Produser Call of Duty: Ghosts mengatakan lingkungan yang dapat dirusak sepenuhnya 'tidak terlalu menarik'

Produser eksekutif Infinity Ward, Mark Rubin, mengatakan peta dinamis dalam Call of Duty: Ghosts dimaksudkan untuk menambahkan lapisan strategi, bukan sekadar visual sederhana untuk meledakkan struktur.

Panggilan Tugas: Hantumemperkenalkan beberapa elemen baru pada seri ini, sepertipeta dinamisdalam mode multipemain. Namun, titik-titik tersebut tidak sepenuhnya dinamis, melainkan bergantung pada titik-titik patahan tertentu. Produser eksekutif Infinity Ward, Mark Rubin mengatakan bahwa keputusan ini dibuat untuk mendorong strategi ketika para pemain mengetahui poin-poin yang dapat dirusak, bukan apa yang mereka rasakan hanya sekedar perkembangan visual.

“Semua orang tahu hal itu bisa terjadi di sana, dan seseorang akan memanfaatkannya dengan cerdas,” kata Rubinpemain euro. "Beberapa peta mempunyai jebakan yang bisa kamu atur, yang kemudian bisa kamu gunakan sebagai bagian dari strategi bermainmu. Jadi ini tidak selalu tentang kehancuran. Kehancuran bukanlah segalanya, dari pengertian peta yang dinamis. Ini mengubah banyak hal. Itu menggerakkan sesuatu. Di beberapa peta yang belum kita bicarakan, secara harafiah ini adalah memindahkan objek ke luar jalur, atau memindahkannya kembali ke jalurnya. Ini lebih merupakan strategi peta daripada sekadar, oh, kelihatannya keren meledakkan sebuah bangunan."

Rubin mengatakan bahwa mereka tidak ingin membuat semuanya bisa dirusak, karena hal itu berisiko membuat pemain meratakan segalanya dan membuat petanya "datar dan tidak terlalu menarik".

Dia juga menunjukkan bahwa karena hal ini tidak terbatas pada sifat dapat dirusak, mereka mempunyai kebebasan untuk mencoba berbagai cara strategis. Sebuah pompa bensin di Octane bisa runtuh, yang akan menciptakan perlindungan baru, sementara meledakkan tembok tertentu di Strikezone dapat mengungkap musuh yang tersembunyi. Perubahan paling dramatis terjadi pada Freefall, sebuah struktur yang secara perlahan menciptakan lebih banyak kehancuran seiring dengan keruntuhannya.

Adapun kemiripannya dengan seri Battlefield dan mekanisme penghancurannya yang terkenal, Rubin mengatakan itu hanya kebetulan. “Saya tidak tahu apakah ada sesuatu yang membuat kami berdua ingin menuju ke arah itu,” ujarnya. “Bagi para perancang peta, ini baru saja mencapai titik evolusi alami, dan ingin melakukan sesuatu yang baru dengan peta kami.”