Satu lawan satu dengan 'walikota' SimCity

Produser Utama Kip Katsarelis mengeksplorasi multipemain dan konektivitas SimCity serta bagaimana perubahan desain kota selama dekade terakhir memengaruhi game baru ini.

Silsilah Electronic Arts Produser Utama SimCity Kip Katsarelis penuh dengan SimCity: Dalam 11 tahun di penerbit, dia mengerjakan SimCity 4, SimCity 4: Rush Hour ("Salah satu dari sedikit game yang sering saya kerjakan setelahnya, bersama dengan Battlefield 2," kata Katsarelis), bersama dengan dua game Sims pertama. Pertunjukan produser utama pertamanya adalah untuk Spore: Galactic Adventures.Namun, SimCity baru ini berbeda dari game sebelumnya dalam seri ini, dan bukan hanya karena multipemainnya. Katsarelis mencatat bagaimana perubahan dalam desain kota dan penggunaan sumber daya telah mempengaruhi desain SimCity ini--dan menunjukkan beberapa cara Anda dapat mengacaukan tetangga multipemain Anda ketika tiba waktunya untuk bermain game.

Kip Katsarelis

Shacknews: Kenapa lama sekali Maxis membuat game SimCity? Kip Katsarelis:Ada banyak alasan. Spora adalah salah satunya. Studio sedang sibuk mengerjakan produk lain pada saat itu. Kami mengeluarkan banyak ide tentang game SimCity, dan SimCity berikutnya harus besar, berani, dan berbeda--franchisenya seperti itu. Dan selama bertahun-tahun, kami mengetahui seperti apa game tersebut, dan saat itulah kami mulai membuat Glassbox, sebuah mesin simulasi yang dapat menghadirkan jenis game pembangunan kota yang ingin kami bangun.SN: Sudah berapa lama Anda mengerjakan SimCity? KK:Sudah beberapa tahun sekarang kami memiliki tim penuh di dalamnya.SN: Apakah game ini berfungsi tanpa multipemain? Beberapa orang tidak punya teman; ada orang yang tidak menyukai temannya... KK:SimCity ini multipemain, dan untuk itulah game ini dibuat. Namun kami memahami bahwa beberapa orang tidak selalu bermain game online, dan terutama dengan SimCity, Anda terbiasa bermain sendiri dalam jangka waktu yang lama. Anda dapat mengatur permainan Anda menjadi pribadi dan Anda dapat bermain sendiri sesuka Anda. Kami mencoba membangun game yang dapat memuaskan khalayak luas dan juga gaya bermain yang berbeda.SN: Bisakah Anda memainkan game multipemain, memainkannya secara pribadi sebentar, lalu menghubungkannya nanti? KK:Anda harus online untuk bermain.SN: Jadi salah satunya? KK:Saya tidak ingin terlalu banyak membahas secara offline, tetapi karena kami tidak sinkron, Anda mencabutnya, itu bukan bencana besar.SN: Seberapa awal Anda memutuskan bahwa SimCity memerlukan multipemain? KK:Cukup awal. Itu salah satunya, selain membangun SimCity berikutnya, jalan berkelok dan multipemain adalah fitur besar yang diinginkan orang. Begitulah cara game berevolusi selama bertahun-tahun. Hal ini menjadi semakin online, semakin banyak multipemain, semakin sosial selama bertahun-tahun. Itu adalah komponen kuncinya, dan itulah perbedaan besar antara SimCity ini dan SimCity sebelumnya.

Polisi lalu lintas di sini: Hindari Jalan Utama melalui pusat kota (konsep seni).

SN: Kota telah berubah sejak SimCity terakhir. Sekarang ada penekanan pada bangunan ramah lingkungan, membuat kota-kota dengan lebih sedikit mobil, dan menara-menara besar yang besar yang tidak ada 10 tahun yang lalu. Bagaimana SimCity baru ini mencerminkan perubahan desain kota? KK:Kami telah melihat kota-kota di seluruh dunia, apa yang terbaru dan terhebat, apa saja teknologi terbaru yang ada, dan kami mencoba menghadirkannya ke dalam SimCity. Transportasi umum, berbagai bentuk transportasi umum, jelas merupakan kuncinya; cara membangun kota yang lebih cerdas pasti akan menjadi bagian penting dari SimCity ini.SN: Akankah SimCity seperti jalur sepeda? KK:Saya tidak bisa membicarakan hal itu hari ini. Kami sudah siap untuk melakukan itu, tapi kami masih memikirkannya.SN: Dari semua perubahan, apa perubahan terbesar pada desain kota dalam 10 tahun terakhir yang memengaruhi game ini? KK:Itu hal yang sulit. Ini sebenarnya adalah cara mereka melakukan beberapa hal di Tiongkok, tata letak kota secara keseluruhan, bagaimana segala sesuatunya menjadi lebih kompak, mencoba untuk berhenti melakukan perjalanan. Anda memiliki bisnis dan toko tepat di bawah tempat tinggal Anda, dan semuanya bisa dijangkau dengan berjalan kaki. Saya pikir itu adalah beberapa perubahan terbesar yang kami lihat dalam dunia modeling.SN: Bagaimana pertumbuhan Tiongkok dan apa yang terjadi di sana mempengaruhi SimCity ini? KK:Di mana Anda ingin memulai? [Tertawa] Tiongkok dipenuhi dengan contoh-contoh yang bagus. Daerah lain adalah bahwa mereka memiliki industri berat di sana, kota pertambangan batu bara, industri berat, kotor, berat…tetapi mereka sukses. Mereka menghasilkan uang, dan orang-orang tinggal di sana. Ada yang senang, ada pula yang tidak. Di SimCity ini, ini adalah kondisi "menang", dan itu hanyalah area lain yang sedang kami pertimbangkan. Tentu saja, dengan SimCity yang sangat bergantung pada sumber daya, bisnis dan kota serta benar-benar berkembang dan menjadi pusat ekonomi di sekitar sumber daya ini, kami melihat Tiongkok hanya sebagai referensi untuk banyak hal yang kami lakukan.SN: Sumber daya memainkan peran besar dalam SimCity ini. Apakah ini karena Anda menganggap sumber daya itu menarik, karena ekonomi itu menarik, atau karena peran sumber daya dalam perekonomian dunia saat ini? KK:Sumber daya selalu berperan. Mereka memang membentuk kota. Anda lihat Seattle, misalnya, sebuah kota yang didirikan berdasarkan industri kayu, dibangun di atas serbuk gergaji, dan bagaimana kota itu berubah menjadi kota seperti sekarang ini--dan salah satu hal yang ingin kami perkenalkan adalah bahwa sumber daya tersebut terbatas. Mereka tidak hanya membantu membentuk dan membentuk kota yang tumbuh di sekitarnya, namun mereka dapat berubah, dan kota pun berubah, dan bagaimana para pemain akan bereaksi ketika mereka dipaksa untuk melakukan perubahan tersebut. Misalnya, bagaimana Anda akan menangani pembangunan kembali Detroit? Itulah beberapa ide dan konsep yang ingin kami hadirkan dalam SimCity ini. Rasanya begitu alami, sebagai bagian dari perencanaan dan pembangunan kota.

Tempat yang bagus untuk pembangkit listrik tenaga nuklir (seni konsep).

SN: Pernahkah Anda memikirkan berbagai jenis arsitektur, seperti memasukkan arsitektur Tiongkok atau arsitektur Eropa Timur ke dalam permainan? KK:Anda telah melihat gaya seni yang kami tuju saat ini. Itu orang Amerika. Kota-kota harus kohesif, terasa seperti bagian dari dunia yang sama. Kami memiliki edisi kolektor yang meniru beberapa kota di dunia, dan dari situlah kami memulainya.SN: Apakah akan ada konektivitas/integrasi Facebook dengan SimCity? KK:Kami tidak membicarakan hal itu saat ini.SN: Mungkinkah ada media sosial spin-off seperti Civilization World hingga Civ? KK:Saat ini, kami hanya fokus pada game PC.SN: Apakah perubahan iklim berperan dalam permainan ini? Ini adalah subjek yang sekarang tidak sepopuler saat Anda membuat SimCity terakhir. KK:Kami melihat lebih jauh pada skala polusi lokal. Saat ini, kita tidak mempunyai skala iklim dari basah hingga kering, jadi agak sulit untuk menceritakan kisah tersebut dengan benar.SN: Selain mencemari wilayah, hal apa lagi yang bisa dilakukan pemain untuk mengacaukan pemain lain? KK:[Tertawa] Ada banyak cara, seperti yang kita cari tahu. Semakin terintegrasi kota-kota, semakin besar kemungkinan Anda berinteraksi satu sama lain. Ketika Anda berbagi air, listrik, dan hal-hal seperti itu, Anda selalu dapat memutus hal-hal tersebut, memutus hubungan kerja dengan pekerja, atau memutus pekerjaan. Kejahatan adalah contoh lain dari sesuatu yang dapat diciptakan oleh sebuah kota—kota kasinolah yang menciptakan semua kejahatan ini, dan kejahatan tersebut akan mulai menyebar ke kota-kota tetangganya. Polusi dalam berbagai bentuk—polusi udara, polusi air, dan sebagainya—adalah beberapa contoh yang jelas terlihat.Jika Anda melewatkannya, lihat kamipratinjau mendalamdari permainan. Penafian: EA Maxis menyediakan makan siang dan berbagai minuman selama kunjungan kami untuk preview SimCity 5. Tidak ada akomodasi lain yang disediakan.