Wawancara Quake Champions dengan Tim Willits @ QuakeCon 2016

Asif Khan, CEO Shacknews, berbicara dengan Tim Willits, Direktur Kreatif di id Software, tentang Quake Champions, sejarah 20 tahun QuakeCon, dan melakukannya untuk Shacknews. Silakan lihat atau baca transkrip di bawah video yang disematkan.

Untuk video hebat lainnya, pastikan untuk berlanggananberita gubukdi YouTube.

Shacknews: Kami di sini di QuakeCon membicarakan tentang Quake Champions, tetapi kami akan berbicara tentang asal usul QuakeCon. Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang asal mula QuakeCon?

Tim Willits: Ya. Jadi, QuakeCon dimulai pada tahun 1996. Ketika Qtest keluar, ada beberapa orang yang menjadi teman bermain Quake dan mereka berpikir, “Tahukah Anda, akan menyenangkan untuk benar-benar bertemu dan berkumpul.” Mereka, yang tidak mendapat bantuan dari kami, memutuskan untuk bertemu di dekat kantor kami. Kantor kami saat itu berada di Mesquite, Texas. Mereka mengirimi kami email dan berkata, “Hai, kami semua ada di sini. Kami sedang mengadakan konvensi QuakeCon.” Kami pikir itu sangat keren, sangat mengasyikkan, datang berkunjung dan sebagainya. Seiring berjalannya waktu, hal itu menjadi semakin besar. Akhirnya, kami mulai membantu mereka mengelolanya dan kami mulai mengambil alih, namun hal ini tetap didorong oleh sukarelawan, dikelola secara sukarela, dan itulah yang membuat konvensi ini sangat unik [dibandingkan] dengan konvensi lain mana pun di dunia.

Shacknews: Kalian berbicara tentang, pada presentasi, bagaimana [QuakeCon] menjadi salah satu acara eSports pertama. Sungguh menakjubkan juga melihat bagaimana BYOC (Bring Your Own Computer) telah berevolusi. Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana hubungan simbiosis aneh antara komunitas dan pengembang, yang menjadikan acara ini sudah berlangsung selama 20 tahun?

TW: QuakeCons yang asli selalu tentang “bawalah barang-barang Anda sendiri” dan kemudian mereka akan bersaing untuk melihat siapa orang terbaik yang muncul. Itu adalah evolusi alami sehingga sekarang mari kita ubah kompetisi itu menjadi sesuatu yang lebih formal. Orang-orang senang membawa komputer mereka karena itu adalah kebanggaan dan kegembiraan mereka, mereka mengerjakannya sepanjang tahun, mereka membuatnya, yang ini lebih cepat dari yang itu. Selalu ada rasa kebersamaan dan rasa berbagi. Turnamen menjadi semakin besar. Sekarang kami memiliki hadiah $50.000 dan BYOC menjadi semakin besar. Tahun ini kami memiliki lebih dari 3000 komputer, namun tetap merupakan rasa kebersamaan, rasa menyatu dengan barang-barang Anda, komputer Anda, dan bersaing dengan teman-teman Anda.

Shacknews: Apa peran acara ini bagi para Pengembang itu sendiri?

TW: Hal hebat tentang QuakeCon adalah memungkinkan kami para pengembang untuk berbicara langsung dengan penggemar kami. Salah satu hal yang menarik, khususnya untuk Quake Champions, adalah kami mengadakan tes bermain pribadi dengan orang-orang yang berkompetisi di Turnamen Quake Live Duel Masters memiliki kesempatan untuk melakukan tes beta sebelum orang lain di dunia, game Quake berikutnya. Ini benar-benar memberi kami kesempatan untuk berbicara langsung dengan penggemar kami dan orang-orang yang sangat peduli pada kami.

Tim Willits terlihat di sini mengusir fanboy UT dari QuakeCon 2016
- Gambar milikFlickr QuakeCon

Shacknews: Bagaimana kalian membayangkan eSports berevolusi dengan QuakeCon seiring peluncuran Quake Champions? Apakah kita akan melihat 3 turnamen berbeda tahun depan di QuakeCon?

TW: QuakeCon selalu memiliki sejarah panjang sebagai acara eSports bahkan sebelum kata “eSports” ditemukan. Itu selalu tentang kompetisi, sponsor, tampil di panggung, menjadi yang terbaik di depan orang banyak, dan memenangkan hadiah uang nyata dari bermain video game. Itulah sebenarnya eSports. QuakeCon adalah yang pertama, sungguh. Itu akan terus berlanjut. Quake Champions, kami mengarahkan langsung ke pasar eSports. Kami ingin menjadi game multipemain kompetitif terbaik di luar sana. Kami ingin menggunakan QuakeCon sebagai landasan peluncuran untuk turnamen yang lebih besar atau Final di sini atau semacamnya. Tahun depan, ketika kami mengetahui lebih banyak tentang rencana eSports kami dan bagaimana kami akan mendukung turnamen dan liga, kami akan membicarakannya.

Rapha mengantongi $12.000 setelah memenangkan Quake Live Duel Masters Championship
- Gambar milikFlickr QuakeCon

Shacknews: Menurut Anda apa yang membedakan Quake dari semua penembak lainnya? Sebagai sebuah franchise, melihat evolusi dari Quake, ke Quake 2, ke Quake 3, Quake Live, Quake World. Apa yang membuatnya jauh lebih baik daripada kebanyakan penembak lainnya?

TW: Saya pikir itulah inti dari pengalamannya. Itu gerakan itu. Itu menyerang dan bertahan. Senjatanya. Senjata Tritunggal Mahakudus: Peluncur Roket, Rel, Senjata Petir. Keterampilan. Ini menghadirkan pemain Quake terbaik di dunia ke game itu. Saat Anda menyaksikan pemain terbaik bermain, itu adalah hal yang luar biasa untuk ditonton. Ini bisa menyenangkan jika Anda hanya ingin berlarian dengan teman menembak, atau bisa menyenangkan jika Anda adalah railer terbaik di dunia. Hal ini selalu mencerminkan semangat kompetitif industri kami.

Shacknews: Sudah lama sejak kami mengadakan Quake baru, jadi Anda dapat menyaksikan industri ini berkembang. Bagaimana perasaan Anda Quake telah memengaruhi genre penembak orang pertama di saat genre tersebut (tidak aktif) tetapi jauh dari judul baru?

TW: Quake, menurut saya, mungkin adalah game yang paling berpengaruh terhadap game multipemain saat ini. Banyak orang mungkin tidak mengetahuinya, tetapi sebagian besar game multipemain berasal dari Quake. Itu selalu menjadi dasar gameplay yang adil, pengalaman responsif yang cepat. Bahkan arsitektur client server pertama kali dikembangkan dengan Quake dalam pengaturan multipemain. Akar itulah yang tertanam dalam dan semangat permainan itulah yang benar-benar mendorong industri ini.

Tim Willits memegang beberapa sertifikat Guinness World Record dari id Software.

Shacknews: Bagaimana Anda melihat dari sudut pandang pengembangan dan juga sudut pandang pemasaran untuk memastikan bahwa ini akan menjadi eSport?

TW: Kami selalu melakukan permainan kompetitif dengan Quake. Itu ada dalam DNA kita. Bagi kami, apa yang kami lakukan di QuakeCon khususnya adalah semua orang yang telah berkompetisi di Quake Live Duel Masters Championship memiliki kesempatan untuk duduk dan menguji game baru tersebut. Kami mendengarkan mereka hari ini. Ada tes permainan yang sedang berlangsung saat kita berbicara. Kami ingin memastikan kami memiliki periode Beta yang cukup panjang. Ini akan menjadi periode Beta yang panjang karena kami ingin memulai dari yang kecil dan mulai menambahkan orang ke Beta tertutup. Kita harus mengubah sesuatu dalam prosesnya, hal itu selalu berhasil. Karena ini ada dalam DNA kami dan kami memiliki QuakeCon, yang merupakan kiblat gaming kompetitif, saya pikir kami berada dalam posisi yang baik.

Shacknews: Apakah kalian memperhatikan penembak eSports lain yang lebih sukses seperti CSGO atau Call of Duty dan melihat apa yang mereka lakukan dengan benar atau mungkin melihat apa yang mereka lakukan salah dan ingin mengulanginya? Atau apakah kalian hanya mengatakan “Kami akan membuat Quake sebaik mungkin”?

TW: Baiklah, kami akan membuat Quake yang terbaik. Kami memperhatikan. Kami melihat permainan lainnya. Ada banyak kesuksesan di luar sana. Ada banyak hal hebat untuk dilihat, tapi kami merintis dan selalu melakukan itu. Kami akan melanjutkan semangat itu dan kami akan bergerak maju.

Shacknews: Banyak dari permainan ini tentang liga. Apakah Anda akan membuat liga sendiri untuk pemain Pro Quake Champions? Bagaimana Anda akan melihat eSports dari aspek organisasi?

TW: Kami masih mengerjakan rencana penerbitan eSports kami, dan kami belum bisa membicarakannya saat ini. Bukan hanya gamenya, tapi Bethesda secara keseluruhan sedang mengerjakan rencana kami. Segera setelah kami memiliki lebih banyak hal untuk dibicarakan, kami akan melakukannya.

Shacknews: Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana Anda akan mendekati audiens arus utama ketika Anda memotong beberapa pasar yang cukup besar, saya tahu bahwa Steam adalah pasar yang sangat besar sekarang, tetapi bisakah Anda berbicara tentang bagaimana Anda? apakah Anda akan mencoba memperluas penontonnya?

TW: Quake Champions hanya tersedia di PC saja sekarang. Kami merasa bahwa platform dengan kecepatan yang kami inginkan dan presisi serta pada level yang kami ingin bersaing dengan pemain Quake terbaik di dunia, itulah platform yang kami perlukan untuk melakukannya. Platform PC sangat besar. Memang benar. Fokus kami adalah menjadikannya ketat dan terkendali. Sinar laser berfokus pada pembuatan game multipemain kompetitif terbaik yang kami bisa. Kami merasa itulah platform untuk melakukannya. Kami akan terus berkembang dan melampaui batas hingga kami perlu melakukan sesuatu yang lain.

Shacknews: Bagian lain yang sangat penting dari eSports adalah penyiarannya. Bisakah Anda berbicara tentang cara Anda menonton televisi, Twitch, atau solusi streaming langsung Anda sendiri, TBS memiliki eLeague sekarang. Apakah kalian sedang mencari berbagai kemitraan?

TW: Itu semua ada dalam rencana Bethesda kami yang lebih besar. Kami memiliki beberapa orang yang cukup pintar yang sedang mengerjakan hal itu tetapi saya tidak dapat membicarakannya sekarang.

Shacknews: Berapa banyak Champion yang kalian umumkan di sini dan apakah kalian berencana untuk menggiringnya sekitar tahun depan?

TW: Saat ini kami memiliki delapan yang dapat dimainkan. Jika Anda berada di sini besok untuk Final, Anda mungkin dapat melihat kedelapannya beraksi. Kita akan membicarakan lebih banyak lagi seiring berjalannya waktu. Kami akan memiliki sekitar selusin Champion saat memasuki Beta Tertutup dan kami akan menambahkan lebih banyak lagi seiring berjalannya waktu, namun jika game ini berhasil dan orang-orang menikmatinya, kami akan terus menambahkan Champion selama kami bisa.

Shacknews: Kami memulai sebagai situs penggemar Quake, Quakeholio dan Shugashack sCary dan menjadi Shacknews. Kami memiliki banyak topik di komunitas kami Chatty tentang Quake Champions minggu ini. Satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak pengguna kami adalah penambahan Champion, karena mereka menciptakan kekuatan yang berbeda. Bagaimana Anda akan mengulanginya untuk memastikan masih ada keseimbangan dan ini masih merupakan permainan yang adil?

TW: Ya, itu pertanyaan yang bagus. Setiap orang perlu mengingat bahwa pada intinya ini masih merupakan permainan keterampilan rekan, penembak rekan yang Anda inginkan. Lompatan roket, senjata, tidak ada pemuatan, Anda harus mengatur waktu item, dan kemampuan sang Juara menambah pengalaman itu. Mereka tidak mengubah cara Anda bermain secara mendasar. Mereka meningkatkan cara Anda bermain dengan lebih mendalam dan lebih banyak strategi. Filosofi kami dengan sang Juara adalah kami ingin memiliki konsep seperti Batu, Kertas, Gunting yang selalu ada tandingannya terhadap beberapa kemampuan. Misalnya, Scalebearer jika dia sedang melakukan bull rush dan Anda adalah Nyx, Anda dapat berjalan seperti hantu dan dia akan melewati Anda. Atau jika Anda sedang berjalan-jalan dengan hantu Visor dan Nyx, Anda masih dapat melihatnya. Jenis counter inilah yang akan sangat membantu menyeimbangkan permainan secara keseluruhan.

Shacknews: Pada intinya, kami adalah situs penggemar Quake. Kami menyukai Gempa. Saya rasa orang-orang masih ragu dengan game ini di E3. Trailer baru-baru ini benar-benar membuat banyak orang gelisah. Saya senang melihat lompatan roket. Saya pikir satu hal tentang Quake yang selalu benar adalah kecepatan permainannya. Bisakah Anda berbicara tentang berapa banyak FPS yang Anda rencanakan untuk menjalankan hal ini dan spesifikasi minimum seperti apa yang kami perlukan untuk komputer kami?

TW: Kami ingin menjalankannya secepat mungkin. Kami ingin membuat game 120 hertz. Kami sebenarnya belum mengetahui spesifikasi minimumnya, tapi kami ingin orang-orang dapat membeli kartu video baru yang bagus dan memamerkannya kepada teman-teman Anda dan menjalankan Quake Champions secepat Anda bisa menjalankannya. Itulah hal keren tentang Quake dan franchise ini.

Shacknews: Apakah Anda akan terus melakukannya untuk Shacknews?

TW: Aku akan melakukannya. Anda tahu apa? Saya memiliki tempat khusus di hati saya untuk Shacknews.

Asif Khan adalah CEO, EIC, dan pemegang saham mayoritas Shacknews. Dia memulai karirnya di jurnalisme video game sebagai pekerja lepas pada tahun 2001 untuk Tendobox.com. Asif adalah seorang CPA dan sebelumnya merupakan perwakilan penasihat investasi. Setelah sukses besar dalam investasi pribadinya, ia pensiun dari pekerjaannya di bidang jasa keuangan dan saat ini fokus pada investasi swasta baru. Game PC favoritnya sepanjang masa adalah Duke Nukem 3D, dan dia adalah penggemar berat sebagian besar Nintendo. Asif pertama kali mengunjungi Shack ketika Shugashack milik sCary menemukan segala sesuatu yang berhubungan dengan Quake. Ketika dia tidak tenggelam dalam investasi atau permainan, dia adalah pemasok musik elektronik yang bagus. Asif juga memiliki kecintaan yang tidak rasional terhadap olahraga Cleveland.