Mengikuti keberhasilan Rayman Origins di PlayStation 3 dan Xbox 360, para pengembang di Ubisoft Montpellier segera bekerja di Rayman Legends, sekuel yang menjanjikan lebih banyak karakter unik waralaba dan gameplay yang beragam. Ketika kesempatan muncul untuk menyesuaikan versi permainan untuk Wii U yang tidak dirilis Nintendo, Ubisoft melompat pada kesempatan untuk membawa lebih banyak pemain ke Rayman Fold.
Keputusan mereka meninggalkan tim Rayman Legends menatap dua barel. Tidak hanya mereka belum mendapatkan gamepad yang ramah sentuh Wii U, mereka harus mencari cara untuk menggabungkan fungsinya-fungsionalitas yang pasti akan dibandingkan dengan bagaimana Nintendo, lama dianggap sebagai pengembang terbaik untuk platformnya, dibuat Penggunaan tablet dalam platformer 2D sendiri yang dipimpin oleh maskotnya yang terkenal di dunia.
"Kami pada dasarnya harus membayangkan tolok ukur kami sendiri untuk membuat permainan kami," jelas Emile Morel, perancang game utama di Rayman Legends. "Saya ingat bahwa selama seluruh pengembangan permainan kami sangat takut bahwa Super Mario Bros baru Anda akan mengusulkan gameplay sentuh yang sama persis yang kami tawarkan. Ketika game Mario ini akhirnya dirilis, kami lega melihat bahwa gameplay sentuh mereka sangat berbeda dari proposal kami.
Di vila
Rayman Legends memiliki lebih banyak standar untuk diukur selain yang ditetapkan oleh Nintendo. Dihormati oleh para kritikus setelah dirilis pada November 2011, Rayman Origins adalah reinvention terbaru dalam seri yang dikenal karena kemampuannya untuk mengubah citra dirinya ketika tren waktu dan tren industri berubah. Waralaba ini memulai debutnya sebagai platformer 2D, memasuki dimensi ketiga untuk Rayman 2, dan mengumpulkan koleksi minigame gerak-berat untuk Wii.
Dengan Rayman Origins, sekuel yang tepat pertama sejak tahun 2003, Ubisoft Montpellier senang para penggemar dan kritikus dengan melakukan apa yang dilakukan Rayman yang terbaik: berbaris dengan irama drumnya sendiri. Grafik gim ini bersemangat dan aneh, karakternya eksentrik dan mengesankan, levelnya bervariasi dan menantang. Pemain harus mengharapkan yang tidak terduga, dan begitu pula perancang utama untuk sekuelnya.
"Rayman Legends adalah pengalaman pertama saya mengerjakan permainan Rayman," kata Emile Morel. "Saya akrab dengan alam semesta Rayman karena saya telah memainkan beberapa game Rayman sebelumnya, tetapi itu adalah pengalaman pertama saya bekerja pada permainan yang dibintangi oleh pahlawan gila, limbless."
Rayman Legends oleh Ubisoft Montpellier.
Pencipta dan sutradara waralaba Michel Ancel mengetuk Morel untuk bekerja di sampingnya di sekuel di "La Villa," rumah berusia 400 tahun yang terletak di pusat kota Montpellier Prancis di lepas pantai Mediterania, di mana tim Rayman menguatkan mereka kreasi. Morel merasa bersemangat tetapi takut. Dia mendapatkan salinan awal Rayman Origins beberapa minggu sebelum dikirim ke toko -toko dan telah dilukiskan oleh visual artistik dan kumpulan level yang dalam. "Saya mulai merasakan sedikit tekanan pada waktu itu, dan kemudian ulasan luar biasa untuk permainan tiba, dan pada saat itu tekanannya bahkan lebih tinggi," katanya.
Kekhawatirannya diredakan ketika Michel Ancel memintanya untuk duduk satu lawan satu dan berbagi pendapat jujurnya tentang Rayman Origins. "Saya mengatakan kepadanya semua hal yang saya sukai tentang hal itu, tetapi juga hal -hal yang saya pikir bisa kami tingkatkan untuk sekuel," Remember Morel. "Saya ingat berbicara tentang dua poin utama. Pertama, kadang -kadang pengalaman Rayman Origins bisa terasa sedikit abstrak: Anda bermain satu tingkat demi satu, tanpa benar -benar tahu mengapa Anda ada di sana dan tanpa perasaan kemajuan atau kontinuitas yang sebenarnya."
Meskipun Rayman tidak pernah menjadi permainan yang sangat berat, Morel ingin Legends merasa lebih kohesif. Setiap level harus menjadi satu langkah dalam petualangan yang lebih besar sehingga pemain mendapatkan rasa kemajuan saat mereka beralih dari objektif ke dunia, dunia ke dunia.
Masalah keduanya menyangkut kesulitan. Sejak ekor akhir, platformer yang tangguh-puing telah menikmati kebangkitan. Game seperti Donkey Kong Country Retro Studios Returns dan Rayman Origins milik Ubisoft sendiri mengumpulkan pujian dari pemain veteran yang menghargai desain level yang menempatkan keterampilan platform mereka di dada, tetapi takut lebih banyak konsumen biasa yang tidak memotong gigi mereka dengan menuntut NES-ERA yang terkenal dengan sangat terkenal NES klasik.
"Saya merasa seperti kami bisa melakukan sesuatu tentang ini untuk memastikan semua orang dapat menikmati permainan dan berpotensi menyelesaikannya, tanpa mengorbankan tantangan super sulit yang orang - termasuk diri saya sendiri - cinta tentang permainan ini," kata Morel.
Emile Morel, desainer game utama di Rayman Legends. (Gambar milik Emile Morel.)
Jauh dari pelanggaran atas jawaban candid Morel, Ancel setuju bahwa kesulitan Origins dan konstruksi yang berbeda telah mengganggu dia juga. Mengikat bersama lusinan lingkungan yang akan dikunjungi pemain di Rayman Legends-dari kastil dan hutan hingga gua dan hutan yang direndam lava yang dibatasi oleh flora berduri-dan memberi pemain lebih banyak waktu luang dalam menangani tingkat yang lebih keras akan membuat template yang sudah lebih baik menjadi lebih baik.
"Misalnya, di dunia keempat, yang disebut '20, 000 lum di bawah laut ', Anda mulai dengan menyelam ke laut, lalu Anda berenang ke dasarnya untuk akhirnya menemukan basis rahasia," Morel menjelaskan. "Setelah menyelinap dengan menghindari penjaga dan sistem keamanan, Anda akhirnya menyadari bahwa mereka sedang membangun semacam naga mekanik gila di dalam laboratorium rahasia di pangkalan itu. Bermain melalui semua level yang menyusun petualangan ini memberi Anda perasaan perkembangan dalam permainan ini. "
Morel dan Ancel membahas kurva kesulitan Steep Origins dengan memberi pemain lebih banyak pilihan dalam cara mereka maju. Semua dunia dan levelnya dapat diakses melalui Galeri Mimpi, lingkungan hub yang dipenuhi lukisan. Lukisan bertindak sebagai portal ke dunia, dan para pemain harus menyimpan sejumlah besar remaja seperti peri untuk mengakses lukisan, seperti mengumpulkan bintang di Super Mario 64. "Struktur terbuka ini memungkinkan pemain untuk bermain dengan kecepatan mereka sendiri dan bepergian dari satu dunia ke yang lain untuk menyelesaikan level dalam urutan yang mereka inginkan, memastikan mereka tidak pernah terjebak dalam permainan, "kata Morel.
Logam
Sementara Rayman Legends didasarkan pada platform run-and-jump klasik, beberapa tahapan yang paling berkesan menyimpang dari norma itu. Di awal pra-produksi, para pengembang memetakan konsep yang dikenal sebagai tantangan tak terbatas, kadar yang dihasilkan secara prosedural yang dibuat dari blok yang telah ditentukan tertutup bersama dengan cepat. Tantangan Infinite diarahkan untuk pemain tingkat ahli: mereka mulai menantang dan meningkatkan kesulitan, semakin lama pemain bertahan.
"Pada satu titik, kami mengadakan pertemuan penting di Paris untuk menunjukkan secara internal pekerjaan kami pada permainan dan kami ingin menampilkan [segmen] paling sulit dalam tantangan -tantangan itu untuk menjelaskan betapa rumitnya mereka," kata Morel. "Satu-satunya masalah adalah, tantangan-tantangan itu sangat sulit pada waktu itu sehingga hanya perancang level, Simon Chocquet-Bottani, yang telah bekerja pada tantangan yang bisa dimainkan cukup lama tanpa ingin mencapai batu bata spesifik itu, dan sayangnya dia tidak mungkin di pertemuan itu. "
Morel dan Ancel mulai khawatir. Tidak ada orang lain di Ubisoft Montpellier selain chocquet-bottani yang memiliki daging untuk memamerkan tantangan tak terbatas. Ancel memutuskan bahwa tindakan terbaik adalah merekam dirinya sendiri memainkan beberapa level, dan memusnahkan upaya terbaiknya ke dalam video mencolok yang diatur untuk memukau Brass Company. Dia melapisi musik heavy metal di atas rekamannya untuk lebih menggambarkan suasana hati dan bahaya tantangan tak terbatas.
Mengagumi Morel, Ancel menyinkronkan lompatan Rayman dan tendangan dengan suara instrumen dalam soundtrack logam. "Orang -orang menyukai video itu dalam pertemuan Paris, dan Michel mengirimi kami surat langsung dari pertemuan: 'Teman -teman, kami harus membuat tingkat musik di mana pemain harus bermain dalam ritme dengan musik.' Semua orang segera menyukai ide itu dan perancang tingkat yang sama mulai bekerja pada tingkat musik pertama kami. "
Menyusun level musik adalah upaya tim. Programmer permainan menulis rutinitas untuk memastikan bahwa gerakan pemain akan disinkronkan dengan ritme musik Heral. Sementara itu, chocquet-bottani menyatukan tingkat bukti konsep menggunakan lagu musik yang sudah ada sebelumnya. Setiap level akan menjadi gulir otomatis-panggung yang mendorong pemain ke depan-di mana para pemain harus melompati lubang dan menyerang musuh untuk mencegah Rayman berlari jauh ke dalamnya. Untuk prototipe-nya, Chocquet-Bottani mencocokkan aksi pemain seperti Jumps, Kicks, dan Tornado Attacks dengan suara-vokal, riff gitar, dan drum.
"Pertama kali kami mendapat prototipe yang dapat dimainkan, semua orang ingin mencobanya," kata Morel. "Rasanya sangat bagus untuk dimainkan, seperti campuran yang mustahil antara platformer berkecepatan tinggi dan permainan ritme."
Senang dengan prototipe mereka, Ancel dan Morel mendapatkan Christophe Heral, musisi penduduk Ubisoft Montpellier, untuk menulis trek logam berat untuk setiap tahap. Banyak yang merupakan sampul bergaya Rayman dari lagu-lagu terkenal seperti Survivor "Eye of the Tiger," diberi sentuhan flamenco agar sesuai dengan visual dan efek suara yang subur dari permainan.
"Lalu Simon dapat membangun levelnya berdasarkan trek -trek ini yang telah disusun dengan gameplay dalam pikiran," lanjut Morel, "dan Christophe terus menyempurnakan jejaknya untuk memastikan bahwa semua suara penting untuk gameplay akan mudah didengar di campuran terakhir. "
Kung Foot dimulai sebagai permainan sederhana yang dibuat oleh desainer Rayman, untuk desainer Rayman.
Tidak boleh ditinggalkan, seniman Rayman menekankan tingkat musik dengan efek visual yang membaringkan tindakan pemain dan musik heral. "Brief untuk level -level ini adalah sebagai berikut: mari kita beri pemain perasaan melangkah ke dalam musikal," kata Morel. "Level -level itu merupakan ledakan untuk dibuat, dan kisah di balik kreasi mereka benar -benar mencerminkan bagaimana seluruh permainan dibuat, bagaimana ide -ide hanya bermunculan setiap saat, beberapa dari mereka membuatnya menjadi game terakhir untuk menjadi fitur utama."
Kung Foot, minigame di mana hingga empat pemain persegi dalam variasi sepak bola, adalah ide lain yang dimulai sebagai pengalihan yang menyenangkan dan menjadi bahan pokok. Tim mengembangkan Kung Foot sebagai prototipe murni untuk dimainkan selama pesta studio. Bahkan di tempat kerja, pengembang mendapati diri mereka berpisah menjadi tim untuk turnamen dadakan.
"Di akhir produksi, Michel dan banyak orang di tim benar -benar ingin menempatkan Kung Foot di dalam permainan," kata Morel, "tapi itu agak terlambat dan produser kami mengatakan dia hanya akan setuju untuk memasukkannya ke dalam permainan Jika kami dapat dengan cepat mengiriminya desain sederhana untuk mengintegrasikannya.
Hub Galeri Dreams membawa setiap level, karakter, minigame, dan objektif bersama. "Tidak selalu apa yang orang ingat tentang permainan," kata Morel tentang membangun galeri, "tetapi sangat memuaskan untuk membangun karena itu menjelang akhir produksi dan rasanya seperti akhirnya merakit seluruh permainan. Membangun hub ini seperti Menempatkan sentuhan terakhir pada permainan, tetapi sentuhan yang sangat penting karena harus bekerja dengan sempurna untuk memungkinkan semua elemen yang terdiri dari permainan bersinar. "
Awalnya, salah satu elemen legenda Rayman tidak memiliki kilau dari bagian -bagian konstituennya. "Selama beberapa minggu, tidak terlalu jelas bagaimana Wii U Gamepad akan cocok dalam permainan, dan kami semacam menghindari masalah yang berfokus pada bagian lain permainan," kata Morel.
Tickle-screen
Meskipun versi Wii U dari Rayman Legends dianggap oleh banyak orang sebagai implementasi terbaik karena fungsi gamepadnya yang unik, gim ini tidak dimulai sebagai judul Wii U.
"Ketika kami sedang mengerjakan permainan, kami mulai mendapatkan info pertama kami tentang Wii U dan permainan kami sepertinya cocok untuk konsol baru ini, jadi pada saat itu kami menjadi judul eksklusif Wii U," Morel menjelaskan. "Tetapi di belakang kepala kami, kami selalu memikirkan versi permainan ini untuk konsol lain, bahkan jika kami tidak tahu apakah kami dapat melakukan versi ini atau tidak."
Tanpa banyak contoh untuk diikuti, Ubisoft Montpellier harus menghasilkan interaksi gamepad Rayman Legends dari awal.
Pemilik PS3 dan Xbox 360 kurang senang dengan berita tersebut. Mereka menyukai Rayman Origins dan tidak menyukai gagasan bahwa versi lain mungkin lebih unggul dari permainan yang akhirnya akan mereka terima. Sementara itu, tim Rayman bergulat dengan frustrasi mereka sendiri. Gamepad dan wii u terhubung secara tak terpisahkan. Pemain tidak dapat menggunakan konsol tanpa tablet, yang berarti bahwa Ubisoft Montpellier perlu mencari cara yang cerdas untuk melibatkan televisi dan layar tablet.
Ancel dan Morel mengadakan pertemuan semua tangan di salah satu ruang konferensi studio. Papan tulis mendominasi satu dinding. Ancel membuat bola bergulir. "Yang pertama memiliki ide yang jelas tentang ini adalah Michel," kenang Morel. "Ide -ide seperti menggelitik musuh untuk membuatnya tertawa dan mengalihkan perhatiannya, memotong panggung pada musuh berjalan di atas panggung untuk membuatnya jatuh, dll."
Para co-desainer membuka lantai untuk saran. Jawaban menetes masuk. Mungkin, seseorang menyarankan, pemain bisa memotong jari mereka ke layar untuk memotong tali. Orang lain merekomendasikan platform seret bolak -balik. Pemanasan konsep, anggota tim lainnya menawarkan saran. "Namun, pada akhir pertemuan, papan tulis sepenuhnya ditutupi dengan gambar, masing -masing menggambarkan interaksi sentuh baru dalam permainan kami," kata Morel. "Setelah pertemuan itu, kami yakin bahwa Wii U Gamepad adalah alat kreatif yang hebat dan itu akan memungkinkan kami untuk membuat jenis gameplay yang unik dalam permainan platforming."
Sebagian besar implementasi gamepad disaring melalui Murfy, makhluk menyeringai menyerupai persilangan antara lalat dan katak. Murfy melakukan debutnya di Rayman 2 dan telah berada di atas es sampai tim pengembangan menyadari bahwa mengendalikan karakter melalui prinsip panduan Gamepad Fit Morel untuk menyatukan gameplay dan cerita.
"Menjadi hanya jari di layar tidak terlalu menarik, dan itu menempatkan pemain menggunakan Gamepad Wii U ke ruang lain, seperti dia tidak benar -benar di dalam dunia permainan dengan pemain lain," kata Morel. "Semuanya berubah ketika kami memutuskan bahwa pemain yang menggunakan gamepad akan mengendalikan karakter."
Satu pemain memutar roda sebagai murfy sementara yang lain menavigasi interiornya yang berbahaya.
Murfy cocok dengan kebutuhan tim dengan sempurna. Perannya dalam Rayman 2 adalah dari seorang pemandu, berkibar-kibar untuk memberikan nasihat dan meninggalkan heroik ke Rayman yang lebih mampu (meskipun limbless). "Dengan integrasi Murfy, seluruh gameplay di gamepad terasa sangat berbeda," kenang Morel. "Anda memiliki umpan balik yang jelas tentang tindakan Anda berkat animasi yang dilakukan Murfy - Anda bisa melihatnya mengambil platform untuk memindahkannya, menggelitik musuh, memotong tali - dan bahkan jika Anda bermain di layar sentuh, Anda mengendalikan karakter yang sebenarnya seperti Para pemain lain yang bermain dengan karakter 'biasa' seperti Rayman, Barbara, dan Globox. "
Tim sangat senang dengan implementasi Murfy sehingga mereka menerapkan sistem drop-in-drop-out. Kapan saja, pemain kedua dapat mengambil gamepad dan mengambil perintah panduan fly-frog Rayman. Selain layar sentuh, gamepad berisi giroskop yang memungkinkan aplikasi seperti meminta pemain untuk mengubahnya seperti roda. "Kami menggunakan ini dengan cara yang sangat menyenangkan di Rayman Legends dengan teka -teki di mana Anda harus mengubah seluruh kamar dengan Murfy untuk memungkinkan karakter lain untuk maju dalam semacam labirin," kata Morel.
Secara kolektif, fitur murfy itu menggandakan beban kerja mereka. "Ini mungkin tampak seperti ide sederhana," Morel mengakui, "tetapi itu memaksa kami untuk mengembangkan dua jenis interaksi untuk hampir semua elemen gameplay kami: satu interaksi untuk karakter platformer reguler dan interaksi lain untuk Murfy dan gameplay sentuhnya. Bekerja di Interaksi ganda ini untuk semua elemen gameplay kami adalah banyak pekerjaan, dan kadang -kadang terasa seperti kami sedang mengerjakan dua game yang sama sekali berbeda pada saat yang sama. "
Saat meminta pemain kedua untuk mengontrol Murfy melalui gamepad dan membantu Rayman melewati level sebesar pengalaman yang unik, Ubisoft Montpellier tahu bahwa beberapa konsumen akan memainkan legenda Rayman tanpa bantuan pemain kedua untuk mengendalikan Murfy. "Ini adalah masalah khas dengan gameplay asimetris: ini sempurna untuk pengalaman multipemain tetapi sangat sulit untuk beradaptasi untuk gameplay pemain tunggal," kata Morel.
Solusi mereka adalah menciptakan karakter mobil - karakter yang bergerak secara mandiri melalui level. Pada persimpangan seperti itu, pemain akan mengambil gamepad dan mengontrol Murfy untuk membersihkan jalan karena karakter mobil yang diisi ke depan. "Kami menghabiskan banyak waktu untuk mengerjakan AI dari karakter 'mobil' ini, dan pada akhirnya saya pikir level ini bekerja dengan baik dan menawarkan penggunaan semua fungsionalitas gamepad Wii U."
Tingkat musik seperti 'Mariachi Madness' menjadi salah satu fitur paling ikonik Rayman Legends.
Masalah yang lebih besar adalah mengajar pemain untuk memperhatikan layar TV mereka dan Gamepad Wii U. Pada awal 2010-an, industri game menciptakan frasa "pengalaman layar kedua" untuk merujuk ke aplikasi untuk smartphone dan tablet yang melengkapi gameplay pada tampilan utama pemain. Namun, sebagian besar pengalaman layar kedua dirancang untuk tugas-tugas opsional seperti menjelajah peringkat online. Beberapa game meminta pemain untuk melihat dari satu layar ke layar lain saat mereka bermain.
Selama tes bermain awal, Ubisoft Montpellier memperhatikan bahwa para pemain terjebak pada titik di mana mereka harus beralih dari menonton Rayman di TV mereka untuk mengendalikan Murfy di tablet. "Mereka berdiri di sana tidak tahu apa yang harus dilakukan," jelas Morel, "jadi kami menaruh lebih banyak indikasi di layar TV untuk memberitahu Anda untuk melihat gamepad Wii U pada saat ini, tetapi masih tidak sempurna karena Anda selalu Mintalah pemain yang tidak membaca apa yang ada di layar, dan Anda tentu tidak dapat mengandalkan anak -anak kecil untuk melakukan itu. "
Mereka memecahkan masalah dengan membuat Murfy muncul di layar GamePad dan memanggil dan mengetuk kaca, seolah -olah dia terjebak di dalam perangkat. Para pemain selalu melihat ke bawah dan menyentuh layar, membebaskannya dan mengambil kendali untuknya untuk segmen game berikutnya.
"Itu membuat banyak orang tertawa dan pasti menarik perhatian mereka ke gamepad, membantu melakukan transisi ini dari satu layar ke yang lain sangat halus," kata Morel.
Rayman untuk semua
Mengikuti beberapa penundaan, Rayman Legends diluncurkan pada September 2013. Sayangnya, Ubisoft Montpellier berputar dari merilis game sebagai Wii U eksklusif untuk judul multiplatform. Fitur-fitur yang berpusat pada GamePad disesuaikan dengan skema kontrol yang lebih tradisional di platform Sony dan Microsoft. Bagi banyak orang, interaksi yang lebih langsung dimungkinkan oleh Wii U Gamepad mengatur versi itu sebagai pengalaman yang lebih intuitif dan mendalam.
"Apa yang saya sukai pada akhirnya," kata Morel, "adalah bahwa versi game Wii U menyimpan semua kekhususan gameplaynya yang terkait dengan gamepad Wii U, dan beberapa orang akan memberi tahu Anda bahwa itu adalah versi terbaik dari permainan, sementara yang lain Orang -orang akan memberi tahu Anda bahwa versi Xbox 360 dan PS3 jauh lebih unggul.
Rayman Legends diluncurkan sekitar 10 bulan dari peluncuran Wii U pada musim gugur 2012. Pada saat itu, konsol Nintendo sedang berjuang di ritel, meninggalkan Ubisoft sedikit pilihan tetapi untuk menargetkan sebanyak mungkin platform. “Kami akan pergi ke berbagai acara untuk menampilkan Rayman Legends dan orang -orang datang untuk memainkan permainan, mereka memanipulasi gamepad untuk pertama kalinya dan mereka mengajukan pertanyaan kepada kami seperti 'Ini terlihat keren, dapatkah saya membeli pengontrol ini untuk WII saya? '"Kenang Morel. "Sepertinya orang kesulitan memahami bahwa ini adalah konsol baru yang menawarkan sesuatu yang sama sekali berbeda dari Wii."
Rayman Legends kembali ke Nintendo Hardware di Switch Console.
Morel tidak mengantisipasi Nintendo menghadapi masalah yang sama dengan Switch, sistem terbaru perusahaan yang dapat digunakan sebagai konsol tradisional yang melekat pada TV, dan sebagai portabel seperti keluarga perangkat 3DS -nya. "Sebagai pengembang, saya sangat bersemangat tentang dua hal yang merupakan inti dari sakelar: mobilitas, tentu saja - impian gamer tua, mampu terus memainkan permainan favorit Anda di mana -mana - dan aspek multipemain yang kuat dari konsol Dengan dua pengontrol Joy-Con yang dijual dengan konsol yang Anda miliki semua yang Anda butuhkan untuk bermain dengan seorang teman, dan saya tidak ingat begitu banyak konsol yang dijual dengan dua pengontrol. "
Morel berharap bahwa fleksibilitas Switch akan mendorong permainan yang lebih spontan di antara konsumen. Seorang pemain mungkin duduk di tempat publik untuk memulai permainan, hanya untuk memperhatikan orang lain bermain beralih dan mengundang mereka untuk bergabung. Kolaborasi ad hoc semacam itu adalah jantung dari Rayman Legends, dan dapat meluas ke perangkat lunak switch lainnya.
"Saya sangat berharap ini akan mendorong lebih banyak pengembang untuk menawarkan sistem keren 'Opt In/Opt Out' yang tersedia kapan saja dalam permainan mereka," kata Morel. Ini adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami ketika mengerjakan Rayman Legends: memastikan bahwa kapan saja satu atau beberapa teman dapat bergabung dengan permainan Anda, dan pergi dengan mudah. Itu sebabnya saya pikir adaptasi yang akan datang dari Rayman Legends on Switch harus menjadi pengalaman yang cukup menyenangkan di konsol ini. "
Terlepas dari di mana mereka bermain Rayman Legends, Morel berharap para pemain terus menikmatinya. Dia dan tim bangga dengan 92 skor agregat mereka di MetaCritic dan, dengan catatan pribadi, bangga dengan bagaimana permainan mereka telah diterima oleh penggemar serta penerbit Jepang yang tukang kayu yang berubah menjadi tukang tebang membuka jalan bagi Rayman dan platform lainnya pertandingan.
"Saya tahu keponakan saya benar -benar menyukai permainan ketika keluar, dan orang tua mereka harus membelikan mereka konsol pertama mereka sehingga mereka dapat memainkannya bahkan ketika saya tidak ada," katanya. "Saya juga cukup bangga dengan sesuatu yang kebanyakan orang tidak tahu tentang Rayman Legend: Nintendo sangat menyukai permainan dan berpikir itu adalah permainan yang hebat bagi Wii U sehingga mereka memutuskan untuk menerbitkannya sendiri, seperti Nintendo sejati Game, di Jepang.
Terima kasih khusus kepada Ubisoft Montpellier dan Emile Morel untuk berpartisipasi dalam wawancara ini.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.