Memecah kartu 'Whispers of the Old Gods' Hearthstone (Bagian 2)

Hearthstone Ekspansi besar berikutnya, bisikan para dewa lama, akan membungkus sulur -sulurnya di sekitar komunitas dalam waktu sekitar satu bulan. Namun, ada banyak hal yang harus diungkapkan sementara, dengan hanya sekitar selusin set 134 kartu yang terungkap sejauh ini. Untuk mengimbangi peluncuran, kita akan melihat semua kartu baru yang diungkapkan setiap hari Jumat.

Bagian 1|


(7) Pelindung Kuno (6/6)

Battlecry: Jika c'thun Anda memiliki setidaknya 10 serangan, dapatkan 10 baju besi.

Tidak seperti banyak kartu sinergi C'thun yang kami lihat terungkap selama presentasi pengumuman, Shieldbearer kuno memberi Anda penghargaan karena telah membangun c'thun Anda. Selama Anda menggosoknya dengan beberapa kartu seperti Twilight Elder dan Beckoner of Evil, ia hadir dengan efek kuat yang akan tepat di rumah di dek Control Warrior yang berat baju besi. Ini juga bersinergi dengan baik dengan SHIELD SLAM untuk cara mudah untuk menjatuhkan hampir semua antek besar di pertandingan akhir.

Plus, mode standar akan memaksa pembangun dek untuk mencari 7-drop baru. Boom tidak akan menjadi pilihan otomatis untuk posisi itu, jadi mungkin saja kartu seperti Shieldbearer kuno dapat mengisi celah.


(4) Hamba C'Thun (4/2)

Perisai ilahi. Battlecry: Berikan c'thun +2/ +2 Anda (di mana pun itu).

Masuk akal bahwa C'Thun perlu memiliki beberapa clunker di antara para pembantunya. Berbeda dengan Twilight Elder dan Beckoner of Evil, yang keduanya memiliki statistik vanilla yang layak untuk biaya mereka dengan buff c'thun sebagai bonus, hamba C'thun memiliki statistik yang sangat mengerikan. Ini sebanding dengan pemburu permainan besar atau master kultus, tetapi keduanya datang dengan efek gim yang besar yang sepadan dengan pengorbanan dua poin stat. Hamba C'thun memiliki perisai ilahi, yang agak membantu melindunginya, tetapi itu pada dasarnya membuatnya menjadi 4/3.

Efeknya identik dengan Beckoner of Evil, dan dapat direplikasi oleh Twilight Elder jika Anda dapat menyimpannya di papan untuk lebih dari satu belokan. Dalam kedua kasus tersebut, Anda tidak perlu melakukan pertukaran seperti itu.


(4) pemakan rahasia (2/4)

Battlecry: Hancurkan semua rahasia musuh. Gain +1/ +1 untuk masing -masing.

Jika membalas dendam dari permainan standar tidak cukup untuk membunuh Rahasia Paladin yang banyak dimiliki, ini pasti akan terjadi. Kartu ini memiliki statistik yang buruk untuk biaya, tetapi jika menghilangkan hanya satu rahasia, itu naik ke 3/5 terhormat untuk 4-Mana. Jika meta penuh dengan pemburu atau penyihir yang memainkan rahasia, itu cukup alasan untuk memasukkan satu di dek Anda sebagai opsi teknologi.

Jika meta liar tetap penuh dengan paladin rahasia, pemakan rahasia akan mendatangkan malapetaka pada mereka. Sebagian besar variasi rahasia paladin memainkan setidaknya tiga rahasia sekaligus, jika tidak empat atau lima. Itu berarti pemakan 4-Mana Anda bisa menjadi 7/11 dan berdagang dengan penantang misterius yang sekarang diteliti.

Kemungkinannya adalah keberadaan pemakan rahasia akan membuat rahasia paladin deck usang, tetapi itu akan tetap menjadi kartu yang layak secara umum.


(0) Api terlarang

Mantra: Habiskan semua mana Anda. Menangani banyak kerusakan pada antek.

Karena sama menariknya dengan kartu mantra terlarang yang baru, Api Terlarang adalah cara yang aneh untuk debutnya. Terus terang, itu bukan kartu yang sangat bagus. Mage sudah penuh dengan mantra yang melakukan kerusakan yang lebih efisien untuk biaya, dari Frostbolt (2 mana, 3 kerusakan) hingga bola api (4 mana, 6 kerusakan). Bahkan Flame Lance, yang hampir tidak melihat penggunaan dalam permainan kompetitif, adalah 5 mana untuk 8 kerusakan, dan memiliki peringatan khusus antek yang sama dengan api terlarang.

Kekuatan mantra terlarang adalah untuk menghaluskan kurva mana. Jika Anda mendapati diri Anda mengapung satu atau dua atau dua atau lima tambahan, Anda dapat menggunakannya untuk menangani sedikit kerusakan tambahan. Itu memberi kartu ini lebih fleksibel daripada banyak mantra, tetapi memakan kartu hanya dari 30 di dek Anda. Itu akan menjadi harga yang terlalu mahal untuk sebagian besar. Namun, ini bisa menjadi cara mudah untuk menebus hilangnya suku cadang di deck yang berputar di sekitar Archmage Antonidas.


(0) Penyembuhan Terlarang

Mantra: Habiskan semua mana Anda. Kembalikan kesehatan untuk dua kali lipat jumlah itu.

Reno Jackson telah membuat sebagian besar mantra penyembuhan lainnya usang, tetapi penyembuhan terlarang masih membuat pilihan fleksibel yang bagus di deck paladin. Untuk satu, itu tidak terikat dengan pahlawan Anda, jadi itu memberi Anda pilihan untuk menyembuhkan antek. Jika Anda akan mengapung mana dan membutuhkan sedikit dorongan kesehatan untuk diri sendiri atau antek, ini adalah cara mudah untuk mendapatkan sedikit ekstra. Dan dalam keadaan darurat, pada usia 10 tahun, Anda bisa mengembalikan 20 kesehatan. Sempurna untuk menghindari finisher kombo yang Anda tahu akan datang.

Semua yang dikatakan, seperti Forbidden Flame, ini mengambil kartu di dek 30-kartu Anda, dan itu adalah satu kartu yang kurang ofensif yang dapat Anda lengkapi. Reno Jackson belum keluar dari rotasi, jadi dia mungkin masih bertaruh lebih baik untuk penyembuhan besar, dan lampu suci Paladin yang sering tidak digunakan adalah mantra penyembuhan yang jauh lebih efisien, jika sedikit kurang fleksibel.


(0) Pembentukan terlarang

Mantra: Habiskan semua mana Anda. Panggil antek acak yang harganya sebanyak itu.

Berbeda dengan mantra terlarang Mage, yang kurang efisien memberikan kerusakan di kelas dengan banyak pilihan lain, kartu imam ini sangat berguna. Tidak hanya menempatkan kekuatan di papan untuk bertindak sebagai lebih dari penghapusan sederhana, tetapi juga membantu menghaluskan kurva mana bagi para imam.

Kelas ini secara historis berjuang dengan mengambang ekstra mana dan memiliki aliran antek yang konstan untuk dimainkan, menjadikannya secara alami sangat reaktif. Para imam biasanya harus menunggu lawan mereka bergerak dan kemudian merespons. Mantra yang terus -menerus meyakinkan mereka akan memiliki sesuatu untuk diletakkan di papan adalah ayunan besar untuk kelas, dan dapat membantu membuatnya sedikit lebih agresif.


(8) Cacing pasir raksasa (8/8)

Jika antek ini menyerang antek lain dan membunuhnya, itu bisa menyerang lagi.

Ini adalah kartu besar dengan efek besar yang kuat, dan mudah untuk membayangkan skenario mimpi. Memasangkannya dengan badak tundra yang sudah ada di papan akan memberikan biaya, menjadikannya versi King Krush yang lebih baik. Memberikan Bestial Wrath tidak hanya akan menjadikannya pembangkit tenaga listrik 10/8, tetapi membuatnya kebal sementara itu membersihkan papan lawan sepenuhnya. Ini memiliki potensi untuk bertindak seperti mega-windfury yang langka. Plus, ia memiliki sinergi binatang, menjadikannya kemungkinan lain untuk kartu seperti Ram Wrangler dan Tomb Spider.

Apakah itu bertahan sebagai bahan pokok pemburu, akan tergantung pada seberapa banyak pemburu yang dipaksa masuk ke dalam pertandingan akhir. Kelas selalu lebih baik di game awal, dengan beberapa opsi yang berorientasi pada kontrol akhir. Sejak munculnya Reno Jackson, Hunter telah berjuang untuk beradaptasi dengan gaya bermain yang lebih lambat. Cacing pasir raksasa adalah alat yang bagus ke arah itu, tetapi mungkin tidak dapat melakukan pergeseran seperti itu dengan sendirinya. Kita harus melihat apakah kartu Hunter lain di set membantu menjadikan Control Hunter sebagai opsi yang layak.


(7) Hogger, Doom of Elwynn (6/6)

Setiap kali antek ini mengalami kerusakan, panggil 2/2 dengan ejekan.

Kartu lain yang berlomba-lomba untuk tempat 7-drop yang didambakan sekarang karena Dr. Boom keluar dari rotasi standar, versi Hogger yang rusak ini memberikan kehadiran papan yang layak dengan efek yang meyakinkan Anda selalu dapat menempatkan ejekan kecil di papan tulis. Jika Anda bermain kelas yang dapat atau tidak secara teratur merusak antek -anteknya sendiri, seperti Mage atau Warrior, ejekan akan mengalir. Seorang imam juga bisa terus -menerus menyembuhkan Hogger sehingga dapat mengeluarkan gnoll tanpa batas.

Namun, perbandingan termudah adalah dengan perusak obsidian prajurit. 7/7 untuk 7 secara teratur meludahkan 1/1 dengan ejekan, dan Hogger pada dasarnya mengambil 1/1 statistiknya dan memindahkannya ke antek -antek ejekan sebagai gantinya. Itu memang membuat perbedaan-itu tidak rentan terhadap Hunter game besar dan antek satu serangan seperti rekrutmen Silver Hand tidak dapat mengeluarkan ejekan itu sendiri, tetapi masih cukup sebanding. Obsidian Destroyer tidak melihat banyak permainan, jadi ada sedikit alasan untuk berpikir Hogger Wil juga.


(4) Klaxxi Amber-Weaver (4/5)

Battlecry: Jika c'thun Anda memiliki setidaknya 10 serangan, dapatkan +5 kesehatan.

Seperti pelindung kuno, kartu druid ini jelas dimaksudkan untuk mendorong kelas tertentu untuk membangun dek di sekitar c'thun minion yang baru. Untuk itu, ini cukup bagus. Paling buruk, ia memiliki statistik vanilla dari chillwind yeti, yang untuk waktu yang lama adalah standar emas dari antek yang solid, jika tidak spektakuler. Jika Anda kebetulan mengeluarkan beberapa buff untuk c'thun Anda pada giliran 4, itu mendapatkan statistik Twilight Drake penuh, tanpa harus bermain handlock untuk menariknya.

Bagian paling cerdas tentang desain kartu ini, mungkin bagaimana ia mengisi lubang untuk druid. Dua drop empat yang paling umum, gesek dan penjaga hutan, sangat responsif terhadap keadaan dewan lawan Anda, dan jangan meninggalkan Anda dengan antek yang kuat di papan untuk biaya mereka. Pejuang Savage telah sedikit membantu, tetapi mendefinisikan giliran Anda sejak saat itu dan empat kesehatannya membuatnya rentan terhadap sebagian besar antek lain dalam kisaran itu. Amber-Weaver memungkinkan Anda meletakkan sesuatu di papan yang jauh lebih kokoh, tanpa sekadar menanggapi gerakan lawan Anda. Harapkan yang ini menjadi bahan pokok bagi deck berbasis c'thun.


(5) Berdiri melawan kegelapan

Panggil lima 1/1 rekrutan tangan perak.

Dengan berkumpul untuk bertempur untuk meninggalkan rotasi standar, Blizzard memberi kita ... versi yang kurang baik? Berdiri melawan kegelapan akan tampak sangat mirip-5 untuk 5 bukannya 3 untuk 3-tetapi beberapa kelemahan signifikan membuatnya menjadi pengganti yang jauh lebih tidak diinginkan. Untuk satu, tidak memiliki senjata keadilan Light's Free's Battle Free, yang memungkinkan Anda untuk melakukan sedikit kendali papan pada giliran yang sama dimainkan. Senjata sangat ideal untuk melindungi antek, dan rekrutmen sangat rentan. Lalu ada fakta bahwa quartermaster juga meninggalkan standar, jadi Anda tidak akan lagi memiliki kartu itu untuk menggosoknya. Di Wild, di mana Quartermaster masih akan bermain, tidak akan ada alasan untuk bermain melawan kegelapan alih -alih berkumpul untuk bertempur.

Akhirnya, biaya mana -nya bermasalah. Lima Mana menempatkannya di tempat yang jauh lebih diperebutkan untuk kartu, dan pada saat Anda dapat memainkannya, lawan Anda lebih cenderung memiliki antek -antek besar yang dapat memilih rekrutmen Anda dengan mudah. Pada dasarnya, ini adalah wispers gelap yang sedikit lebih murah tanpa elemen dari efek opsional yang berbeda, dan Anda juga tidak pernah melihat wispers gelap dalam permainan kompetitif.