Pratinjau Sonic Lost World: menemukan pijakannya

Tayangan langsung Sonic Lost World dari E3, bersama dengan pemikiran dari produser Takashi Iizuka.

Skeptisisme sonik hampir menjadi hal yang biasa ketika ada pengumuman game baru. Platformer karakter memiliki beberapa hal yang layakhits, namun secara keseluruhan rekam jejaknya mendorong apa yang dijuluki oleh para penggemarSiklus sonik. Beresiko jatuh ke dalam perangkap mengecewakan, apa yang saya lihat sejauh iniDunia Hilang Sonicterlihat menjanjikan.

Faktanya, saat menonton cuplikan gameplay Sonic yang berlari di dunia silinder, banyak yang teringat akan pujian yang tinggimario galaksi. Meskipun produser Takashi Iizuka mengatakan bahwa game tersebut tidak memiliki "pengaruh yang disengaja" dari Mario Galaxy, sepertinya Sega mendekati Sonic ini dengan tujuan yang sama.

“Pendekatan desain untuk game ini adalah untuk menawarkan variasi yang sangat besar, baik secara visual maupun dari sudut pandang gameplay,” ujarnya. "Kami ingin setiap tahap menawarkan sesuatu yang unik untuk mengejutkan dan menyenangkan pemain. Kami tidak ingin tahap pandangan ke depan yang berbentuk silinder diikuti oleh tahap lainnya, sehingga Anda dapat menebak apa yang akan terjadi. 2D seperti yang Anda' dilihat di lantai pertunjukan, mungkin tidak ada panggung lain yang gameplaynya terasa persis seperti itu. Kami ingin menawarkan pengalaman baru di setiap panggung."

Tingkat variasi tersebut ditampilkan dalam kapasitas terbatas selama saya menggunakan Lost World di Wii U. Panggung utama 2D, dunia berbasis permen di mana potongan licorice berputar dan melengkung untuk memberikan bentuk platform, terasa sedikit lebih jarang daripada panggung Sonic klasik, tetapi gaya visualnya menawan. Tahap 3D yang lebih sulit, di mana Sonic berlari menuruni sarang madu segi delapan dan menghindari lubang di dalamnya, adalah beberapa aksi Sonic paling cerdas yang pernah saya mainkan selama bertahun-tahun.

Sega telah merevisi skema kontrol untuk entri ini, dan Iizuka sangat berterus terang tentang beberapa kelemahan judul Sonic sebelumnya. Pergerakan Sonic mendapat perombakan paling serius, membuatnya bergerak lambat secara default sehingga dia bisa melakukan lompatan platforming yang presisi. Menahan pelatuknya, mirip dengan game balap, membuatnya berlari lebih cepat seperti kecepatan klasik yang Anda harapkan. Terakhir, spin-dash adalah kecepatan tertingginya dan digunakan untuk membangun momentum. Saya mengalami kesulitan menyesuaikan diri dengan kontrol baru di bagian 2D, tetapi panggung 3D terasa alami.

Iizuka mengatakan mereka berharap bahwa bentuk geometris baru untuk tahapan 3D "mengatasi beberapa trade-off pengembangan yang telah kami buat di jalur Sonic pandangan depan 3D, karena ini adalah jalur linier. Hal ini memberi pemain lebih banyak ruang untuk berkeliaran dan memiliki banyak jalur di sekitar bentuknya."

Sega juga memberikan lebih banyak kebebasan untuk mengoptimalkan platform yang direncanakan, karena ini adalah bagian dari kesepakatan eksklusif Sega dengan Nintendo. Kedua versi game ini secara khusus ditargetkan pada spesifikasi teknis masing-masing sistem. Pada saat yang sama, kedua versi tersebut berbeda. Game 3DS memiliki tema dan tujuan desain yang sama, tetapi tahapannya sangat berbeda. Iizuka mengatakan keduanya juga akan saling terhubung dalam beberapa cara, namun belum siap untuk membicarakannya.

Mengenai siklus Sonic yang terkenal, Iizuka menyebutkan bahwa Sonic adalah satu-satunya karakter yang dapat dimainkan dalam game ini. Setidaknya beberapa teman hewannya akan muncul -- Tails, Knuckles, dan Amy disebutkan secara spesifik -- tetapi Sega ingin menjadikan ini pengalaman Sonic yang unik dan menempatkan fokus tepat pada landak biru.