Review Fabel 3 Bagian Kesatu

Ketika saya duduk untuk memulai Fable 3 pada akhir pekan lalu, saya tidak yakin apa yang akan saya lakukan. Selama dua game pertama, seri ini mencoba menemukan jalan tengah yang unik untuk permainan peran fantasi dengan menggabungkan dunia luas yang diperlukan dengan e

Ketika saya duduk untuk memulai Fable 3 pada akhir pekan lalu, saya tidak yakin apa yang akan saya lakukan. Selama dua game pertama, seri ini mencoba menciptakan jalan tengah yang unik untuk permainan peran fantasi dengan menggabungkan dunia luas yang diperlukan dengan cerita epik, sekaligus membuatnya mudah untuk dimasuki dan dimainkan. Untuk Fable 3, saya tahu desainer Peter Molyneux bermaksud berusaha lebih keras untuk membuat game ini mudah didekati. Namun saya sangat penasaran, apakah harapannya untuk memunculkan lebih banyak hubungan emosional dengan berpegangan tangan dengan karakter lain akan berhasil dan bagaimana perubahan besar menjadi raja dan harus menghadapi kenyataan pemerintahan akan terjadi.

Dua puluh beberapa jam kemudian, Fable 3 tampaknya akan mengambil tempat bersama pendahulunya sebagai sebuah game ambisius yang penuh dengan kreativitas, namun masih dengan canggung mencoba untuk mewujudkan apa yang diinginkannya. Saya tidak akan merusak pengaturan yang menempatkan Anda pada jalur untuk merebut takhta secara paksa, tetapi tidak butuh waktu lama sejak saya memulai permainan untuk kembali ke ritme Fable yang biasa. Selama periode pembentukan yang relatif singkat ini, saya pertama kali merasakan dilema moral yang dijanjikandalam beberapa interaksi yang cukup mendasar di sekitar kastil. Pada umumnya, pilihan-pilihan tersebut hanya berupa pilihan biner baik atau buruk, meskipun momen klimaksnya memberikan pilihan yang lebih sulit.

Setelah pembukaan, permainan berubah menjadi dongeng yang familiar. Saya mulai dengan mengobrol dengan penduduk setempat, mencari teman, dan meningkatkan dukungan bagi upaya saya untuk mendapatkan mahkota. Mungkin itu hanya karena saya sudah melakukannya di dua game sebelumnya, tapi gagasan simulasi percakapan melalui kombinasi jabat tangan, tarian, dan sendawa tidak lagi berhasil bagi saya. Satu-satunya tawa yang saya dapatkan saat ini berasal dari betapa menggelikannya keseluruhan gagasan itu. Ya, saya mengerti, saya bersendawa dan orang lain menganggapnya lucu. Sekarang, saya bisa melakukannya ratusan kali lagi.

Baik untuk Fable 3 maupun videogame secara keseluruhan, ada banyak perhatian yang diberikan untuk meminta pemain membuat pilihan sulit di area moral yang "abu-abu". Fabel 3 tidak banyak menantang saya dalam hal itu. Untuk setiap pertanyaan yang mempengaruhi watak karakter saya, ada jawaban yang "baik"--lengkap dengan aura malaikat yang berguna--dan jawaban yang "buruk"--secara alami diselimuti oleh api jahat. Hal ini mereduksi keputusan menjadi mentalitas sederhana.

Fable 3 memang melakukan beberapa hal menarik dengan pengembangan dan manajemen karakter. Semua menu tradisional telah digantikan oleh dua representasi virtual. Pengembangan karakter mengikuti "jalan menuju kekuasaan", yang secara harafiah merupakan jalan yang diatur dalam dimensi mistis. Peti harta karun yang terletak di sepanjang jalan menyimpan berbagai pembukaan seperti peningkatan kekuatan serangan jarak dekat, mantra baru, dan peningkatan seperti kepemilikan properti. Ini diterjemahkan ke dalam sistem pengalaman tradisional dengan pembukaan kunci yang ditangani oleh "segel serikat" yang diperoleh saat bertualang. Namun, saya menyukai perasaan kemajuan yang diberikannya. Serangkaian gerbang di sepanjang jalan yang hanya terbuka melalui titik plot utama yang sesuai memperkuat pentingnya gerbang tersebut.

Penghapusan sistem menu tradisional tidak begitu menyenangkan. Menekan tombol mulai akan membawa karakter Anda ke "tempat perlindungan" mereka. Itu masih membingungkan saya setiap kali menu tidak muncul, tetapi di luar respons yang sudah mendarah daging itu, ada beberapa kekurangannya. Sanctuary adalah sesuatu seperti ruang utama virtual dengan ruang ganti, gudang senjata, ruang piala, dan ruang untuk bertemu pemain lain secara online. Ada juga ruang tengah dengan meja peta diorama yang digunakan untuk berkeliling dunia dengan perjalanan cepat dan mengelola misi. Semuanya menyenangkan dan menarik untuk digunakan, tetapi ketika saya baru saja keluar berpetualang, menjengkelkan karena tidak memiliki sesuatu yang sederhana seperti peta atau jurnal dengan beberapa catatan pencarian untuk dijadikan referensi.

Salah satu elemen perkembangan pemain lain yang belum mencapai potensinya adalah perubahan senjata berdasarkan cara penggunaannya dan tindakan lain dalam game. Bukan berarti perubahan tidak terjadi; senjataku telah berevolusi dengan sentuhan. Stok pada senapanku terlihat misterius karena perapalan mantraku dan bilah pedangku membesar karena digunakan. Namun belum jelas apa dampaknya, jika ada.

Tidak dapat melihat dampak peningkatan senjata sebagian besar mencerminkan sistem pertarungan sederhana di Fable 3. Sistem tersebut tidak memenuhi layar dengan angka yang menunjukkan kerusakan. Satu tombol Fable 2 untuk serangan jarak dekat, jarak jauh, dan mantra telah kembali. Ini menekankan koreografi pertarungan dibandingkan taktik. Peningkatan statistik apa pun pada senjata saya tidak terlihat. Meskipun tempat perlindungan saya menarik, perubahannya tidak cukup dramatis untuk memberikan banyak dampak estetika dalam game.

Saya baru saja melewati penobatan pahlawan saya sebagai raja, dan pada saat itu permainan berubah, tetapi tidak sebanyak yang saya harapkan. Hal ini menimbulkan beberapa pertanyaan politik dan etika berskala besar, yang memerlukan keputusan, namun disajikan dalam warna hitam dan putih yang sama seperti pilihan-pilihan sebelumnya. Semua pertanyaan ini diajukan dalam ruang hampa, dinilai hanya berdasarkan sistem nilai tim desain game. Tidak ada pertimbangan untuk nuansa atau efek sekunder dari pilihan apa pun. Misalnya, memulai program pekerjaan umum tidak menciptakan lapangan kerja atau menstimulasi perekonomian, hal itu hanya menghabiskan uang perbendaharaan Anda. Saya merasa seperti sedang diceramahi berdasarkan keutamaan sistem nilai sosial dan politik orang lain.

Semuanya menuju pada kesimpulan yang berpotensi membuat karakter saya bertanggung jawab atas tindakannya dengan mempertaruhkan nasib dunia (tentu saja, ini adalah fantasi tingkat tinggi). Saya ingin tahu apakah momen itu dapat memvalidasi pentingnya pilihan saya atau hanya mengungkapkan hasil rumus yang diterapkan pada tombol yang saya putar dengan satu atau lain cara.

Entah pengalaman solonya sesuai dengan apa yang diharapkan pada akhirnya atau tidak, saya pastinya menantikan untuk bermain co-op online. Seperti yang diperlihatkan dalam video di bawah ini, mereka telah bekerja keras untuk menjadikan permainan bersama sebagai bagian dari setiap bagian permainan, mulai dari petualangan hingga potensi membesarkan keluarga bersama. Itu adalah bagian penting dari pengalaman dan yang ingin saya gali sebelum menyelesaikan ulasan ini.