Wawancara: Ron Gilbert di Thimbleweed Park dan Game Petualangan Klasik

Ron Gilbert, pikiran di balik permainan yang tak terlupakan seperti Maniac Mansion dan The Secret of Monkey Island, sedang mengembangkan permainan petualangan point-and-klik gaya retro baru, Thimbleweed Park. Dia membahas apa yang diperlukan untuk tetap setia pada klasik, membawa petualangan point-and-click ke Xbox One, kebajikan memiliki katrol ayam karet.

Ceritakan tentang The Thimbleweed Park.

Taman Thimbleweed adalah aKickstarterKami melakukannya pada bulan November. Ini adalah kemunduran untuk permainan petualangan klasik akhir tahun 80 -an dan awal 90 -an, seperti Maniac Mansion dan Monkey Island. Kami sedang merancang permainan dengan banyak hal itu dalam pikiran - desain, humor, kepekaan, dan gameplay. Jadi, ini adalah permainan sekolah yang sangat tua, dengan piksel besar yang bagus, dengan nuansa klasik.

Apa yang menginspirasi Anda untuk mengembangkan game retro-petualangan semacam ini sekarang?

Ada beberapa alasan. Satu, itu lebih pribadi. Saya suka seni semacam itu. Saya suka piksel yang lebih besar dan tantangan melakukan hal -hal menarik dengan seni. Yang lainnya adalah, saya sangat menyukai game petualangan dari belakang pada hari itu. Ada beberapa permainan petualangan yang sangat bagus hari ini, tapi saya pikir mereka sangat berbeda dari yang saat itu. Banyak orang menyukai permainan petualangan lama itu dan terus memainkannya. Bukan hanya hal -hal Lucasarts seperti Monkey Island, tetapi King's Quest dan sebagainya. Jadi saya ingin membuat game yang benar -benar seperti game -game lama itu. Itulah yang ingin saya dan Gary lakukan dengan Kickstarter.

Apa bagian paling menantang dari mengembangkan game petualangan point-and-klik gaya retro?

Nah, permainan petualangan pada umumnya sulit karena Anda memiliki dua hal dasar. Anda memiliki cerita ini yang sedang terjadi, dan kemudian Anda memiliki teka -teki. Apa yang membuat permainan petualangan benar -benar bagus adalah ketika cerita dan teka -teki begitu terjalin sehingga mereka hampir tidak bisa dibedakan.

Salah satu hal yang tidak saya sukai tentang permainan petualangan adalah memukul teka -teki sewenang -wenang. Anda tidak mengerti mengapa teka -teki itu ada di sana, dan mengapa Anda melakukan hal ini. Ini adalah teka -teki demi memiliki teka -teki yang menarik, padahal harus ditenun ke dalam cerita. Jadi, saya pikir salah satu hal paling menantang tentang membuat game petualangan secara umum - menenun kedua hal itu bersama -sama dengan benar.

Tentunya tidak ada sesuatu yang menantang secara teknologi tentang permainan ini [Thimbleweed Park] khususnya. Ini seni piksel, jadi kami tidak memiliki masalah dengan kecepatan prosesor atau kartu grafis. Tapi saya pikir salah satu masalah desainnya adalah kami menginginkan game yang sangat otentik untuk game petualangan lama itu. Tapi kita juga tidak bisa mengasingkan audiens modern. Jadi, kami memberikan keseimbangan antara menjadi benar seperti apa permainan lama itu, sambil mengampelas tepi yang tajam, sehingga seseorang yang tidak memiliki nostalgia masih akan memiliki permainan petualangan yang sangat bagus dan menarik.

Apakah akan ada banyak berburu piksel hotspot?

Mungkin tidak. Saya pikir saat itu, itu hanya desain game petualangan yang buruk. Itu adalah sesuatu yang terjadi yang mungkin tidak seharusnya terjadi. Ada banyak hal seperti itu yang tidak akan kita lakukan. Hal -hal seperti jalan buntu dan kematian dalam permainan petualangan adalah hal -hal yang benar -benar saya coba singkirkan dari Pulau Monyet. Kami akan mencoba untuk mendapatkan permainan petualangan yang disempurnakan, dan perburuan piksel tentu bukan hal yang menyenangkan. Itu tidak menyenangkan saat itu, dan itu tidak menyenangkan sekarang. Jadi, hal -hal seperti itu tidak akan ada dalam permainan.

Bagaimana menghapus urutan kematian membuat game petualangan lebih baik?

Saya pikir itu membuatnya lebih baik karena Anda tidak terus -menerus khawatir menyimpan permainan Anda. Saat Anda khawatir tentang menabung, Anda semacam meta-gaming. Anda ditarik keluar dari permainan dan terus -menerus mengkhawatirkan apakah Anda memiliki titik penyimpanan yang baik, dan apakah Anda harus mencoba sesuatu yang berisiko. Maka Anda harus memunculkan menu Simpan dan memuat game Simpan. Bagi saya, itu menghancurkan ketidakmampuan cerita. Itu sebabnya saya merasa dari mansion maniak pada kematian itu seharusnya tidak menjadi bagian darinya. Saya pikir tidak memiliki kematian menciptakan pengalaman yang lebih mendalam bagi pemain.

Betapa berbedanya mengembangkan permainan seperti Thimbleweed Park hari ini, dibandingkan dengan Maniac Mansion dan Monkey Island Days?

Jauh lebih mudah dalam banyak aspek, hanya karena alat yang kami miliki. Kami memiliki hal -hal seperti photoshop dan kontrol versi sekarang. Kami tidak memiliki sistem kontrol versi dengan Maniac Mansion atau Monkey Island. Jadi, ketika dua programmer mengerjakan sesuatu, tangan Anda menggabungkan kode-demi-baris kode Anda dalam editor. Sekarang kami memiliki kontrol versi, photoshop, dan cadangan di antara banyak hal lainnya.

Juga, untuk semua maksud dan tujuan, kami memiliki jumlah memori yang tak terbatas. Grafik The Thimbleweed Park cukup sederhana sehingga saya tidak perlu khawatir tentang memori. Anda memiliki muatan disk pada hari itu. Dengan Maniac Mansion, Anda harus bertukar disk. Kami harus menghabiskan banyak waktu untuk menyebarkan aset di dua sisi disk untuk mengurangi membalik disk. Ada banyak hal seperti itu yang tidak perlu kita tangani hari ini, yang sangat bagus.

Bagaimana masalah dengan mengembangkan game crowdfunded membandingkan bekerja dengan penerbit seperti LucasArts?

Saya pikir beberapa masalah yang berbeda lebih baik, dan beberapa lebih buruk. Penerbit bisa sulit untuk dikerjakan, terutama ketika mereka tidak setuju dengan visi Anda tentang permainan. Mereka mungkin menginginkan sesuatu yang diubah, atau departemen pemasaran mungkin memutuskan bahwa sesuatu itu penting, dan Anda harus berjuang untuk melakukan perubahan. Tetapi pada saat yang sama, penerbit juga bisa menjadi sumber yang sangat bagus. Mereka dapat memberikan umpan balik yang sangat baik, dan membantu penganggaran dan penjadwalan.

Anda memiliki lebih banyak otonomi dengan crowdfunding, tetapi alih -alih memiliki penerbit yang melihat dari balik bahu Anda, Anda memiliki 60.000 pendukung yang melihatnya. Meskipun mereka tidak memiliki kendali resmi, itu adalah komunitas, dan Anda harus mengelola harapan dengan komunikasi.

Apa yang akan Anda katakan adalah aspek paling menarik dari game petualangan point-and-klik?

Seperti yang saya katakan sebelumnya, yang benar -benar bagus melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam menenun teka -teki dan cerita bersama. Saya pikir orang menyukai cerita. Sebagai manusia, kami hanya menyukai cerita, dan permainan petualangan terutama ada untuk menceritakan sebuah kisah. Saya pikir itu salah satu hal yang akan menarik bagi orang -orang saat mereka bermain Taman Thimbleweed - mengingat atau menyadari apa yang begitu menarik atau unik tentang permainan itu saat itu.

Apa yang membuat Anda memutuskan untuk membawa The Thimbleweed Park ke Xbox One?

Saya selalu ingin permainan berada di konsol, tetapi tidak sebanyak platform perangkat keras. Hal yang menarik minat saya tentang konsol adalah tempat permainan dimainkan. Ini bukan mesin yang dimainkannya. Kebanyakan orang biasanya memainkannya di ruang tamu mereka. Mereka memainkannya di televisi layar besar, duduk di sofa, dengan suami atau istri mereka di dekatnya. Saya pikir itu adalah lingkungan yang sangat menarik untuk memainkan permainan petualangan, karena bagi saya, game petualangan selalu menjadi semacam game multipemain co-op.

Saya memiliki kenangan indah untuk duduk di sekitar komputer dengan teman -teman saya memainkan petualangan teks lama. Setiap orang akan meneriakkan ide untuk apa yang harus dilakukan. Game petualangan hari ini benar -benar dapat dimainkan dengan cara itu. Saya pikir memasukkan mereka ke ruang tamu benar -benar rapi.

Bagaimana gaya titik-dan-klik, dirancang untuk mouse dan keyboard, diterjemahkan ke pengalaman konsol?

Itu pertanyaan yang sangat bagus, dan saya tidak tahu. Itu hanya salah satu dari hal -hal yang harus saya pikirkan. Saat kami menjalankan dan menjalankan permainan, kami akan mulai bermain dengan pengontrol. Saya ingin itu tetap terasa seperti permainan point-and-click. Anda tahu, pada hari itu, ketika kami membuat mansion maniak untuk Commodore 64 - Commodore 64 tidak memiliki tikus. Anda memasang joystick atari ke dalamnya. Jadi, di mansion maniak asli, Anda memindahkan kursor dengan joystick, dan itu bekerja dengan cukup baik.

Saya telah melakukan beberapa percobaan menggunakan controller untuk memindahkan kursor melintasi layar, dan bekerja dengan sangat baik. Ada beberapa penyetelan yang harus terjadi untuk mendapatkan keakuratan untuk bekerja, tetapi bagi saya, itulah yang ingin saya mainkan. Kami masih akan melakukan banyak percobaan untuk membuat pengontrol terasa benar dan masih memiliki permainan terasa otentik.

Jadi, versi PC/Mac/Linux akan memiliki dukungan pengontrol?

Ya, tidak ada alasan untuk tidak melakukannya. Anda sedang membangun kode di sana, dan semua komputer itu akan mendukung pengontrol.

Akankah Thimbleweed Park menceritakan kisah linier, atau akankah ada poin keputusan dan banyak jalur?

Ini pada dasarnya adalah kisah linier, tetapi ada lima karakter untuk dialihkan. Jadi, ini sedikit seperti Maniac Mansion, di mana Anda dapat memainkan satu karakter kemudian beralih ke yang lain untuk memecahkan teka -teki. Masing-masing karakter ini memiliki sub-cerita sendiri. Jadi, Anda dapat bermain melalui cerita utama, lalu kembali dan memainkan sub-cerita ke kesimpulan. Ini tidak benar -benar bercabang, tetapi ada enam cerita yang berbeda untuk dijelajahi.

Akankah ada dari cerita ini yang melibatkan microwave dan hamster?

[Tertawa] Ya, saya tidak ingin memberikan spoiler ...

Tanpa merusak terlalu banyak, apa saja kombinasi item Taman Thimbleweed favorit Anda?

Saya pikir membuat hewan balon itu menyenangkan. Ransome the Clown ... adalah badut, jadi dia membuat binatang balon, dan kami memiliki beberapa teka -teki yang sangat menarik yang melibatkan mereka.

Gabungan item selalu merupakan hal yang sulit, karena Anda ingin menggabungkan hal -hal dengan cara yang pintar, tetapi Anda tidak ingin menggabungkan item acak. Banyak game petualangan mendapatkan kesalahan untuk menggabungkan item yang tampaknya acak tanpa pemain memahami apa yang mereka lakukan. Mereka [pemain] baru saja frustrasi dan mulai menggabungkan segala sesuatu dalam inventaris mereka sampai teka -teki itu diselesaikan secara tidak sengaja.

Dengan menggabungkan objek, Anda benar -benar harus melihatnya dan bertanya, "Apakah menggabungkan kedua hal ini masuk akal secara logis untuk menyelesaikan masalah?" Ini mungkin bukan solusi langsung seseorang yang datang, tetapi itu harus menjadi solusi logis untuk melakukannya.

Rahasia ulang tahun ke 25 Pulau Monyet baru -baru ini berlalu. Apakah Anda memiliki kenangan favorit untuk dibagikan?

Ada begitu banyak kenangan dari membuat permainan itu sehingga sulit dipilih. SAYAmenulis posting blogdan berbicara tentang hari jadi. Tapi ada banyak hal yang sulit bagi saya untuk menghasilkan satu hal. Juga, 25 tahun telah berlalu, dan semua itu mulai memudar di kepala Anda. Saya menemukan bahwa ketika saya kembali dan memainkan game -game itu, banyak kenangan yang saya lupa kembali kepada saya - seperti, "Saya ingat ketika Steve Purcell melakukan ini," dan hal -hal seperti itu.

Apakah Anda pikir ayam karet dengan katrol built-in adalah sesuatu yang harus dimiliki semua orang?

[Tertawa] Ya, saya memilikinya! Ya, saya benar -benar melakukannya sendiri, jadi ...

Tentang kapan Thimbleweed Park akan dilepaskan?

Kami sedang melihat akhir musim panas atau awal musim gugur 2016.