Wawancara: Jeroen D. Stout dari Stout Games di 'Dinner Date'

Belum lama ini, saya mengulas 'Dinner Date' karya pengembang indie Stout Games, sebuah studi karakter penasaran yang menempatkan pemain di dalam dunia.

Belum lama ini, saya harus melakukannyatinjauanpengembang indie Stout Games' 'Tanggal Makan Malam,' sebuah studi karakter penasaran yang menempatkan pemain di dalam alam bawah sadar Julian Luxemburg, seorang pria sehari-hari yang menunggu tanggal untuk tiba di flatnya.

Saya menghubungi pendiri dan penulis Stout Games, Jeroen D. Stout, untuk bertanya kepadanya tentang (antara lain) desain dan pengembangan Dinner Date. Ia juga menyampaikan beberapa tantangan yang ada dalam menghadirkan aspek kekayaan narasi media mapan lainnya (novel, film, dll.) ke kalangan gamer yang semakin mencari pengalaman yang lebih menarik secara intelektual dan emosional. Jika Anda tipe gamer seperti itu, Stout Games hampir pasti merupakan studio yang harus Anda perhatikan.

Gubuk:Tidak setiap hari Anda menemukan permainan tentang berdiri. Apa yang mengilhami Anda untuk menangani subjek yang biasanya tidak biasa ini?

JS:JS: Saya cukup sadar bahwa berdiri adalah hal yang tidak lazim dalam game, tapi menurut saya itu bukan hal yang tidak masuk akal. Bagaimanapun, ini adalah subjek yang dieksplorasi secara luas di semua media lain. Merupakan hal yang tidak biasa bagi suatu media untuk menunggu begitu lama sebelum melakukan pendekatan terhadap subjek-subjek ini.

Gagasan mentah tentang seorang pria yang sedang berdiri muncul ketika saya sedang mempertimbangkan sebuah permainan yang berfokus pada duduk di meja. Saya pikir apa yang memberi saya dorongan terakhir untuk menulis tentang subjek ini adalah bahwa saya tidak pernah mempertimbangkan untuk merilis Dinner Date pada awalnya. Menulis cerita untuk itu adalah proyek menulis kesayangan saya dan tidak ada seorang pun yang akan menilai saya. Karena saya telah memilih tema 'pria di meja makan', saya pikir akan sangat luar biasa untuk menulis cerita seolah-olah saya sedang menulis sebuah drama.

Itu sangat menjadi potret karakter, dan terutama tentang masalah yang menjadi lebih jelas sepanjang permainan, yang jauh lebih parah daripada masalah Julian saat ini. Yang membuat saya tertarik adalah menceritakan bagaimana ada isu-isu sosial yang mungkin disebabkan oleh masalah-masalah yang tidak ingin kita sadari - Anda dapat mendengar Julian mendekati masalahnya, dan akhir ceritanya sangat jitu. Dia adalah teladan dari tipe orang yang mengalami kesulitan mencapai 'rasa diri', dan mengeksplorasi bagaimana situasinya membuat hal itu sulit baginya.

Saya tertarik dengan studi karakter, dan mendekati permainan sebagai [studi karakter] adalah pilihan yang tidak terlalu saya pikirkan ketika saya membuatnya. Namun, hal ini telah menjadi bagian penting dari cara saya mendekati game sekarang. Sangat membatasi secara intelektual untuk memikirkan game saat menulis untuk game karena Anda hampir tidak akan menemukan karakter berkualitas baik. Mencoba mendekati kualitas seperti yang ditemukan dalam literatur bagus jauh lebih menuntut dan memaksa Anda untuk berpikir jauh lebih cerdik. Ini adalah tantangan yang baru saja dimulai untuk sebuah game, dan tentunya bagi saya setelah satu game dirilis.

Gubuk:Dari sudut pandang desain, bagaimana Anda memutuskan hal-hal seperti perspektif pemain dan antarmuka pengguna? Apakah Anda dipengaruhi oleh jenis media lain, baik secara khusus atau secara umum?
JS:JS: Saya merasa paling tertarik dengan sudut pandang orang pertama karena paling bersifat pribadi. Anda dapat menampilkan banyak hal sebagai orang ketiga, tetapi itu tidak memiliki hubungan yang sangat intim seperti orang pertama. Mengetahui bagaimana rasanya menonton dari sudut pandang orang lain, dan menemukan diri Anda sendiri dalam pikiran mereka, adalah sesuatu yang menurut saya menggetarkan. Narasi orang pertama banyak dilakukan di buku, tetapi sangat sedikit di film - bahkan Menjadi John Malcovich menggunakan perangkat dan 'memaafkan' penggunaannya. Namun ada serial komedi berjudul Peep Show yang pengambilan gambarnya secara eksklusif sebagai orang pertama dan selalu memberi saya perasaan kehadiran pribadi yang aneh.

Antarmuka pengguna terinspirasi oleh proyek sebelumnya di mana saya harus menampilkan subjek percakapan di layar, dan merasa bahwa memiliki daftar statis sama sekali tidak sesuai dengan perilaku dinamis percakapan. Saya pikir bergerak, memantulkan gelembung adalah sesuatu yang, bagi saya, lebih terasa seperti kesadaran akan 'tindakan yang mungkin' bukan seperti daftar tugas dan lebih seperti sesuatu yang tidak berhubungan dengan visi Anda. Sedikit lebih abstrak juga, untuk mengisyaratkan bahwa Anda melakukan hal-hal yang subjektif: Ini adalah cara makan Julian, Anda hanya menghasutnya. Ini merupakan pilihan bentuk yang saya sukai, namun tetap saja merupakan upaya memvisualisasikan sesuatu yang baru.

Anda dapat membacawawancara lengkapdengan Jeroen D. Stout dari Stout Games di situs saudara kami, Indie Games Channel.