkan perhatian mereka, itu bukan inti dari bisnisnya tapi masih bisnis yang bagus, maka saya pikir kita akan tetap mencarinya. tim untuk bekerja sama seperti Nerve (Doom II), seperti Pi (Quake Arena Arcade).

Kami telah bekerja dengan perusahaan lain, Escalation Studios membuat Doom Resurrection [untuk iPhone].

Wolfenstein berikutnya akan menjadi internal di id. Game Quake besar berikutnya akan dikembangkan secara internal di id. Kemarahan, tentu saja, dan Kemarahan berikutnya, dan Doom juga.

Namun untuk proyek-proyek yang tidak memakan waktu dan sumber daya sebanyak itu, ya, jika ada baiknya, kami akan berupaya bekerja sama dengan perusahaan lain dalam hal tersebut.

Gubuk:Berbicara tentang Doom berikutnya, Anda bilang kami akan melakukannyapelajari lebih lanjut tahun depan?

Todd Hollenshead:Saya yakin kita akan memiliki lebih banyak hal untuk dibicarakan tahun depan. Saya pikir John pada dasarnya mengatakannya dengan fasih, yaitu bahwa ini adalah proyek Kevin Cloud. [Kami] benar-benar ingin dia dapat berbicara dengannya--kami ingin mencapai bagian vertikal kami sebelum kami benar-benar mulai membicarakannya.

Saya selalu merasa bahwa ketika Anda berbicara tentang sesuatu yang baru, selalu lebih baik untuk menunjukkannya kepada orang-orang, karena Anda memiliki titik acuan. Anda dapat mengatakan, "dan itu akan terlihat seperti ini" daripada mencoba menjelaskan "akan memiliki ini, itu akan memiliki itu, itu akan menjadi luar biasa" dan kemudian Anda menciptakan, dalam pikiran ratusan orang yang berbeda. orang-orang, seratus gambar berbeda di atas kepala mereka. Padahal kalau diperlihatkan ke mereka, semua orang punya gambaran yang sama.

Gubuk:Jadi tidak ada godaan tentang perbedaannya?

Todd Hollenshead:Tidak. Kami akan menunggu sampai beberapa barang ditampilkan di sana.

Gubuk:Secara internal, apakah Anda menyebutnya sebagai Doom 4? Kiamat selanjutnya?

Todd Hollenshead:Semua hal di atas. Serius, terkadang kami menyebutnya Doom 4. Terkadang kami menyebutnya Doom. Terkadang kami menyebutnya Doom baru. Kami belum menentukan judul finalnya.

Gubuk:Kemarin, John berbicara tentang menghadirkan layanan berlangganan premium ke Quake Live, seperti server pribadi. Apakah Anda memiliki rincian atau contoh lebih lanjut? Apakah akan ada biaya untuk hal-hal seperti kustomisasi karakter?

Todd Hollenshead:Pada semua layanan premium, kami ingin memiliki sesuatu yang bernilai sesuai dengan apa yang orang bayar. Sejujurnya, menurut saya ada banyak cara yang tidak memerlukan biaya apa pun untuk membiarkan orang menyesuaikan karakter mereka, hanya untuk memiliki individualitas di sana, jadi saya tidak tahu apakah kita benar-benar mempertimbangkan hal itu selain hal-hal layanan yang akan digunakan orang, seperti kemampuan untuk menyiapkan dan meluncurkan server, memutarnya, mengadakan turnamen, dan sebagainya.

Kami memiliki fungsionalitas dan pengait untuk hal-hal semacam itu.

Orang-orang sudah menyewakan server mereka di mana-mana untuk mendapatkan uang, jadi kami tidak mencoba menjual sesuatu yang sudah mereka miliki secara gratis. Ini lebih seperti, inilah layanan yang dapat kami lakukan secara efisien dan mulus di dalam game dan kami sebenarnya dapat melakukannya dengan biaya yang cukup efisien.

Masalah servernya mudah, kami punya beberapa ide lain tentang beberapa hal lain, tapi itu masih dalam tahap diskusi. Sampai kita menyempurnakannya, saya tidak ingin membahas hal itu dan mendahului diri kita sendiri.

Saya pikir [ada] dua pesan. Jika Anda membayar sesuatu di Quake Live, itu karena Anda mendapatkan sesuatu yang bagus. Dan hal kedua adalah, permainan inti akan selalu gratis.

Gubuk:Adakah perkiraan kapan layanan premium akan mulai diluncurkan?

Todd Hollenshead:Kami harus memastikan bahwa papan peringkat dan semua hal lainnya [berfungsi], mengeluarkannya dari versi beta. Itu pekerjaan pertama.

Keluarkan Mac dan Linux dari versi beta dan semuanya berjalan lancar. Setelah kami menyelesaikannya, yang diharapkan merupakan rentang waktu terbatas antara sekarang dan beberapa minggu, maka kami dapat meluncurkan hal-hal server.

Begitu kami melakukannya, hal itu akan berjalan cukup baik, kami merasa sudah merencanakannya. Menurut saya, kami berada dalam waktu yang relatif singkat dalam pengembangan game, berapa lama waktu yang dibutuhkan. Mungkin beberapa bulan atau sekitar itu. Saya tidak yakin.

Gubuk:Dengan tim Quake Live yang saat ini berkembang dan dijadwalkan untuk membantu Rage dalam kapasitas tertentu...

Todd Hollenshead:Mungkin multipemain Rage.

Gubuk:...dan tim akhirnya berencana untuk menangani proyek mereka sendiri secara keseluruhan, bagaimana hal itu akan mempengaruhi masa depan Quake Live?

Todd Hollenshead:Kami akan terus mendedikasikan sumber daya untuk mendukung Quake Live. Kami tidak akan memiliki banyak pengembangan berkelanjutan yang didedikasikan untuk hal tersebut karena hal tersebut akan dilakukan pada saat itu.

Gubuk:Terakhir, Pi akan menghadirkan Quake Arena ke Xbox Live Arcade, tetapi apakah ada kemungkinan Quake Live akan menyeberang dan menghadirkan permainan menembak gratis ke PlayStation 3 atau Xbox 360 juga?

Todd Hollenshead:Ini cukup unik untuk PC, cara kerjanya. Jika kami melakukan hal tersebut--saya pikir, sudah ada diskusi tentang apa yang akan kami lakukan jika kami dapat melakukan hal tersebut. Saya tidak akan mengatakan ada rencana apa pun, tetapi kami telah sedikit menghentikan ide tersebut.

Gubuk:Terima kasih Todd.

Chris Faylor sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.