Middle-Earth: Shadow of Mordor adalah jenis permainan yang mengundang perbandingan mudah dengan waralaba sukses lainnya. Bahkan ketika saya pertama kali melihat rekaman itu beraksi, potongan -potongan itu tampak begitu jelas: pertempuran Batman, Assassin's Creed Traversal, semuanya dibungkus dalam pengetahuan Lord of the Rings. Sementara deskriptor -deskriptor itu tentu akurat, saya terkejut menemukan bahwa Mordor memberikan inspirasi dengan sangat baik. Lebih penting lagi, itu mencampur ide -ide itu, bersama dengan beberapa miliknya, menjadi keseluruhan yang kohesif yang terasa unik dalam dirinya sendiri.
Nemesis Mine
Monolith membuat banyak sistem musuh baru, dan mudah untuk mengetahui alasannya. Uruk, jenis orc khusus, tidak hanya pakan prajurit kaki biasa, tetapi juga bernama karakter dengan kekuatan dan kelemahan mereka sendiri. Ketika seseorang membunuh Anda dalam pertempuran, ia dapat naik gelombang popularitas itu untuk mendapatkan status sebagai kapten di Angkatan Darat atau naik barisan di antara kapten veteran. Karena Anda hidup kembali, membunuh "The Gravewalker" adalah sesuatu dari simbol status, bahkan jika mereka tahu Anda akan kembali lagi kapan -kapan. Ditambah lagi, Uruk terus -menerus pertengkaran untuk status dengan atau tanpa keterlibatan Anda, karena pembaruan konstan akan memberi tahu Anda yang mana dari mereka yang telah digulingkan atau dibunuh demi orang lain yang menantangnya. Anda dapat melakukan intervensi dalam konflik ini untuk membantu hasil yang disukai atau hanya memiliki tempat praktis di mana Anda tahu seorang kapten akan matang untuk membunuh.
Melacak seluk -beluk politik uruk berdarah terasa sangat memuaskan, mengganggu perampasan kekuasaan mereka atau bahkan merusaknya untuk tujuan saya. Tapi di awal permainan, mudah untuk membiarkan bola salju ini keluar dari tangan. Kapten tidak harus menjadi orang yang memberikan pukulan membunuh. Mereka mendapatkan kekuatan hanya karena berada di dekatnya ketika Anda terbunuh. Karena saya terus menemukannya secara kebetulan ketika mencoba untuk menghadapi pertemuan tingkat bawah, itu tidak lama sebelum beberapa dari mereka terlalu kuat untuk saya. Peringkat kekuatan mereka menggelembung ke hampir level 20; Sebagai perbandingan, bos Warchief Big Bad Warchief hanya sekitar 13.
Di samping kekhawatiran itu, sistem musuh benar -benar revolusioner. Di era permainan di mana kematian telah kehilangan sengatannya, lebih banyak pengembang mencari cara untuk mengintegrasikan hukuman karena mati ke dalam permainan yang tepat. Memiliki musuh yang mengingat perkelahian Anda dan merujuk mereka, serta bahaya kematian Anda yang selalu ada membantu memberi mereka lebih banyak kekuatan, adalah motivasi yang tepat untuk tetap hidup. Bahkan setelah Anda mulai melihat pola sistem mulai muncul, terutama berkat beberapa model wajah Uruk yang berulang, masih terasa otentik. Saya terutama menikmati berbagai macam sifat kepribadian dan keanehan yang membuat sekilas humor gelap.
Bagian terbaik dari sistem musuh adalah bagaimana ia secara dinamis menciptakan cerita sendiri. Pada satu titik, setelah mengalahkan Warchief Uruk, salah satu pengawalnya melarikan diri. Tidak puas membiarkannya selamat dari pertemuan itu, saya mengejarnya. Saya merujuk kelemahannya, sebagaimana diperoleh dengan menginterogasi preman tingkat rendah, dan menemukan bahwa ia kebal terhadap serangan jarak jauh. Itu mengesampingkan dia dengan panah untuk memperlambatnya. Sebaliknya, saya harus mengejar, mencari batu untuk melompat untuk memicu tanda hubung khusus. Tepat ketika saya hampir menyusul, sebungkus roaming karagor (binatang buas besar, karnivorious) menyerangnya. Aku bisa meninggalkan mereka untuk menghabisinya, tetapi pada saat itu aku bersikeras bahwa pembunuhan itu milikku. Saya membantu mengalahkan binatang buas, seolah -olah menyelamatkan hidupnya sehingga saya bisa menjadi orang yang mengambilnya. Itulah jenis cerita yang tidak datang dari penulis mana pun. Permainan memberi saya alat untuk menulisnya sendiri.
Memberi hormat
Tak satu pun dari ini untuk mengatakan bahwa potongan -potongan yang ditulis dibiarkan menginginkan. Shadow of Mordor berfokus pada Talion, seorang penjaga Gondor, yang menyaksikan istri dan putranya dibunuh oleh tangan hitam Sauron. Tenggorokannya juga celah, tetapi dia tidak diizinkan mati. Sebaliknya, melalui kutukan misterius, dia tetap hidup dan bermitra dengan semangat seorang hantu, yang juga memberinya kekuatan ekstra. Oleh karena itu, kebangunan rohani dan kekuatan roh yang konstan.
Kisah kesedihan dan keinginan Talion untuk pembalasan disampaikan dengan baik, antara segmen tutorial yang menetapkan taruhan emosional dan urutan pemuatan audio yang memberikan wawasan tentang kehidupannya yang bahagia tetapi tidak sama sekali sempurna. Itu juga menetapkan dirinya dengan latar belakang Lord of the Rings Lore, sambil mengelola untuk merasa seperti bagian substansial darinya. Jelas Talion tidak bisa menjadi orang yang menghancurkan Sauron, tetapi pada akhirnya tindakannya membuat perbedaan di dunia. Saya tidak cukup pendukung Lord of the Rings untuk mengatakan apakah itu cocok dengan rapi atau dianggap sebagai ret-con, tetapi sebagai penggemar film dan pembaca kasual dari buku-buku yang saya temukan kuadrat dengan pengetahuan saya tentang serial ini.
Imitasi dan inovasi
Kemudian, tentu saja, ada pengaruh yang disebutkan di atas dari Batman dan Assassin's Creed. Jauh dari sekadar imitasi, berkat beberapa integrasi pintar satu sama lain dan berbagai sistem RPG yang sedang dimainkan, keduanya datang ke mereka sendiri dan menyatu dengan mulus.
Banyak permainan telah berusaha meniru kelancaran yang kaya dari pertempuran freeflow Batman Arkham, tetapi sangat sedikit yang memakukannya seperti Shadow of Mordor. Sama seperti Rocksteady menetapkan perasaan memberdayakan untuk melumpuhkan sekelompok preman, Monolith telah membuatnya sama menyenangkannya berjalan ke tengah gerombolan orc dan meninggalkan mereka mati di tanah. Sistem Nemesis dalam permainan berarti bahwa setiap pertemuan tiba -tiba dapat berubah menjadi pertarungan bos, karena kapten berkeliaran dengan bebas di seluruh dunia. Traversal seperti assassin-like membuat gerakan ini lancar dan efisien, yang sangat penting bagi segmen siluman. Dalam campuran visi detektif Batman dan Visi Eagle Assassin, Anda dapat memasuki dunia Wraith (lengkap dengan bisikan seperti Nazgul yang menyeramkan) untuk memindai musuh dan menemukan barang-barang tersembunyi.
Pohon peningkatan yang luas, izinkan saya menyesuaikan Talion sesuai keinginan saya, dan mudah untuk melihat bagaimana gaya bermain alternatif akan cocok untuk jalur yang berbeda. Saya memilih untuk aksen busur saya sebanyak mungkin, untuk kenyamanan serangan jarak jauh bersama dengan kekuatan pelambatan yang berguna dalam perkelahian jika saya masuk ke keadaan darurat. Saya sangat menyukai kemampuan "pin di tempat"; Tidak ada yang terasa memuaskan seperti memasukkan panah ke kaki orc agar dia tidak melarikan diri. Namun, pertempuran pedang dan sembunyi-sembunyi sama layaknya, bagi mereka yang lebih suka pertempuran langsung kombo yang berat atau menyelinap pada musuh. Transisi di antara keduanya sesederhana memilih cara terlibat, jadi selalu menyenangkan untuk merencanakan kombinasi berkisar, sembunyi -sembunyi, dan jarak dekat dan kemudian mengeksekusi di atasnya.
Kustomisasi ini beraksen lebih ditingkatkan oleh sistem Rune, yang menawarkan penumpukan, buff kecil untuk senjata setelah memenuhi kondisi tertentu. Jika Anda mendapati diri Anda mencetak banyak headshots, misalnya, Anda dapat melengkapi rune yang memberi Anda bagian dari meteran fokus Anda pada yang sukses. Seperti segala sesuatu yang lain dalam permainan, ini ditambah dengan sistem musuh, karena bos peringkat lebih tinggi lebih cenderung menjatuhkan rune legendaris setelah kekalahan. Salah satu peningkatan bahkan memungkinkan Anda mengancam bos, menyalakannya tetapi sangat meningkatkan peluang penurunan legendaris. Masing -masing sistem ini saling bermain dengan indah.
Kesimpulan
Shadow of Mordor dipengaruhi oleh game lain, tetapi tidak ditentukan oleh mereka. Alih -alih, dibutuhkan potongan -potongan dari beberapa game terbaik dalam beberapa tahun terakhir, menambah mereka dengan mekanika RPG dan sistem musuh baru, dan mengintegrasikan semuanya dengan baik bersama -sama sehingga kadang -kadang sulit untuk mengetahui di mana satu sistem dimulai dan yang lain berakhir. Ini adalah pencapaian yang luar biasa, dan harus dibenarkan membangun Monolith sebagai pembawa obor untuk seri Lord of the Rings.
Nilai akhir:9dari 10
Ulasan ini didasarkan pada disk PlayStation 4 ritel yang disediakan oleh penerbit. Middle-Earth: Shadow of Mordor akan tersedia untuk PC seharga $ 49,99, dan di PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, dan Xbox One seharga $ 59,99, pada 30 September. Gim ini dinilai M.