Wildstar telah mendorong dirinya sendiri di antara MMORPG favorit komunitas Shacknews tahun ini dan produser eksekutif Jeremy Gaffney telah maju dengan beberapa jawaban atas beberapa pertanyaan Chatty yang paling membara.
Sudah hampir sebulan sejak ituWildStarpertama kali diluncurkan ke publik dan setelah sedikit aMulai berbatu, permainan ini dengan cepat menjadi favorit komunitas Shacknews. Di atas tumit yang baruSaring ultra dropUpdate, yang diluncurkan hari ini, Shacknews ingin mendapatkan beberapa pertanyaan Chatty ke studio karabin.
Produser eksekutif Jeremy Gaffney lebih dari senang untuk memberikan jawaban untuk Guild robot komunis raksasa kami, membahas bagaimana dunia permainan diciptakan, bagaimana pencarian dibuat, dan mengapa Carbine tidak akan menyerah pada visinya tentang penggerebekan 40 orang dalam waktu dekat.
Haxim bertanya: Saya pernah mendengar bahwa kisah di dunia ini cukup menghibur, inspirasi macam apa yang mereka gunakan untuk membuat dunia permainan/cerita?
Jeremy Gaffney, produsen eksekusi Wildstar: Kami sebenarnya memiliki konsep asli, yaitu bahwa kami ingin menceritakan kisah epik di dalam dunia yang aneh. Kami ingin tempat yang dipenuhi dengan bahaya dan misteri dan eksplorasi, karena kami memiliki semua konten yang terbuka dari waktu ke waktu. Jadi, Anda memerlukan pengaturan yang akan mendukungnya dengan baik, konsep inti yang beresonansi. Dan konsep inti yang selaras dengan tim kami adalah, "Bayangkan ras paling kuat di alam semesta yang menciptakan teknologi dan sihir yang paling kuat. Apa yang terjadi ketika mereka menghilang? Dan apa yang membuat mereka menghilang?" Dan konsep inti itu benar -benar mendorong hampir semua hal lain di sepanjang jalan. Jadi dalam hal dunia dan cerita, itu banyak dan bagian aneh benar -benar memberi kami kebebasan untuk memiliki dunia di mana kami memiliki kisah serius yang berjalan, bersama dengan orang -orang jahat gila yang Anda temukan dari waktu ke waktu. Tapi itu juga dunia yang dipenuhi dengan hamster psikopat dan zombie ruang dan apa pun yang ingin kami masukkan yang membuat kami tertawa dan kami merasa menyenangkan.
Melkore bertanya: Dari mana gagasan plot itu berasal?
GaffneySaya benar -benar ingin melakukan warplot dari era awal dan alasan mengapa, kami ingin melakukan hal -hal keren dan dinamis di dunia kita. Jadi kami membuat sistem yang disebut "colokan dan soket," di mana Anda bisa mengambil bagian dunia dan menukarnya dan membawa bagian lain dari dunia lain dan menukar itu, sehingga Anda bisa mencampur dan mencocokkan berbagai hal. Kami punya rencana besar untuk itu. Kami ingin penemuan ruang bawah tanah bergemuruh keluar dari tanah, di mana sesuatu yang besar muncul, atau pesawat ruang angkasa menabrak lanskap dan penjaga lari untuk membuat kamp baru. Dan kami ingin perumahan di mana Anda bisa melakukan hal -hal gila, tetapi puncak dari semua itu ... perumahan telah dilakukan sebelumnya. Bagaimana jika Anda bisa membangun benteng lengkap dan dengan "colokan dan soket," Anda bisa menukar potongan benteng dan potongan benteng orang lain ke dalam peta. Dan kemudian kami bertanya -tanya apa yang akan terjadi jika kami bisa menangkap bos serangan dan menggunakannya di sana. Jadi banyak organik dan banyak konsep asli itu didasarkan pada "colokan dan soket."
Saya akan memberi tahu Anda siapa lagi yang benar -benar terlibat dan mengambil konsep aslinya dan membuatnya nyata dan membuatnya sendiri dan itu adalah Jen Gordy, kepala desain sistem grup kami. Dia hanya mengambil konsep itu dan, pada tahap awal, banyak hal itu terlihat mustahil. Banyak orang, bahkan beberapa di tim kami sendiri, mengatakan "tidak mungkin Anda bisa melakukan itu," dan dia hanya mengambil ide dan menjalankannya. Sistem itu adalah miliknya sekarang, lebih dari siapa pun. Dia memasukkan hati dan jiwa ke dalamnya.
InfoBiter bertanya: Bagaimana mereka berencana untuk mendekati keseimbangan kelas pasca-rilis?
Gaffney: Balance kelas selalu menarik, karena Anda selalu mendapatkan kertas berpikir rock dikuasai, sambil berpikir gunting itu bagus. Apa yang kami lakukan adalah, kami memiliki pemimpin tim untuk masing -masing kelas, yang terus berkomunikasi dengan pemain melalui forum dan saluran lainnya, dan mereka mengawasi data lebih dari apa pun, memastikan semuanya berada pada tingkat keseimbangan yang benar. Dan keseimbangan tidak berarti sama, itu hanya berarti seimbang. Anda melihat seberapa baik Starcraft dirancang, di mana Anda memiliki faksi yang berbeda, masing -masing dengan kekuatan yang sangat berbeda yang seimbang satu sama lain. Itu keseimbangan yang bagus dan itulah yang kami tuju dengan kelas. Kami ingin mereka berbeda satu sama lain, tetapi tanpa keuntungan luar biasa dalam gaya bermain.
Tantangan terbesar kami adalah memastikan bahwa mereka seimbang di PVE untuk meratakan, bahwa mereka seimbang di endgame, di zona perang, bahwa mereka seimbang di arena di seluruh level atas, dan bahwa mereka seimbang dalam pewarungan di level atas. Kami memiliki begitu banyak jenis konten, memastikan bahwa semuanya seimbang dan ketika Anda melakukan perbaikan di area tertentu ... jika ada sesuatu yang membuat karakter kuat dalam plots dan dikeluarkan, membuat karakter itu lebih lemah di semua bidang lain dalam permainan, Anda benar -benar kesal dari basis pemain Anda. Jadi kami berupaya keras untuk memastikan kami tidak melakukan hal -hal seperti itu dengan menguji gerakan kami terlebih dahulu. Kami akan menggunakan banyak hal untuk pengujian, sehingga mereka diuji sebelum mereka pergi ke publik.
Hal lain melibatkan pemain. Kami sangat mungkin mengundang beberapa pemain top dari berbagai kelas untuk berkomunikasi langsung dengan lead kelas kami, karena kami ingin memastikan tagline "para devs mendengarkan" bukan BS dan itu kenyataan.
Ashkie bertanya: Apa pendekatan umum untuk penciptaan pencarian dan apakah Anda merasa bahwa Anda memiliki momen yang cukup berkesan?
Gaffney: Inilah teori kami tentang penciptaan pencarian. Kami ingin menciptakan lingkungan di mana pemain dapat merasa sangat pintar jika mereka berpengalaman, atau jika mereka noobs, mereka tidak dapat dihancurkan oleh hal -hal yang sama yang menarik bagi pemain MMO yang lebih berpengalaman. Jadi kami menyebut konten berlapis itu, di mana kami mengambil alur cerita utama dengan momen epik yang Anda bicarakan (momen sinematik, membuka kunci yang mengubah lingkungan Anda, dll.), Dan kami mengelilingi dengan tugas, tujuan opsional seperti pencarian kill dan pencarian koleksi. Dan lapisan lain adalah jalan setapak, di mana jenis -jenis pencarian yang diberikan oleh jalan setapak kepada Anda untuk mengeksplorasi, apakah itu lompatan teka -teki, Anda harus menemukan cara untuk mendapatkan suar di pegunungan, Anda harus mengungkap sistem terowongan tersembunyi, Anda seorang pemukim dan Anda membangun barang -barang, atau Anda seorang prajurit dan Anda mengatur penampung terhadap Monter Besar. Lapisan jalur itu sekitar 20 persen sebagian besar terdiri dari barang yang mungkin disukai pemain, karena mereka memilih jalur karakter mereka sendiri. Kami sangat menyukai campuran itu dan ketika kami telah melakukan area dengan baik, maka saya pikir itu benar -benar menunjukkan.
Kami juga mencoba memiliki barang -barang lingkungan. Bahkan jika Anda harus membunuh barang, rasanya berbeda, karena jika Anda membunuh monster yang sangat keras, itu mengisi lebih banyak bilah pencarian Anda, yang sangat ideal untuk pemain berpengalaman. Dan jika Anda seorang pemula, Anda dapat membunuh monster yang lebih rendah dan mengisi bilah pencarian dengan cara itu. Dan ada mekanika layer di lingkungan, di mana [misalnya] Anda akan menemukan ladang ranjau dan Anda dapat memikat monster ke dalamnya. Hal -hal lingkungan itu membuat Anda merasa pintar untuk membuka kunci mekanik sekunder, jadi ketika kita melakukannya dengan baik, itu tampak hebat. Apakah kita melakukan hal itu dengan baik? Yah, saya pikir pemain akan menilai.
Ashkie bertanya: Apa yang menyebabkan keputusan Anda untuk mengekspos kinerja pemain dengan meter kerusakan di mana MMO lain yang keluar setelah Wow menghindar dari mengekspos? Bagaimana ini akan terungkapnya dampak keseimbangan kelas kelas?
Gaffney: Ini bukan semua tentang kerusakan. Saya pikir alasan mengapa kami ingin memiliki meter kerusakan adalah karena pakar kontrol kerumunan Anda mungkin mulai merasa bersalah karena tidak berkontribusi sebanyak itu, tetapi data akan menunjukkan bahwa mereka memiliki dampak lebih pada pertarungan daripada orang lain atau ide-ide serupa seperti itu. Kami memiliki data. Mengapa tidak menunjukkannya? Pengguna akan mencari tahu mod untuk menunjukkan data itu, jadi mengapa tidak menambahkannya?
Ini juga mendorong gameplay optimal semakin banyak Anda menyediakan jenis data itu. Manusia menyukai loop umpan balik dan mereka mulai menjadi lebih baik hanya dengan melihat peningkatan mereka.
Wykd bertanya: Apakah ada sesuatu yang dilakukan untuk meningkatkan kinerja permainan?
Gaffney: Oh, Tuhan, ya. Kami baru -baru ini meluncurkan tambalan baru dengan banyak perubahan untuk pengguna Windows 7, beberapa perubahan NVIDIA, beberapa perubahan mode berjendela, dan banyak perubahan lainnya. Kami mengoptimalkan sepanjang waktu dan kami akan terus melakukannya. Selama beta, ada banyak orang yang mengalami masalah kinerja dan saya yakin ada beberapa yang masih melakukannya. Tapi itu telah banyak mereda, hanya karena tim kami telah melakukan banyak pekerjaan untuk meningkatkan kinerja permainan.
Ahlee bertanya: Agaknya, para dev Wildstar yakin dengan kelangsungan jangka panjang dari model penggerebekan 40 orang yang telah menginvestasikan sejumlah besar pengembangan ke dalam konten. Menurut Anda mengapa cukup banyak pemain akan terus tertarik pada penggerebekan 40 orang seiring berjalannya waktu dan langkah apa yang Anda ambil untuk memastikan pemain ingin mengatur serangan 40 orang alih-alih grup yang lebih mudah dan lebih kecil?
Gaffney: Oke ... jadi ini sebabnya. Mari kita ambil World of Warcraft. Wow, saya akan mengatakan memiliki penggerebekan terbaik di planet ini, selain dari kami. Dan di WOW, mereka telah menguasai seni sistem pertempuran mereka. Sistem tempur mereka adalah "Berdiri di satu tempat, memiliki satu target, dan menjalankan penyembuhan atau serangan Anda pada target Anda." Game semacam itu, mereka adalah tuan di dalamnya. Mereka memiliki sistem penggerebekan yang hebat yang didasarkan pada itu.
Tapi ada alasan mengapa saya berpikir bahwa Anda bisa beralih dari penggerebekan yang lebih besar ke yang lebih kecil. Seni memukul 1, 2, 3, 4, 5, dan kemudian menekan tombol penyembuhan Anda ... tidak ada banyak cara untuk membuat itu sangat menarik. Dan jika Anda berada dalam kelompok 20 ... maka benar -benar, bagaimana hal itu menjadi lebih menarik dengan 20 daripada dengan 5? Jika Anda hanya memiliki satu target masing -masing, seberapa menarik itu, sungguh, ketika ada 20 orang lain yang menargetkan sesuatu versus satu? Jika Anda bisa mendapatkan sebagian besar gameplay yang menarik dari grup 10-orang versus 40, lalu apa manfaatnya? Yang benar -benar Anda lakukan adalah mengambil semua overhead karena harus mengatur 40 orang, yang besar, hanya sedikit lebih banyak manfaat yang menyenangkan.
Latihannya, lebih baik jika itu menyenangkan. Ketika kami melakukan sistem tempur kami, cukup awal, kami berkata, "Mari kita coba bos dunia," dan itu menyenangkan untuk memainkannya dengan 20 orang atau 40 orang, karena penentuan posisi penting. Sekarang Anda memiliki kelompok orang yang perlu berkoordinasi di sini. Jika Anda melakukan ini dan dia mengalami serangan sampingan, Anda semua harus menghindari ke samping. Atau ada lima sub-bos sekarang karena beberapa pesta Anda perlu ditangani. Itu menyenangkan dan terasa berbeda dan rasanya kuat untuk melakukan itu. Pergi online dan lihat beberapa pita yang melakukan beberapa hal penggerebekan. Hal -hal pemasaran kami tampak hebat, tapi itu karena hal pemasaran. Anda dapat mencari beberapa dariZybakPenggerebekan, di mana dia adalah orang terakhir yang menonjol dari serangan 20 orang, monster itu menghancurkan lantai di seluruh ruangan, dan dia meluncurkan ke udara dan memberikan pukulan terakhir, dengan seluruh serikatnya bersorak di latar belakang untuknya. Itu hal yang kuat dan sesuatu yang tidak benar-benar Anda dapatkan dari pertempuran skala kecil.
Bagi kami, itu benar -benar alasan untuk itu dan pemain akan memilih dengan umpan balik mereka dan dompet mereka apakah mereka menyukainya atau membencinya, tetapi setidaknya, saya akan menjamin itu lebih menyenangkan dalam kelompok -kelompok besar itu. Dan jika Anda berada dalam kelompok 10 orang, itu tidak akan sekompleks dan menarik dan menyenangkan. Kami tahu itu, karena kami telah menjalankan banyak skenario dengannya.
Itu sangat keren. Saya pikir ruang bawah tanah lima orang kami (saya bias, saya kira), saya pikir mereka yang terbaik yang pernah saya mainkan dalam MMO. Bahkan lima orang lari terasa sangat segar karena gerakannya, karena Anda tidak bisa hanya bermain grid, Anda harus benar-benar memainkan permainan untuk mendapatkan kesembuhan Anda dan mendapatkan serangan Anda. Ini bukan hanya menghafal urutan bos.
Jika ternyata organisasi 40 orang terlalu sulit dan kita perlu menghasilkan lebih banyak 20-an, kita dapat melakukannya. Kami tidak akan membodohinya, kecuali para pemain benar -benar menuntutnya, karena dalam praktiknya kami melakukannya dan itu lebih menyenangkan. Itu harus menjadi aturan bagi desainer game: lakukan saja apa yang lebih menyenangkan.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?