Minggu ini, untuk menghormati permainan spin-off aneh yang muncul di bawah tanah dan muncul sebagai Final Fantasy XV, kita berbicara tentang game yang berubah secara signifikan antara pengumuman dan rilis mereka.
Baca terus untuk melihat apa staf editorial Shacknews danKomunitas ChattyHarus mengatakan tentang permainan yang mengalami metamorfosis hampir total pada saat mereka mencapai rak.
Daikatana
Daikatana John Romero adalah gelar bertingkat karena beberapa alasan. Awalnya dimaksudkan untuk mengandung sejumlah konten yang konyol yang akan diperas menjadi tujuh bulan. Ini ... bukan apa yang terjadi pada akhirnya. Perubahan tenggat waktu, sakelar mesin, dan sejumlah besar hype berkontribusi pada penerimaan suam -suam kuku saat akhirnya rilis, meskipun kampanye pemasaran yang kontroversial juga tidak melakukan permainan apa pun.
Setelah seluruh tim pengembangan memesannya untuk membentuk perusahaan mereka sendiri (pengembang pengembang), pada kenyataannya, tim harus beralih dari satu mesin ke mesin lain setelah itu, kehilangan beberapa tenggat waktu lainnya dan jauh lebih sedikit dari apa yang awalnya permainan menjanjikan pemain. Dengan sahabat karib yang membuat frustrasi (bagian dari apa yang bertingkat untuk membuat permainan sukses), AI yang buruk, keputusan desain yang kurang bersemangat dan kesalahan langkah lainnya, semuanya digabungkan untuk mengubah daikatana dari apa yang terdengar seperti penembak yang dapat diservis menjadi sesuatu yang secara besar -besaran, sama sekali berbeda pada akhirnya.
Sekering
Sama seperti seorang remaja melewati fase, sekering berevolusi dari satu pertandingan ke permainan lainnya yang tampaknya semalam. Awalnya diumumkan sebagai Overstrike, Fuse adalah penembak koperasi orang ketiga yang dibintangi sekelompok agen Ragtag yang bekerja bersama untuk menggagalkan plot jahat. Mereka bertukar gurauan, memiliki kepribadian yang berbeda, dan gaya yang berbeda untuk boot.
Ketika dirilis, Overstrike muncul sebagai Fuse, penembak kooperatif empat orang yang benar-benar bekerja ulang tanpa gaya, humor, atau kepribadian dari diri sebelumnya. Apakah input studio atau keputusan internal yang harus disalahkan, itu pada akhirnya menjadi lebih buruk. Terutama karena Anda dapat melihat utas pengalaman yang lebih menyenangkan dalam produk jadi.
Bioshock
BioShock yang dicintai mungkin merupakan kesuksesan yang kritis dan komersial, tetapi tidak selalu permainan itu berakhir. Pada awalnya karakter utama ditetapkan sebagai "cult reprogrammer" Carlos Cuello, yang ingin menyelamatkan karakter yang telah terjebak dalam batas -batas kultus di masa lalu. Itu dimaksudkan untuk ditampilkan di atas stasiun ruang angkasa dengan monster aneh juga, tapi jelas bioshock yang kita kenal dan cinta tidak berubah seperti itu.
Untung tidak, karena memberi kami narasi yang menarik dan mengesankan yang akhirnya akan membentuk lanskap penembak orang pertama dan petualangan selama bertahun-tahun yang akan datang.
Jika saya ingat, pengumuman pertama Bioshock berbicara tentang bagaimana ini tentang menemukan bunker Nazi yang ditinggalkan di mana mereka bereksperimen dengan mutasi genetik. NPC musuh memiliki sistem kasta dan tampak dan berperilaku lebih seperti serangga, dengan pekerja, tentara, dll. Dan tidak akan mengganggu pemain sampai pemain menjadi ancaman.-Blackcat9
Halo: Combat Evolved
Sebagaimana dibuktikan oleh daftar ini, banyak game mengalami perubahan radikal dalam mekanik atau nada atau gaya visual. Halo kemungkinan satu -satunya yang benar -benar mengubah genre, hanya menjaga dunianya tetap utuh. Bungie telah menyatakan bahwa itu beralih dari permainan strategi real-time ke penembak, dan bahkan kemudian itu awalnya penembak orang ketiga. Itu juga dimaksudkan untuk diluncurkan di Windows dan Mac OS secara bersamaan, sebagian berkat pengumuman profil tinggi di MacWorld 1999 yang dimaksudkan untuk memamerkan kekuatan game Apple.
Begitu Microsoft mengakuisisi Bungie Studios, Halo menjadi penembak orang pertama eksklusif Xbox. Dengan melakukan hal itu, Bungie membantu mendefinisikan bahasa FPS pada konsol, semua sebagai hasil dari permainan yang tidak akan pernah menjadi penembak, atau pada konsol, sama sekali.
Biro: XCOM Didasifikasi
Dari X-COM: Musuh yang tidak diketahui ke XCOM, ke Biro: XCOM Deklasifikasi, permainan X-COM dari 2K Marin melakukan tiga perubahan nama dan banyak perubahan desain selama periode pengembangan hampir tujuh tahun. Biro awalnya dibayangkan sebagai strategi berbasis giliran di nada para pendahulunya menggunakan mesin Freedom Force.
Akhirnya, 2K Marin memutuskan permainan X-COM mereka akan menjadi penembak orang pertama yang ditetapkan pada tahun 1950-an. Pitch asli 2010 masuk dengan nama X-COM: musuh yang tidak diketahui secara internal, tetapi pada saat pengembangan diumumkan nama telah diubah menjadi XCOM. Meskipun periode waktu XCOM dibawa ke biro, gameplaynya jauh berbeda. Mekanik inti permainan adalah untuk meneliti. Anda akan memotret dan mengambil teknologi alien dan membawanya kembali ke pangkalan Anda.
Karena keputusan desain game yang bingung, termasuk musuh yang kurang wajah. Pengembangan macet. Staf pergi dan dipindahkan dan akhirnya keputusan dibuat untuk beralih permainan ke perspektif orang ketiga. Seiring berjalannya waktu 2K Marin memutuskan bahwa reboot kreatif adalah yang terbaik, dan seiring tenggat waktu, setelah tenggat waktu terlewatkan, gesekan diatur. Mekanik dasar dihapus, dan XCOM beralih dari berpusat di sekitar stealth dan ketegangan ke yang lebih generik sepertiga generik -PERSON TACTICAL SUHUN. Ini juga berjalan satu perubahan nama terakhir dari XCOM ke Biro: XCOM Disusun.
Game yang dirilis pada 20 Agustus 2013, rata -rata untuk ulasan negatif, dan merupakan produk yang jauh berbeda dalam nama dan substansi dari apa yang mulai dikerjakan 2K Marin pada tahun 2006.
Permainan ini berubah dari horor survival, menjadi penembak taktis, ke efek massal-seperti di seluruh tahap hype. Setelah X-COM: Musuh yang tidak diketahui dirilis, ia menjadi lemparan yang menyedihkan karena nostalgia merek digunakan pada penerus spritual yang lebih setia.-TRAPTNsuit
Ini memiliki pertempuran seperti versi Lite dari Mass Effect dan beberapa pengetahuan XCOM yang bagus. Itu sudah cukup bagi saya untuk menikmatinya. Tapi ya, dibandingkan dengan visi desain asli, ini adalah produk yang sama sekali berbeda dan tidak ambisius.-Volatris
Takdir
Proyek independen pertama Bungie setelah seri Halo yang berhasil secara besar-besaran memang memiliki banyak kesamaan dengan pendahulunya, tetapi itu mengalami perbaikan akhir yang masih memiliki dampak pada lingkungan permainan. Bangunan pratinjau permainan dilaporkan tidak populer dengan tim manajemen Bungie, yang menganggapnya linier. Konsep Destiny adalah penembak yang terinspirasi oleh MMO, jadi penting untuk membiarkan pemain memiliki lebih banyak kebebasan bergerak.
Struktur misi diubah secara besar-besaran, menghapus elemen linier yang mendukung pusat misi yang berkeliaran bebas. Ini juga berarti pemain akan meninjau kembali hub berulang kali, yang memengaruhi penerimaannya di antara para pemain yang merasa tidak memiliki variasi lingkungan yang cukup.
Gempa
Frag fest yang memukau dan pemukul kuku yang dirilis ID Software pada tahun 1996 berdiri sebagai penerus yang cepat dan hingar-bingar untuk malapetaka. Namun, Quake dibayangkan sebagai sesuatu yang jauh berbeda. John Carmack, John Romero, dan rekan pendiri mereka di ID Software ingin membuat Quake: The Fight for Justice sebagai game berbasis eksplorasi dengan beberapa pertempuran. Kombinasi politik internal dan kelelahan setelah mengeluarkan Wolfenstein 3D, Doom, dan Doom II menyebabkan ID kembali ke sumur penembak yang serba cepat.
Memutuskan untuk membuat FP lain dari jenis yang telah mereka poparkan tidak mengakhiri perselisihan internal ID. Beberapa pengembang membuat kastil dan benteng abad pertengahan di nada HP Lovecraft. Yang lain memberi peta mereka bengkok sci-fi. Hasilnya adalah level -level yang tidak cocok dengan baik, tetapi kapan itu pernah penting dalam permainan ID klasik? Sebagian besar peta adalah ledakan untuk dimainkan, dan Quake tidak diingat begitu suka kampanyenya.
Borderlands
Borderlands terungkap kepada publik pada tahun 2007 dengan trailer yang menunjukkan gaya visual yang jauh berbeda dari pandora yang ditiup sel-cel cerah yang kami ketahui. Sebaliknya, permainan memiliki lebih banyak tampilan sci-fi yang generik dan berpasir.
Rupanya, perubahan nada visual untuk perbatasan dapat ditelusuri kembali ke pengujian internal pada Oktober 2008. Fallout 3 dan Rage baru saja melanda pasar, dan kelompok fokus menyatakan bahwa palet perbatasan coklat dan bersahaja sangat mirip dengan kedua pertandingan tersebut tersebut . Sebaliknya, gameplaynya jauh lebih cepat, dan jauh lebih dibesar -besarkan daripada Fallout 3 atau Rage, yang memicu bahasa visual yang menyedihkan dan realistis.
Dengan permainan 75% selesai dan waktu habis, kepala gearbox kreatif Brian Martel, dengan cepat kembali ke papan gambar dan datang dengan gaya komik yang berlebihan yang terkenal dengan Borderlands. Pada gilirannya gaya itu memengaruhi gameplay, dengan banyak elemen "membosankan" dibatalkan dan diganti dengan lebih banyak kemampuan atas.
Borderlands dirilis pada 20 Oktober 2009, untuk keriuhan kritis, banyak yang disebabkan oleh gaya cel-shaded dan pemain over-the-top. Tanpa kemauan Gearbox untuk melawan cetakan secara gaya, kami mungkin memiliki lebih banyak permainan gilingan.
Duke Nukem selamanya
3D Realms mengumumkan pertandingan Duke keempat pada tahun 1997, satu tahun setelah Duke Nukem 3D menjadi pesaing nyata pertama di Tahta Doom. Pada saat itu keluar pada tahun 2011, sebagian besar anggota tim inti telah berangkat ke padang rumput yang lebih hijau, dan Duke bertemu dengan resepsi dingin dari para kritikus dan bahkan sebagian besar umat beriman Duke3d.
Apa yang telah terjadi? Pertanyaan yang lebih baik: Apa yang tidak? Versi ringkas: Personel kunci mengejar mesin baru, menyebabkan berbulan -bulan atau bertahun -tahun bekerja dibatalkan dan ditata ulang; Pengembang bergabung dengan tim hanya untuk pergi setelah berbulan -bulan atau bertahun -tahun tidak aktif; Keputusan desain tertentu, seperti membatasi Duke menjadi dua senjata sebagai gantinya hampir selusin, merasa terlalu jauh dari apa yang membuat Duke3d hebat; Kecepatannya glasial; desain level hit atau miss; Dan kepribadian Duke, mengenakan es sejak tahun 1997 dan karakteristik yang menentukan dari kejar -kejaran besar terakhirnya, pergi seperti balon timah.
Gearbox memiliki franchise Duke Nukem, dan menemukan dirinya antara batu dan tempat yang sulit: risiko kerajinan game baru yang gagal menyatukan kesombongan baru dan lama, keseimbangan halus yang dicapai dengan reboot Doom Software ID; Atau tinggalkan raja yang jatuh, dan tinggalkan selera Duke Nukem selamanya di mulut penggemar selamanya.
Team Fortress 2
Kemudian...
Sekarang
Di awal pengembangannya, Team Fortress 2 direncanakan sebagai permainan strategi yang ditetapkan dengan latar belakang perang modern. Selama hidupnya, itu dibatalkan dan dilakukan kembali beberapa kali sebelum diam dan tampak tidak aktif selama beberapa waktu. Ketika akhirnya muncul kembali, itu mengambil bentuk penembak berbasis kartun jutaan orang terus bermain hari ini.
Pada awalnya itu hanya akan menjadi pembaruan dari permainan asli, tetapi kemudian mereka membatalkan apa yang telah mereka kerjakan dan keluar dengan gaya seni yang berbeda. Itu jauh lebih baik daripada desain aslinya dalam segala hal.-Penebah
Saya merindukan beberapa ide dari TF2 yang awalnya ditampilkan. Membutuhkan kerja tim untuk memiliki peluru pakan pemain ke senapan mesin berat yang ditembakkan pemain lain adalah ide yang indah. Dan obrolan suara terintegrasi yang membuat mulut karakter bergerak, dengan cara South Park yang mampu dilakukan mesin waktu paruh pertama, benar-benar mengesankan.-Blackcat9
Kisah staf Shack adalah upaya kolektif dengan banyak anggota staf yang berkontribusi. Banyak dari daftar kami sering melibatkan keterlibatan dari beberapa editor, dan obrolan gubuk mingguan kami adalah sesuatu yang kami semua kontribusikan sebagai kelompok.