Karena kehormatan melelahkan dan mengeras, setiap bit sama tak kenal ampunnya dengan pertarungan antara prajurit yang perkasa. Tanpa henti, tes yang direndam darah mungkin dipicu oleh delusi kehormatan dan kemegahan. Animasi karakter lambat dan terbebani, menyampaikan berat dan kekuatan senjata berat saat bertabrakan dengan targetnya. Eksekusi yang kejam menggerakkan bilah melalui daging dan tulang, membuat pejuang Battleworn sedikit lebih dari mayat lain di medan perang. For Honor adalah pertarungan brutal untuk kemuliaan dengan serangkaian inti ide -ide yang menarik.
Game multi-pemain, For Honor memiliki beberapa opsi untuk mode kompetitif termasuk 4 versus 4 dan 1-satu-satu duel. Selama saya dengan demo Gamescom, saya bertarung bersama tiga lainnya melawan tim yang terdiri dari empat pemain yang menyerang yang diposisikan tepat di seberang kami.
Ini terstruktur dengan perangkap yang sama yang kita ketahui dari penembak multipemain lainnya. Ada berbagai kelas, senjata, pemuatan, dan struktur tim, yang semuanya digunakan untuk membuat tim taktis terbaik di medan perang, peta berbeda yang bertema di sekitar faksi yang bertikai, poin yang diberikan untuk pembunuhan, dan tunjangan untuk setiap prajurit individu.
Karena prajurit kehormatan diambil dari sejarah, lengkap dengan paralel dengan keyakinan inti dari masing -masing kelompok. Ksatria Abad Pertengahan mendukung kesetiaan dan ketertiban, menggunakan senjata seperti Longswords, Shields, dan Maces. Samurai mengabdikan filosofi mereka untuk tradisi, kehormatan, dan Kode Bushido, menggunakan senjata anggun seperti katana dan naginata dalam pertempuran dengan musuh -musuh mereka. Akhirnya, Viking adalah orang -orang yang keras dari utara yang menempatkan kekuatan dan kekuatan mentah mereka ke dalam pertempuran yang efisien secara brutal. Penggemar senjata yang efektif, mereka lebih suka pemukul berat dan sebagian besar menampilkan sumbu dalam pemuatan mereka.
Kepribadian dan sifat yang sangat berbeda dari setiap faksi menembus setiap aspek desain gim, dari peta hingga model karakter. Ksatria hidup di kastil luas yang dibangun untuk menahan cuaca dan efek waktu; Samurai hidup di benteng klasik yang dirancang dengan gaya Jepang klasik dengan estetika dasar dan elegan; Viking hidup di gubuk yang dibangun dengan tergesa -gesa yang terbuat dari sisa -sisa kayu dan kain, cukup untuk tetap hangat dan terlindungi selama bulan -bulan yang lebih keras.
Karena kehormatan tidak memungkinkan kustomisasi pemuatan atau senjata. Sebaliknya, setiap faksi memiliki total empat prajurit, masing -masing dengan spesialisasi mereka sendiri dan pemuatan spesifik. Beberapa memiliki bilah yang lebih pendek dan lebih ringan untuk pertempuran jarak dekat, sementara yang lain membawa senjata besar dan brutal dan memiliki perawakan yang lebih besar dan serangan yang lebih kuat. Plus Anda dapat menyesuaikan prajurit Anda secara estetika, dengan kosmetik, gaya baju besi, dan warna.
Pergi untuk bersabar dalam kehormatan, mendekati pertarungan secara defensif daripada berlari ke pertempuran mengayunkan pisau dengan sembarangan. Pertempuran dengan pemain lain menggunakan fungsi penguncian yang diimplementasikan menggunakan pemicu kiri, yang mengatur karakter pemain Anda di "Guard." Saat berjaga -jaga, pemain akan menangkis serangan apa pun dari musuh, asalkan penjaga mereka menunjuk ke arah yang tepat. Penjaga dapat dilanggar, memungkinkan peluang cepat, sementara serangan ringan dan berat menawarkan ruang untuk kombinasi ganas.
Tempur bisa membuat frustrasi, terutama karena sangat sensitif terhadap waktu. Ada sedikit peringatan visual ketika seorang pemain akan menyerang, dan pertahanan harus diberi makan terhadap serangan untuk menjadi blok yang sukses. Serangan pendaratan yang berhasil membutuhkan banyak kesabaran dan belajar untuk membaca kelemahan dan bukaan lawan Anda, dan waktu adalah segalanya ketika meluncurkan ke pemogokan yang tepat. Ini adalah sistem yang sangat dalam dan berlapis-lapis yang saya perjuangkan untuk mengimbangi selama waktu singkat saya dengan untuk kehormatan, tetapi saya terpikat olehnya.
Mode 4V4 yang kami mainkan adalah pertempuran tim yang berbasis di sekitar menangkap bagian -bagian penting dari peta dan mengendalikannya cukup lama untuk mengklaim mereka untuk tim Anda. Poin diberikan kepada pemain karena membunuh musuh dan menangkap poin, dan siapa pun yang memegang kendali di akhir putaran dinyatakan sebagai pemenang. Saya ingin sekali mencoba mode lain, karena saya khawatir mode penembak khas yang terkandung di dalamnya pada akhirnya akan menjadi basi dan membosankan, terutama dengan jumlah peta terbatas yang tersedia saat rilis.
Bagaimanapun, saya menikmati waktu saya dengan kehormatan. Ini adalah perpaduan aneh dari ide -ide yang tampaknya cukup bersama untuk secara efisien menangkap sifat brutal perang kuno. Kami akan mempelajari lebih lanjut tentang hal itu ketika dirilis pada 14 Februari 2017 untuk PC, Xbox One, dan PlayStation 4.