"Kami ingin melihat apakah kami dapat membuat game yang menjadikan kekerasan dari momen ke momen menjadi bermakna," kata Williams tentang Spec Ops: The Line. “Jika kekerasan ingin bermakna, kita perlu menanam benih keraguan.”
“Saya ingin melihat lebih sedikit permainan kekerasan di luar sana,” Walt Williams, penulis buku tahun laluOperasi Spesifikasi: Garis, kata penonton diGDCminggu lalu. “Secara kreatif, itu terlalu mudah. Saya pikir kami lebih baik dari itu.”
Terinspirasi olehHati Kegelapan, Williams dan tim di Yager Development mencoba menceritakan kisah tentang seorang pria yang perlahan-lahan merosot dari pahlawan menjadi "pembunuh yang tidak berdaya". Dan meskipun Spec Ops adalah game third-person shooter berbasis sampul yang cukup standar, Williams mengatakan bahwa menggunakan genre ini memungkinkan tim untuk menciptakan narasi yang lebih menantang.
Dia mengatakan kepada penonton untuk “merangkulDisonansi ludonaratif, pada dasarnya adalah keterputusan antara bagian permainan yang dapat dimainkan dan tidak dapat dimainkan. Dalam penembak orang ketiga, mekanik inti memaksa pemain untuk membunuh ratusan orang--sebuah tindakan yang hanya dapat dipertanyakan di bagian non-interaktif dari permainan. perbedaan tersebut menyebabkan karakter pada dasarnya munafik, sesuatu yang ingin menjadi fokus Williams. "Karakter utama Anda tidak akan pernah lebih benar daripada yang dimungkinkan oleh mekanisme inti," katanya.
Jika Anda tidak membunuh, Anda mati di Spec Ops. Permainan berakhir. Jadi pemain terpaksa membenarkan tindakan haus darahnya di dalam game. Namun, Williams mengatakan hal ini memungkinkan permainan untuk memperkenalkan "penilaian diam-diam." Misalnya, warga sipil acak mungkin muncul di Spec Ops yang mungkin Anda basmi. Meskipun Anda dapat membuat game langsung menghukum pemain atas tindakan tersebut, hal ini menjadi kurang menarik karena "transaksi selesai". Sebaliknya, dengan tidak membuat game mengakui tindakan tersebut, hal ini memungkinkan pemain untuk menginternalisasikan pilihan tersebut.
“Kami ingin melihat apakah kami bisa membuat permainan yang membuat kekerasan dari waktu ke waktu menjadi bermakna,” kata Williams. “Jika kekerasan ingin bermakna, kita perlu menanam benih keraguan.”
Pada akhirnya, The Line berakhir dengan "penilaian langsung", di mana pemain dapat memutuskan jalan mana yang ingin mereka ambil. "Anda tidak bisa memilih akhir untuk seorang pemain," Williams mengingatkan penonton. Dia mengatakan bahwa penilaian harus menggunakan mekanisme gameplay inti, dan "meminta pemain untuk menilai diri mereka sendiri." Seperti yang diketahui oleh para pemain The Line, "ini bukanlah cara untuk mendapatkan akhir yang menyenangkan."
Dengan video game yang menjadi sorotan dalam perdebatan tentang kekerasan senjata yang sedang berlangsung, Williams mengatakan bahwa dia tidak percaya "permainan yang mengandung kekerasan membuat orang menjadi kejam." Namun, ia yakin bahwa "permainan yang mengandung kekerasan membuat orang tidak peka terhadap kekerasan dalam permainan" dan bahwa "kita membiarkan pembunuhan menjadi hal yang biasa dalam permainan."
“Kakek saya dapat mengingat setiap orang yang dibunuhnya dalam Perang Dunia ke-2,” kata Williams kepada hadirin. "Saya pikir kita perlu kembali membuat karakter yang tidak haus darah."
Andrew Yoon sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.