Di atas kertas, Titanfall tidak terdengar inovatif atau menarik. Namun game debut Respawn Entertainment berhasil melakukan lebih dari sekadar penjumlahan bagian-bagiannya.
Di atas kertas,Titanfallkedengarannya tidak terlalu inovatif atau menarik. Ini adalah penembak orang pertama multipemain fiksi ilmiah dari pencipta Call of Duty.Apa yang tidak terjadi saat ini?Namun game debut Respawn Entertainment berhasil melakukan lebih dari sekadar penjumlahan bagian-bagiannya. Ini tidak memaksa melalui set piece yang bombastis dan fitur-fitur bullet-point yang mudah dipasarkan. Sebaliknya, ini mendebarkan hanya karena mekanismenya dibuat dengan sangat cermat.
Hampir setiap aspek permainan terasa seperti dirancang untuk bersenang-senang. Dilengkapi dengan jetpack, sungguh menghibur untuk sekadar berlari melintasi lingkungan. Anda dapat berlari di dinding, melompat ke tepian, dan mengukur ketinggian dengan lebih mudah. Kemampuan ini menambahkan vertikalitas yang bagus untuk bertarung, tanpa terlalu terpusat pada pertarungan udara, alaSuku.
Menjadi gesit membuat pertempuran darat menjadi sangat efektif, bahkan ketika menghadapi tituler "Titans", pakaian lapis baja besar yang dapat dipanggil kapan saja. Terlepas dari pemuatan Anda, Anda dapat melakukan penyelubungan kapan saja (selama kemampuannya tidak mendingin), memungkinkan Anda menyelinap di sekitar lingkungan untuk membunuh secara sembunyi-sembunyi--atau yang lebih penting, untuk berada di belakang Titan. Anda juga bisa melompat ke atas mekanisme tersebut. Lompat ke peta persahabatan, dan Anda akan dapat menggunakan keunggulan ketinggian untuk mencapai bagian peta yang lebih tinggi. Lompat ke kapal musuh, dan Anda akan mencoba menjatuhkannya,Bayangan Raksasagaya.
Permainan tembak-menembaknya juga memuaskan, dengan beragam senjata yang seru untuk digunakan. Favorit saya? Pistol yang dapat mengunci target dalam jarak dekat. Intinya, dengan mengarahkan kursor ke seseorang selama beberapa detik, Anda akan dapat memicu headshot otomatis. Meskipun mungkin terdengar terlalu kuat, ini bukanlah cara yang paling mudah untuk digunakan--target yang bergerak cepat dapat dengan mudah mengganggu proses penguncian. Sebaliknya, cara ini paling baik digunakan secara sembunyi-sembunyi melawan lawan yang tidak sadar. Senjata lain yang lebih kuat juga efektif melawan para Titan.
Ada banyak cara untuk mengalahkan Titan karena, jika digunakan dengan benar, mereka adalah kekuatan yang harus diperhitungkan. Respawn lebih menggunakan pendekatan "baju besi" terhadap mekanisme daripada robot raksasa pada umumnya yang dikenal dalam genre ini. Melangkah ke dalam Titan terasa lebih seperti melompat ke pelindung tubuh daripada sepotong logam yang berjalan lamban. Mereka cukup lincah, meski cukup lamban sehingga bertarung dengan mereka terasa berdampak. Di sini, Anda dapat melepaskan rentetan persenjataan ke tentara dan Titan lainnya. Anda bahkan dapat menangkap peluru dan rudal secara telepati dan melemparkannya kembali ke musuh. Anda pasti merasa diberdayakan saat mengendarai salah satunya.
Cerdasnya, Titans mudah diakses. Dengan asumsi ada satu yang tersedia, mereka dapat dipanggil hampir kapan saja dengan menekan D-Pad. Seseorang akan jatuh dari langit alaElang Bintang, dan Anda akan dapat "memulai" dengan segera. Dengan pasukan darat yang sangat gesit dan Titan yang mudah dijangkau, pertempuran menjadi semakin hingar-bingar, dengan pemain dapat berpindah dari satu titik peta ke titik lainnya dengan cepat. Keseimbangan antara tentara dan Titan mendorong pertempuran kecil yang menarik dan adil di mana tidak ada satu pun yang terlihat bisa dikalahkan.
Ketika Titan menerima kerusakan yang cukup besar, mereka "dikutuk". Anda dapat terus mencoba mendorong Titan Anda hingga batasnya, atau Anda dapat melontarkannya, meluncurkannya tinggi ke langit. Mengeluarkan cukup mendebarkan, dan dapat digunakan sebagai cara yang bagus untuk mencapai titik tertinggi di peta. Hal ini juga membuat Anda cukup rentan: lebih dari sekali saya melihat pemain menembak jatuh pilot yang baru saja terlempar di udara.
Pertarungan mech-on-man ini ditingkatkan dengan presentasi yang benar-benar halus. Dengan pengenalan sinematik yang memulai setiap pertandingan, dan obrolan HUD terus-menerus dari NPC, Titanfall terlihat, terdengar, dan terasa seperti kampanye pemain tunggal yang dirancang dengan cermat. Tapi ternyata tidak. Sebenarnya tidak ada komponen pemain tunggal sama sekali. Sebaliknya, Respawn telah menciptakan pengalaman multipemain yang memiliki semua fitur sinematik dari sebuah kampanye, tetapi gameplay kompetisi online yang muncul.
Bahkan akhir pertandingan pun merupakan urusan yang sinematik dan bermanfaat. Di akhir pertandingan, tim pemenang harus dievakuasi. Hitung mundur muncul dan sebuah titik di peta ditandai. Pemain tidak hanya harus menemukan jalan menuju LZ sebelum waktu habis, tetapi juga harus bertahan dari gempuran tim lain yang mencoba membunuh mereka. Terbunuh atau tertinggal tidak berarti Anda kalah, namun Anda akan kehilangan pengganda poin penting yang menyertai ekstraksi yang berhasil.
Saya mendapati diri saya sering sinis terhadap penembak mengingat industri yang terlalu jenuh dengan genre tersebut. Namun Titanfall membuktikan bahwa Anda tidak memerlukan grafis luar biasa atau "fitur" baru yang menarik perhatian untuk berinovasi. Yang terpenting, sebuah permainan harus menyenangkan.
Andrew Yoon sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.