Jagged Alliance: Ulasan Kembali Beraksi

Kami melihat secara mendalam Jagged Alliance: Back in Action, reboot game strategi taktis klasik berbasis giliran yang dibuat oleh bitComposer, untuk melihat apakah game ini menyajikan perang yang layak untuk diperjuangkan.

"Perang tidak pernah berubah," adalah apa yang disebut-sebut oleh seri Fallout pasca-apokaliptik sebagai moto utamanya. Namun, bitComposer, pengembang di baliknya relatif baruAliansi Bergerigi: Kembali Beraksi, mengambil langkah sebaliknya, bertujuan untuk meningkatkan dan memperbarui sejumlah sistem dan gameplay yang dipelopori dalam game aslinya, sambil tetap setia pada hal-hal yang membuat entri sebelumnya menjadi hit jangka panjang di kalangan penggemar. Game ini menghadirkan pertarungan strategis dan berlarut-larut di wilayah tropis Arulco yang bisa sangat menarik dalam banyak hal--setidaknya sampai rasa frustrasi yang disebabkan oleh kekurangan AI dan sistem pertarungan jeda-dan-main yang baru mulai terlihat seperti penembak jitu dalam setelan neon ghillie.

Segalanya dimulai dengan cukup menjanjikan, terutama jika Anda adalah penggemar judul Jagged Alliance sebelumnya. Back in Action masih menawarkan pemain sejumlah elemen mirip RPG yang memusingkan, dan merekrut tentara bayaran untuk pasukan masih merupakan proses yang menyenangkan. Setiap tentara bayaran memiliki bidang spesialisasi tertentu yang ditunjukkan oleh daftar statistik yang lengkap, dan biaya terkait, berdasarkan seberapa mahir mereka. Para prajurit juga memiliki kepribadian mereka sendiri, yang sebagian besar disampaikan melalui cuplikan dialog murahan yang diucapkan selama misi. Senjata dan peralatan masih dikelola melalui antarmuka seperti boneka kertas, dan dapat dilengkapi dengan peningkatan khusus mulai dari cakupan hingga peredam suara. Secara keseluruhan, penyesuaian di Back in Action sangat mendalam. Namun, ini adalah proses terus-menerus yang selalu membutuhkan perhatian, dan--terutama setelah pertempuran besar dengan banyak mayat dan tempat persembunyian untuk dijarah--terasa seperti rintangan mematikan yang harus saya atasi untuk mencapai misi berikutnya.

Saya juga menghabiskan banyak waktu untuk mengelola peralatan dan mengenal kekuatan dan kelemahan utama tentara saya. Hal ini berkontribusi pada salah satu hal yang dilakukan Back in Action dengan cukup baik: membuat saya terikat dengan masing-masing anggota regu.

Pendanaan yang tersedia untuk pemain di awal permainan sangat terbatas, dengan banyak dari 40 tentara bayaran yang tersedia berada di luar jangkauan. Skuad awal relatif lemah. Menyelesaikan misi sampingan untuk penghuni sekutu dari zona yang telah Anda bebaskan dan mendapatkan uang dari musuh yang kalah adalah cara utama untuk membangun bankroll, namun prosesnya berjalan lambat, dan tentu saja tidak semudah yang seharusnya. Beberapa kali, saya mendapati diri saya beristirahat dari tujuan-tujuan penting untuk melakukan perjalanan desa melalui daerah-daerah yang ditaklukkan sehingga saya dapat menemukan seseorang yang bersedia membayar saya untuk misi pengambilan.

Peta overhead taktis Back in Action cukup luas, dipenuhi dengan lokasi yang mengatur panggung untuk semua daging dan kentang permainan: Pertarungan. Merebut bandara memungkinkan saya memesan perbekalan dari pedagang online, namun mengantisipasi kebutuhan pasukan Anda di masa depan masih merupakan bagian penting dalam memesan perbekalan baru. Hal ini dikarenakan barang pesanan tidak akan muncul selama beberapa waktu setelah Anda membelinya.

Selain itu, waktu hanya berlalu ketika melihat peta taktis, bukan selama fase pertempuran. Saya bisa melewati beberapa pertempuran pertama saya selama "hari" pertama permainan, dan mungkin bisa menyelesaikan lebih banyak jika amunisi tidak turun ke level yang sangat rendah.

Ide "keren di atas kertas" lainnya yang pada akhirnya berubah menjadi gangguan adalah membentengi wilayah Arulco yang Anda kendalikan. Pasukan musuh kadang-kadang akan muncul dan mencoba merebut kembali area yang telah Anda rebut, namun Anda dapat melengkapi penduduk kota sekutu dengan senjata dan baju besi yang telah Anda temukan atau beli. Masalahnya adalah, dalam praktiknya, saya merasa terdorong untuk mengambil setiap senjata api di bawah standar yang bisa saya temukan, mengubah tentara saya menjadi bagal bersenjata lengkap yang kemudian harus menyimpang dari tujuan utama untuk bergerak di sekitar peta seperti semacam dari NRA-Santa. Yang lebih parah lagi, bahkan desa yang memiliki perlengkapan lengkap masih belum bisa mempertahankan diri dengan baik melawan pasukan musuh, yang berarti saya sering kali harus menarik pasukan menjauh dari suatu tujuan untuk bertahan.

Yang membuat Jagged Alliance: Back in Action benar-benar mulai berantakan bagi saya adalah cara mereka berupaya menangani sejumlah besar baku tembak taktis. Jika game Jagged Alliance sebelumnya memberikan poin aksi kepada setiap tentara bayaran selama sistem pertarungan berbasis giliran, Back in Action mengabaikan pengaturan ini sebagai pengganti sistem real-time yang memungkinkan pemain untuk menjeda dan mengeluarkan perintah kapan saja. Secara teori, hal ini sepertinya merupakan ide yang bagus, namun dalam praktiknya, hal ini tidak berjalan sebaik sistem asli yang ingin diperbaiki. Tidak adanya hamparan jaringan pergerakan di permukaan tanah membuat sangat sulit untuk mengantisipasi berapa lama waktu yang dibutuhkan sebuah merek untuk berpindah dari "A ke B." Dalam real-time, memilih dua atau lebih tentara bayaran dan memerintahkan mereka untuk menaiki tangga yang sama atau berjalan melalui pintu yang sama terkadang menimbulkan masalah pencarian jalan yang menyebalkan. Opsi jeda otomatis yang tersedia dan dapat diaktifkan memang membantu saya menjaga pasukan saya agar tidak berubah menjadi hamburger beberapa kali, namun hal itu tidak benar-benar mengatasi masalah yang ada dalam pertarungan menit ke menit.

Saat permainan dijeda, tentara bayaran dapat diberikan kombinasi perintah yang akan mereka jalankan setelah aksi dilanjutkan. Saya mungkin akan menyuruh seorang tentara bayaran untuk menyiapkan senjatanya, berlindung di balik tanggul, berjongkok, beralih ke mode tembakan beruntun, dan kemudian menembak musuh mana pun yang berada dalam jangkauan pandangannya. Saya mungkin akan menyuruh salah satu teman tentara bayarannya untuk berbaring tengkurap dan mengatur posisi tembak-menembak di balik perlindungan lain, lalu menembaki musuh setelah tentara bayaran ketiga juga membidik posisi yang ditugaskan kepadanya. Frustrasi sering kali muncul saat mencoba menjalankan perintah tersebut, karena musuh dapat bereaksi terhadap pasukan Anda secara real-time, tanpa harus mengikuti batasan taktis yang sama. Jika rencana yang telah dibuat sebelumnya gagal, tindakan terbaik saya adalah menjeda permainan lagi, menghapus semua pesanan yang telah saya tetapkan sebelumnya untuk tentara saya, dan membuat penyesuaian individual yang halus setiap beberapa detik. Tidak elegan, dan tidak terlalu menyenangkan. Hasilnya, saya sampai pada titik di mana saya jarang merencanakan lebih dari beberapa perintah ke depan, dan memenangkan baku tembak yang sulit sering kali memberi saya lebih banyak perasaan lega daripada pencapaian.

AI musuh juga sangat buruk. Ketika berhasil, pertempuran berlangsung menegangkan, dengan musuh berlindung, melemparkan granat, dan menciptakan tantangan sayap yang menarik. Namun, sama seringnya, musuh yang menggunakan senjata jarak dekat akan mencoba membuat pasukan saya yang membawa senapan mesin membawa Rambo seperti sekelompok zombie yang tidak punya pikiran, atau dengan senang hati melepaskan beberapa tembakan bebas reaksi ke belakang sebelum hancur menjadi tumpukan darah. . Selain itu, tentara bayaran yang dikendalikan pemain tidak terlalu memikirkan diri mereka sendiri. Contohnya, saya menyadari pada akhirnya itu adalah kesalahan saya karena tidak memeriksa ulang sebelum beberapa kali salah satu tentara saya menyerbu ruangan dengan senapan kosong, tetapi tingkat manajemen mikro yang diperlukan itulah yang membuat Anda menyadari betapa tidak berdayanya tentara bayaran Anda. tanpamu. Dalam implementasi tradisional berbasis giliran pada game sebelumnya, pertarungan terasa tepat dan taktis, seperti permainan Catur yang sangat canggih. Pendekatan real-time yang diambil oleh Jagged Alliance: Back in Action mencoba membuat aksi mengalir lebih cepat, namun akhirnya memiliki efek sebaliknya dengan secara tidak sengaja mengurangi banyak ketepatan taktis yang diberikan oleh game aslinya.

Model kerusakan yang relatif menghukum (dan sesuai dengan serinya) juga berarti bahwa bahkan tentara bayaran dengan perlengkapan paling lengkap pun dapat dihabisi dengan cukup cepat ketika terjebak di tempat terbuka. Beberapa misi selanjutnya dari game ini mencakup lusinan musuh bersenjata lengkap yang harus dihadapi, dan dengan AI yang sepertinya tidak selalu melakukan tugasnya dengan benar, jeda, penyelamatan cepat, dan kesabaran dengan cepat menjadi sangat penting. Ditambah lagi dengan fakta bahwa petugas medis adalah satu-satunya tentara bayaran yang dapat menyembuhkan saudara mereka yang gugur, bahkan terkadang membawa tentara kembali dari ambang kematian. Karena kematian di Jagged Alliance bersifat permanen, kehilangan tenaga medis saya karena tembakan musuh cukup menjamin saya akan memuat ulang savegame sebelumnya. Jika Anda memainkan Back in Action, saya sangat menyarankan untuk menyimpan lebih awal dan sering.

Kekurangan Jagged Alliance: Back in Action--khususnya yang terkait dengan masalah yang timbul dari pertarungan taktis "jeda-dan-mainkan" yang tidak bebas kesalahan--mengakibatkan permainan tidak menyenangkan, meskipun ada beberapa hal bagus ide. Back in Action membuat saya merasa seperti pengembang bitComposer sedang mencoba memperbaiki formula yang tidak benar-benar rusak, dan (meskipun ada niat positif) akhirnya menimbulkan lebih banyak kerusakan daripada kebaikan pada gameplay inti taktis seri ini. Singkatnya, game ini rumit sekaligus kikuk, dan kemungkinan besar akan mengecewakan penggemar lamanya sekaligus menyulitkan pemain baru untuk memahami apa yang dimaksud dengan keributan Jagged Alliance.


[Ulasan Jagged Alliance: Back in Action PC ini didasarkan pada salinan game yang disediakan oleh penerbit.]