How The Order: 1886 menggabungkan sinematik dan gameplay

The Order: 1886 secara ambisius bertujuan untuk menghadirkan pengalaman yang memadukan sinematik dan gameplay real-time. Ready at Dawn menunjukkan kemajuan visi mereka melalui demo tertutup, sekaligus merinci beberapa pertarungan jarak dekat dalam game.

Ready at Dawn eksklusif PS4 mendatang,Perintah: 1886, tampaknya merupakan pandangan baru yang menarikLegenda Arthurian, pada dasarnya menceritakan kisah baru keturunan Ksatria Meja Bundar. Selain karena game ini merupakan third-person shooter, detail gameplaynya masih sedikit, namun Ready at Dawn kini siap untuk berbagi sedikit tentang apa yang unik dari studio ini.London Victoriaakan dibawa ke konsol baru Sony.

Salah satu fitur The Order yang paling khas adalah perpaduan ambisius antara cutscene dan gameplay. Dalam demo tertutup singkat, salah satu pendiri studio Ru Weerasuriya menekankan bahwa Ready at Dawn tidak ingin menyertakan momen panjang yang tidak melibatkan pemain. Untuk tujuan ini, banyak cutscene berbasis eksposisi The Order menampilkan elemen interaktif. Misalnya, protagonis utama Sir Gallahad sedang menjalankan misi pengintaian di kawasan Whitechapel di London. Saat dialognya dengan pendatang baru Lafayette terungkap, pemain diinstruksikan untuk melihat melalui monokuler untuk menemukan target mereka. Saat cutscene terus berlangsung, Gallahad akan mengirimkan pesan dengan pemain menekannya melalui touch pad DualShock 4. Keseluruhan rangkaian ini, bersama dengan demo lainnya, semuanya terungkap melalui mesin game, yang semakin menunjukkan perpaduan mulus antara sinematik dan gameplay real-time.

Ordo berupaya melakukan pertarungan jarak dekat dengan arah yang sedikit berbeda dengan menerapkan elemen acara waktu cepat. Kemudian dalam demo tertutup, Gallahad terlibat perkelahian dan diminta untuk mengambil benda di dekatnya. Namun, pemain memegang kendali penuh atas kamera dan jika kesempatan untuk mengambil suatu objek terlewatkan, adegan akan berlanjut dengan Gallahad mendapatkan kesempatan untuk mengambil sesuatu yang berbeda untuk menangkis penyerangnya melalui penggunaan kamera yang berkeliaran bebas. Weerasuriya menggoda bahwa ide ini dapat digunakan untuk menemukan jalan yang berbeda.

“Sistem jarak dekat itulah yang mengingatkan kalian pada QTE, namun perbedaannya di sini adalah bahwa pada QTE itu, bergantung pada [karakter mana] yang bermain di sini, Anda akan memainkannya secara berbeda,” Weerasuriya menjelaskan. "Anda tidak harus memenangkan perintah tombol pertama. Pada dasarnya Anda bisa gagal. Ini bisa membawa Anda ke tempat lain. Dan tergantung ke mana Anda pergi di cabang pohon itu, itu akan membawa Anda ke kegagalan yang sebenarnya dalam permainan. atau itu mungkin membawa Anda ke kesuksesan yang berbeda."

Ready at Dawn juga mengambil kebebasan dengan setting The Order, di luar estetika steampunknya. Weerasuriya menjelaskan lebih detail tentang mengapa studio tersebut melakukan anakronisme seperti itu.

“Hal yang menarik tentang sejarah adalah [diberikan] 50 tahun, Anda dapat menulis ulang sejarah,” tambah Weerasuriya. “Sungguh menakjubkan bagaimana para sejarawan bisa menulis ulang Perang Dunia kedua atau peristiwa-peristiwa kemanusiaan bahkan lebih awal dari itu. Dan Anda bisa memberikan twist berbeda yang hampir dapat dipercaya oleh orang-orang dan Anda tidak perlu mempertanyakannya. Dan itulah alasan kami mengambil beberapa dari sejarah dekat London, sejarah yang tinggal beberapa dekade lagi, dan membawanya kembali. Tentu saja, kami tidak akan membawa kembali mobil modern atau semacamnya, tapi kami benar-benar memanfaatkan dekade-dekade setelah tahun 1880-an. ."

Meskipun The Order: 1886 terus mengesankan dengan visualnya yang ambisius dan novelnya yang bertema London zaman Victoria, sulit untuk menghilangkan perasaan bahwa game ini masih dalam tahap pengembangan yang sangat awal, dilihat dari terbatasnya cuplikan yang ditampilkan. Sony Santa Monica dan Ready at Dawn berharap agar The Order siap dirilis sebelum akhir tahun 2014 dan jika terus berlanjut, ini bisa menjadi sebuah contoh potensial mengenai apa yang sebenarnya bisa dilakukan oleh PlayStation 4.

Ozzie telah bermain video game sejak pertama kali menggunakan pengontrol NES pada usia 5 tahun. Sejak saat itu, ia mulai bermain game, dan hanya berhenti sejenak selama masa kuliahnya. Namun dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun-tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu mendorong seri Guitar Hero ke puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk beberapa genre, tetapi dia juga sangat menyukai apa pun yang memiliki narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apalah arti video game jika Anda tidak bisa menikmati cerita bagus dengan Cherry Coke yang segar?