Untuk pilihan indie minggu ini, saya melihat pratinjau build Home, game petualangan horor mendatang oleh pengembang Benjamin Rivers.
Menyampaikan kengerian melalui media video game secara efektif adalah tugas yang cukup rumit. Sebagian besar permainan terlalu bergantung pada ketakutan kucing, atau banyak darah dan darah kental; taktik yang mirip dengan membuat kue seluruhnya dari frosting. Permainan sepertiRumaholeh Benjamin Rivers, di sisi lain, mengambil pendekatan yang lebih didorong secara psikologis di mana ketegangan dramatis, misteri yang mengganggu, dan imajinasi pemain dimanfaatkan untuk menciptakan suasana yang lebih dari sekadar ketakutan murahan.
Saya baru-baru ini memainkan demo awal Home (versi build yang sedikit diperbarui yang dikirimkan ke IGF 2012), dan meskipun hanya memberikan gambaran keseluruhan game, ini menggambarkan bahwa pendekatan Home dalam penyampaian cerita cukup menarik.
Pemain terbangun di ruangan gelap di rumah asing. Hanya berbekal senter, pemain menjelajahi tempat tinggal yang luas dalam upaya mencari tahu di mana dia berada, mengapa dia ada di sana, dan mengapa dia memiliki kecurigaan bahwa sesuatu yang buruk menantinya di rumah.
Disajikan dalam 2D, atribut presentasi permainan bekerja sama untuk keuntungannya. Kombinasi efek suara yang bagus dan gaya seni retro berpiksel saling melengkapi dengan baik, dan mendorong hiasan imajinatif dari pemain. Entah bagaimana, penemuan seperti sangkar berlumuran darah atau mayat manusia--meskipun disajikan dalam seni piksel yang sangat kasar--memiliki beban psikologis yang lebih berat, berkat misteri alur cerita. Daripada merenungkan betapa menjijikkannya penemuan saya, saya mendapati diri saya bertanya-tanya bagaimana setiap skenario yang mengganggu diperhitungkan dalam keseluruhan cerita.
sungaimenjelaskanRumah sebagai "misteri pembunuhan yang penuh twist—karena Andalah yang memutuskan apa yang pada akhirnya akan terjadi." Dalam hal ini, permainan sering kali memberikan pilihan biner kepada pemain. Itu tidak sepenuhnya terlihat sampai permainan berikutnya (meskipun kemungkinan akan lebih terlihat di versi final), tetapi keputusan seperti apakah akan mengambil pisau berlumuran darah, mencuri foto lama, atau mengambil pistol dari a masing-masing meja kerja tampaknya secara halus memengaruhi cerita dan suasana hati. Saya tidak sepenuhnya yakin bagaimana pilihan-pilihan ini akan bekerja sama dalam skema besar permainan (mengingat demo yang saya mainkan sebenarnya hanyalah pratinjau), tetapi mau tak mau saya merasa seperti sedang membuat versi saya sendiri. narasi permainan saat saya maju. Meskipun demikian, sering kali tidak mungkin untuk langsung menyimpulkan apa dampak akhir dari suatu pilihan, namun hal semacam itu justru menambah intrik.
Saya merekomendasikan agar para penggemar horor yang didorong secara psikologis tetap memperhatikan Home. Seperti kebanyakan cerita horor hebat, permainan dimulai dengan lambat, secara bertahap meningkatkan ketegangan saat sang protagonis menyelami kedalaman latarnya yang menyeramkan. Berdasarkan apa yang telah saya lihat sejauh ini, saya cukup berharap bahwa imbalannya akan sepadan dengan aspek "bangun narasi Anda sendiri" yang agak ambisius.
Rivers menargetkan rilis Musim Panas 2012 untuk Home di PC, namun dia juga mengatakan kepada saya bahwa dia pada akhirnya ingin mem-porting game tersebut ke Mac, iOS, dan Android. Harga resminya masih belum ditentukan.