Pratinjau Tomb Raider

Tomb Raider berupaya untuk mendapatkan yang belum dipetakan pada permainannya sendiri dengan memperkenalkan pahlawan "sehari-hari" sendiri. Crystal Dynamics mencoba memadukan bahaya sinematik mulus dengan gameplay-untuk hasil yang beragam.

Quicktake: Raider TombUpaya untuk melakukan satu-up belum dipetakan di permainannya sendiri dengan memperkenalkan pahlawan "sehari-hari" sendiri. Crystal Dynamics mencoba memadukan bahaya sinematik mulus dengan gameplay-untuk hasil yang beragam.

Demo:Lara tidak mengalami hari yang baik. Setelah selamat dari tabrakan kapalnya, dia mendapati dirinya dalam keadaan yang cukup mengerikan. Dia harus mencari makanan untuk dimakan. Tapi pertama -tama, dia membutuhkan senjata jika dia berencana menambahkan beberapa protein ke diet hutan barunya.

Dia menemukan mayat yang berayun di pohon di atas, membusuk dalam beberapa jenis perangkap. Namun, tubuh memiliki busur, jadi dia tidak punya pilihan selain memanjat dan meraih busur. Saat dia menangkap senjatanya, dia kehilangan keseimbangan, mengirimnya jatuh ke tanah dengan mayat di atasnya. Setidaknya dia memiliki busur, kan?

Meskipun Lara berteriak ngeri, dia berhasil bangun dan mulai berlari ke tujuan berikutnya: sekelompok rusa. Dan, tampaknya, pelancong yang tidak berpengalaman ini adalah seorang master di panahan, karena tidak membutuhkan waktu untuk mengantongi dan menandai beberapa daging segar. Sungguh aneh betapa mudahnya hal itu datang kepadanya, mengingat dia telah jatuh dari jarak yang cukup tinggi dan secara teoritis harus trauma oleh pertemuannya yang mengerikan baru -baru ini.

Detail:Apakah ironis untuk mengatakan bahwa Tomb Raider tampaknya sangat terinspirasi oleh yang belum dipamerkan-mempertimbangkan banyak orang yang bercanda menyebut pertandingan pertama anjing nakal dalam waralaba "Dude Raider"? Waralaba Sony mengubah formula Tomb Raider dengan memperkenalkan pahlawan yang lebih "orang lain", dan mengintegrasikan urutan sinematik ke dalam gameplay. Crystal Dynamics jelas mencoba memanusiakan Lara Croft untuk reboot ini, tetapi tidak konsisten.

Dalam satu adegan, Lara terjebak dalam perangkap beruang. Setelah dibebaskan, dia pincang sebentar, hanya untuk segera kembali ke animasi berjalan normal. Mengingat banyaknya erangan dan gerutuan yang mereka rekam untuk Lara, aneh bahwa dia sebenarnya tidak berada dalam bahaya nyata. Bahkan setelah jatuh dari tebing, dia tampaknya tak terkalahkan-arah yang aneh untuk pergi untuk permainan yang ditagih sebagai permainan "horor bertahan hidup". (Ini masalah yang sama yang saya miliki dengan Uncharted 3-di mana Drake yang haus berhasil berlari dan menembak jalannya melalui padang pasir tanpa kesulitan.)

Jenis -jenis inkonsistensi ini adalah umum, mungkin diharapkan, dalam permainan. Namun, satu keraguan yang saya miliki dengan pendekatan sinematik Tomb Raider adalah seberapa sering ia mencuri kendali dari pemain. Misalnya, dalam satu adegan, salah satu teman Anda melarikan diri. Alih -alih membiarkan pemain mengejar dia di dalam mesin permainan, secara otomatis pindah ke cutscene di mana, tentu saja, Lara dan teman -temannya membuat keputusan yang mengerikan. Bahkan tidak adailusiDari pilihan, sesuatu yang agak penting untuk membuat video game terasa interaktif-dan bukan hanya film dengan bit yang dapat dimainkan dilemparkan di antaranya.

Dalam klimaks demo, Lara telah ditangkap. Tangan diikat di belakang punggungnya, dia harus melarikan diri dari kamp musuh. Meskipun dramatis, ini adalah contoh lain tentang betapa sedikitnya Gameplay Tomb Raider yang muncul. Hanya ada satu jalan melalui situasi yang sangat ditulis ini. Di ujung jalan setapak, Lara akan melompat oleh seorang pria bersenjata. Kedua perjuangan atas pistol dalam urutan QTE yang cukup grafis. Ketika laras pistol bergerak dari kepala Lara ke penjahat, sebuah prompt untuk menembakkan pistol muncul di layar. Membunuh atau dibunuh. Meskipun itu bukan pilihan, setidaknya itu satu. Tomb Raider akan membutuhkan lebih banyak momen seperti itu untuk membuatnya lebih substansial daripada sekarang.

Andrew Yoon sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di ShackNews.