Tidak ada langit pria dan bahaya hype

Selama acara Spike VGX Game Awards 2013, pengembang Joe Danger Hello Games mengungkapkan No Man's Sky, sebuah game sci-fi berbasis eksplorasi di mana para pemain bepergian ke planet yang dihasilkan secara prosedural di pesawat pribadi mereka sendiri.

Trailer ini merupakan kompilasi dari aksi dalam game, termasuk berenang, berjalan di permukaan planet, dan menerbangkan pesawat ruang angkasa kecil di dalam dan di luar atmosfer masing-masing planet. Itu mengesankan, dan penyimpangan mencolok dari proyek kartun-y sebelumnya.

Tiga tahun kemudian kami menemukan diri kami pada malam peluncuran No Man's Sky, dan taruhannya tidak dapat ditumpuk lebih tinggi terhadap permainan yang dikembangkan oleh studio indie sepuluh orang kecil. Begitu banyak hype, begitu banyak harapan yang tidak dapat diatasi, hiperbola seperti itu membangun fondasi langit no manusia sehingga tidak mungkin memuaskan semua orang saat dirilis. Bahkan, saya sepenuhnya mengharapkan reaksi besar terhadapnya, dan satu -satunya hal yang harus disalahkan adalah pesannya.

No Man's Sky adalah apa yang terjadi ketika kata kunci berhasil berakar dan mulai tumbuh. Selama E3 2014, Direktur Pelaksana Hello Games Sean Murray naik ke panggung, meluncurkan tingkat yang mengesankan dari kata kunci yang tidak jelas-tetapi-menjanjikan dan frasa hype dalam paket yang begitu rapi sehingga sulit untuk tidak bersemangat mendengarkan mereka.

“Alam semesta yang telah kita buat ... sangat luas, sangat tidak terbatas. Ini sebenarnya tak terbatas. Kami bahkan tidak tahu apa yang ada di luar sana, ”katanya dengan sedih.

"Infinite" adalah kata kunci di sini, digunakan berulang kali sesering "inovatif" dan "unik" dibuang selama begitu banyak peristiwa pengungkapan lainnya. Ini adalah frasa kunci, kata ajaib yang digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang lebih besar dari yang pernah ada secara realistis. Tapi sial, apakah itu terdengar bagus di telinga orang-orang yang bosan dengan waralaba multi-sekuel.

Penggunaan "Infinite" Murray menjadi ramuan berbahaya ketika dicampur dengan pesan -pesan lain yang membingungkan dari langit tak seorang pun. "Infinite" menyarankan kemungkinan dan cara yang tak ada habisnya untuk berinteraksi dengan alam semesta, air mancur peluang yang sesungguhnya. Tapi secara realistis, langit tidak ada orang yang memiliki keterbatasan. Anda tidak akan pernah mendengar mereka mengatakan itu.

Sebaliknya, narasi konstan di balik langit No Man pada dasarnya adalah "dunia (atau dalam hal ini, alam semesta) adalah tiram Anda," dikombinasikan dengan kebutuhan ini untuk menekankan bahwa permainan setiap orang akan berbeda tergantung pada apa yang mereka pilih untuk dilakukan.

Secara realistis, No Man's Sky adalah permainan bertahan hidup yang tidak seperti banyak dari mereka yang ditemukan di Steam Early Access. Loop gameplay sebenarnya cukup standar; Perjalanan ke planet -planet, mendarat di permukaan, menemukan makhluk, lingkungan, dan bioma, menyebutkan hal -hal, bertarung dengan beberapa permusuhan, mengumpulkan sumber daya, kerajinan, dan meninggalkan permukaan planet untuk mencari orang lain. Banyak yang bertahan hidup dengan beberapa eksplorasi tambahan dan penemuan untuk ukuran yang baik.

Bahkan planet Quintillion yang seharusnya sedikit dihiasi, ketika Anda mempertimbangkan keterbatasan generasi prosedural. Tentu, setiap planet akan berbeda. Tapi betapa berbedanya? Secara realistis hanya begitu banyak cara memindahkan bagian yang dapat bergabung untuk menciptakan sesuatu yang sepenuhnya baru, dan perubahan kemungkinan akan bervariasi dari secara drastis berbeda dengan sedikit penyimpangan dari planet yang Anda kunjungi sebelumnya.

Namun, No Man's Sky telah dibangun dengan hype selama tiga tahun, telah dipuji oleh banyak orang sebagai game terakhir yang harus Anda mainkan. Ini dipandang sebagai salah satu yang paling ambisius, salah satu yang terbesar, salah satu prestasi paling mengesankan yang pernah dicapai pada sistem permainan, semuanya sebelum siapa pun memiliki kesempatan yang tepat untuk mengalaminya sendiri. Ini adalah bentuk hype pamungkas, hasil yang sepenuhnya berkembang sepenuhnya dari apa yang terjadi ketika kampanye pemasaran mengambil hal-hal yang terlalu jauh untuk kebaikannya sendiri.

Prediksi saya? Tidak ada langit tidak akan baik -baik saja. Ini akan terlihat cantik, berkinerja secara teknis dengan baik, dan memenuhi memiliki sejumlah tempat yang hampir tak ada habisnya untuk dijelajahi. Tapi itu tidak akan menjadi game akhir yang begitu banyak yang diharapkan, yang dapat membuat beberapa reaksi saat dirilis.

Masalah terbesar tanpa kampanye pemasaran No Man's Sky adalah penolakan berkelanjutan untuk sepenuhnya menjawab pertanyaan, alih-alih memilih pendekatan terbuka, kami akan-tell-you-what-to-do. Untuk setiap jawaban "ya" atau "tidak" yang pasti, kami mendapatkan "mungkin," "semacam," dan "jika Anda menginginkannya." Multipemain? Ya, tetapi Anda mungkin tidak akan bertemu orang lain karena itu adalah alam semesta yang sangat besar dan terlalu banyak untuk dijelajahi. Pertempuran ruang? Ya, meskipun itu belum tentu poin utama dari permainan. Kustomisasi Karakter? Semacam.

Ini adalah serangkaian kualifikasi, setengah pernyataan tanpa detail konkret. Yang bisa dibilang lebih berbahaya daripada memberikan jawaban yang pasti dan tidak ada jawaban untuk masing -masing pertanyaan ini. "Maybes" membangun harapan. "Semacam" berarti ada peluang. "Jika Anda mau" memungkinkan untuk kemungkinan yang tampaknya tak ada habisnya, tidak peduli seberapa terbatas aspek teknis suatu permainan. Semua ini menambah interpretasi terbuka, memungkinkan imajinasi seseorang untuk menjadi liar dan menyusun visi yang sangat spesifik di mana mereka memproyeksikan keinginan dan impian mereka sampai mereka membangun produk kohesif yang sangat besar yang tidak pernah benar -benar dapat ada secara keseluruhan.

Saat ini, narasi yang mendorong antisipasi panas dari langit tidak ada adalah bahwa itu adalah semua, semuanya; Ini adalah game terakhir yang harus Anda mainkan, sebuah game di mana seseorang benar -benar dapat menjalani setiap fantasi ruang mereka. Terbang sebuah pesawat ruang angkasa, terlibat dalam pertempuran dogingan epik, menjelajahi planet, lihat makhluk baru, memberi label temuan Anda, dan memulai petualangan Lewis dan Clark-esque tidak seperti apa pun yang Anda lihat sebelumnya. Habiskan miliaran tahun menjelajahi sebelum Anda mencapai 'pusat' alam semesta yang sulit dipahami, tidak pernah melelahkan proses, terus -menerus memberi makan imajinasi Anda dan kebutuhan yang tak pernah puas untuk penemuan.

Pada kenyataannya, No Man's Sky adalah permainan bertahan hidup dengan banyak hal untuk dijelajahi. Tapi berapa lama sampai itu menjadi melelahkan? Berapa lama sampai Anda bosan dengan penandaan makhluk dan planet dengan nama Anda yang konyol, mungkin nama terkait meme? Apa yang terjadi saat Anda menghabiskan peningkatan? Apakah akan ada akhir yang bermanfaat untuk mengumpulkan sumber daya di luar hanya kerajinan atau perdagangan? Dan di galaksi tanpa kehidupan NPC, apa yang akan membuat interaksi Anda unik atau istimewa?

“Terserah Anda,” tampaknya menjadi jawaban yang pasti. Dan sebanyak yang ingin saya percayai, itu mungkin jawaban yang paling berbahaya untuk mengipasi api hype yang terus meningkat.