Hari ini Heroes of the Storm menendang beta terbuka untuknyaPembaruan "Heroes 2.0", perbaikan besar -besaran dari sistem yang mendasarinya dengan penekanan besar pada membiarkan pemain mendapatkan semua barang kosmetik yang mereka inginkan dengan penambahan peti rampasan. Saya berbicara dengan produser Heroes of the Storm, Kaeo Milker tentang perubahan, dan bagaimana perusahaan fokus mengubah pahlawan menjadi tidak hanya permainan yang hebat, tetapi juga pengalaman yang gratis untuk dimainkan. Lihatlah pemikirannya tentang di mana perbedaan itu berada, serta adegan esports dan penyerbukan silang dengan proyek badai salju lainnya.
Dengan pembaruan 2.0 sepertinya ada beberapa penyerbukan silang antara tim-ide seperti kotak rampasan, semprotan, hal-hal seperti itu. Bagaimana itu bisa terjadi? Bagaimana cara kerja budaya?
Ini benar -benar berakar pada kenyataan bahwa kami adalah sekelompok gamer. Kami semua bermain game, kami bermain semua game. Kami sangat beruntung dalam beberapa tahun terakhir telah menambahkan beberapa game Blizzard yang benar -benar luar biasa ke dalam campuran dalam bentuk Hearthstone dan Overwatch. Kami semua bermain banyak dari mereka. Hearthstone adalah permainan gratis kami yang lain dan memiliki beberapa mekanik di dalamnya yang khusus untuk permainan gratis yang harus mereka jelajahi beberapa ruang yang belum pernah kami lakukan sebelumnya.
Sementara Heroes adalah permainan gratis, ketika kami pertama kali keluar, kami agak menggores permukaan permainan bebas, dan kami belajar banyak dari mereka tentang bagaimana menjadi permainan yang lebih baik. Beberapa pilihan yang kami buat di Heroes 2.0 adalah tentang memastikan bahwa orang memiliki akses ke semua hal keren yang kami hasilkan apakah mereka menghabiskan uang atau tidak. Itulah yang sangat saya sukai, sistem hadiah rampasan ini - yang sekali lagi, ini semacam hibrida paket kartu dari Hearthstone dan Loot Box dari Overwatch, ada hal -hal yang dipinjam dari keduanya.
Kami mencoba memberikan yang terbaik dari kedua dunia, di mana kami memberi Anda kejutan dan kesenangan ini untuk membuka sesuatu yang keren dan berharap Anda mendapatkan sesuatu yang menyenangkan dan unik, dan bisa sangat sering memberikannya kepada Anda, jadi itu bukan sesuatu yang harus Anda tunggu karena tetapi sesuatu yang Anda hasut dan dapat menikmati. Kami melihat semua hal dan pemikiran itu, apa bagian terbaik yang bisa kami bawa ke dalam permainan kami?
Anda mengatakan salah satu prioritas adalah membuatnya terasa seperti ada lebih banyak hadiah, sesuatu yang benar -benar dimainkan kotak rampasan. Apakah seperti, Anda juga bermain Hearthstone dan Overwatch dan Anda berpikir, 'Oh, itu ide yang bagus' atau apakah ada semacam situasi Dewan Elrond?
Mungkin terasa seperti itu tetapi tidak, sungguh. Banyak mekanik dan ide ini adalah hal -hal yang kami inginkan untuk waktu yang sangat lama - beberapa hal yang kami inginkan saat peluncuran. Beberapa hal ini kami tidak punya waktu untuk diterapkan dan beberapa kami tidak yakin bagaimana kami ingin pergi. Kita harus memiliki Hearthstone dan Overwatch menyala jejak dan berkata, keren, saya suka itu, itu bekerja dengan baik, saya ingin melakukan itu, atau meninggalkan bagian itu, atau memutarnya dengan cara ini. Saya pikir lebih banyak pengalaman kami sebagai pemain ikut bermain di sini daripada segala jenis keputusan di belakang layar di Blizzard. Ini lebih banyak tentang apa yang terasa enak, apa yang kita nikmati, apa yang terasa enak.
Satu hal yang harus Anda seimbangkan lebih dari banyak game lain adalah adegan esports. Anda terus -menerus menambahkan hal -hal baru ke dalam permainan Anda, tetapi Anda juga terus -menerus mengadakan kompetisi esports. Bagaimana Anda mengelolanya untuk memastikan Anda tidak terlalu sering melakukan kekacauan tetapi Anda juga memberi penghargaan kepada pemain?
Prioritas kami adalah melakukan apa yang benar untuk permainan, jadi kadang -kadang itu berarti melakukan sesuatu yang mungkin mengganggu esports. Kami memiliki satu buffer kecil yaitu bahwa esports umumnya bermain di ranah turnamen, sehingga pemain pro dan esports dapat dimainkan pada versi permainan yang mungkin satu atau dua versi di belakang. Ada sedikit jeda di sana. Jadi jika kita berada dalam mode di mana kita dengan cepat mengubah banyak hal karena permainan hanya menuntut mereka pada saat itu, itu tidak harus melemparkan esports ke dalam pergolakan. Mereka memiliki sedikit waktu untuk mengejar ketinggalan dan kemudian akan memperbarui begitu kami stabil dari permainan langsung.
Sesuatu yang sangat berbeda tentang game ini adalah bahwa kami melakukan evolusi yang konstan. Kami melakukan tambalan setiap 3-6 minggu, kami melakukan tambalan besar pada tanda 6 minggu. Kami dapat melakukan pembaruan seimbang sesering setiap minggu dan kami melakukannya ketika waktunya tepat. Ini banyak berubah tapi itu bagian dari kesenangan game ini. Sesuatu yang kami hargai pada pemain kami adalah kemampuan beradaptasi. Tim membuat pilihan strategis, pilihan komposisi, cara mereka memilih untuk mengeksekusi - kami suka melihat bagaimana mereka bergulir dengan itu. Jadi kami cukup stabil sehingga mereka tidak merasa tidak memiliki kemampuan untuk fokus dan menjadi ahli dalam sesuatu, tetapi di sisi lain, permainan bergerak, dan Anda harus bergerak dengannya.
Apakah Anda mengulanginya saat Anda merencanakan? Saya juga mengikuti Hearthstone dengan cermat dan saya tahu bahwa mereka setidaknya sesekali berputar pada pemain pro untuk mengatakan, "Inilah yang kami pikirkan, bagaimana menurut Anda?" Sudahkah Anda melakukan hal seperti itu?
Kami telah menjangkau orang -orang seperti itu. Kami juga mencoba untuk menghadap beberapa ide yang kami tendang, baik di forum kami atau di Reddit atau apa pun. Kami juga banyak menggunakan PTR kami untuk menguji sesuatu. Sebenarnya untuk Heroes 2.0 itu akan menjadi beta aktual empat minggu, di mana segala sesuatu dari beta akan ikut bermain sehingga mereka akan dapat memeriksa semua perubahan perkembangan dan perubahan keseimbangan. Kami sangat besar dalam mendapatkan umpan balik itu, itu berharga bagi kami.
Rasanya Anda tidak bereaksi berlebihan terhadap meta saat ini, per se. Ketika Anda memperkenalkan para pahlawan baru, itu belum tentu merupakan tanggapan terhadap pahlawan lain yang sangat populer ini.
Tidak, tidak, itu bukan dunia yang ingin kami tinggali. Kami berasal - tim kami membuat Starcraft 2, Warcraft 3, beberapa membuat Starcraft asli, jadi kami memiliki sejarah panjang dalam membuat permainan kompetitif yang sangat seimbang. Pelajaran yang Anda pelajari adalah bahwa reaksi spontan akan melemparkan Anda ke dalam kekacauan total. Dan jika Anda mendengarkan pencurahan sentimen semacam itu tentang sesuatu yang tidak seimbang, jika Anda langsung bereaksi bereaksi untuk itu, Anda kehilangan semua hal lain yang terjadi.
Ada momen kebingungan dan penolakan dan kemudian mereka mulai merangkulnya dan kemudian mereka mulai melakukan hal -hal luar biasa dengannya. Dan kita tidak akan pernah mendapatkan hal yang luar biasa itu jika kita selalu seperti "Oke baik -baik saja, kita akan memperbaikinya, kita akan memperbaikinya." Ini adalah pendekatan yang sangat terukur yang kami ambil untuk hal ini. Ada perbedaan besar antara sesuatu yang rusak dan sesuatu yang belum diketahui pemain. Kami mencoba memastikan kami mendekatinya dengan lembut dan tidak membatalkan pekerjaan yang telah kami lakukan. Kami membuat semua hal ini mengetahui bahwa ada hal -hal yang akan terjadi yang belum kami bayangkan. Ini bisa menjadi hal -hal yang luar biasa baik, itu bisa menjadi hal -hal yang luar biasa buruk, tetapi metode yang kami sukai adalah menontonnya dengan koreksi kursus kecil daripada menyapu perubahan. Terutama perubahan besar sebelum semuanya diselesaikan.
Itulah salah satu hal yang kami bicarakan [selama sesi bermain kami]. Tarikan Cassia dari baris belakang akan menjadi sesuatu yang semua orang sebut dikuasai untuk minggu-minggu pertama sampai mereka mengetahuinya. Apakah Anda melakukan diskusi itu? Anda tahu, "Saya yakin ini akan membuat meta melakukan ini," atau "Saya yakin ini akan membuat orang berpikir ini."
Kami mencoba untuk melakukan percakapan itu tetapi sangat aneh bagaimana, ketika Anda membuat ini skala dengan banyak pemain - bahkan dengan tim kami, kami memiliki ratusan pemain di tim kami, memainkan ini terus -menerus, semua tentang playtest - dan kemudian itu hampir tidak menyentuh sentuhan itu hampir tidak menyentuh tentang apa yang terjadi ketika kita membawanya ke perusahaan pada saat bermain besar. Dan kemudian itu nyaris tidak menyentuh ketika kita memiliki satu hari PTR di permainan kami. Sungguh gila betapa mengejutkannya, dan kami telah melakukan ini cukup lama untuk mengetahui bahwa kami tidak tahu.
Jadi Anda merasa sulit untuk memprediksi.
Ya, hal kami adalah kami ingin membuat alat alat ini untuk menyerahkan pemain dan menonton apa yang kami lakukan dengan mereka. Dan kami menonton di ujung ekstrem dari hal -hal itu, untuk memastikan tidak ada hal buruk yang keluar darinya. Kami terus -menerus terkejut dengan kebaikan yang keluar darinya. Saya lebih terkejut dengan hal -hal baik daripada hal -hal buruk. Anda agak tahu kapan Anda masuk ke wilayah yang buruk, tetapi ketika seseorang mengkombo sesuatu atau mereka melakukan sesuatu yang luar biasa yang tidak Anda antisipasi atau tidak dengan desain. Game ini terus tumbuh setiap 3-4 minggu dan kami menambahkan pahlawan baru, yang memberi Anda satu hal tambahan di dada alat mereka. Menonton meta shift benar -benar menarik dan bermanfaat.
Dari perspektif branding atau pemasaran - latar belakang saya adalah dalam pemasaran, jadi saya terpesona oleh sisi industri - ini terasa seperti peluncuran yang lembut. Dapatkan pemain baru, dapatkan kembali pemain yang macet, hal semacam itu. Apakah itu tujuan atau apakah itu, sambil menyatukan alat -alat ini yang Anda pikirkan, ini cukup banyak hal yang harus kita letakkan nama di atasnya?
Ini adalah kombinasi dari hal -hal itu. Seperti yang telah kami lakukan, ini adalah permainan yang telah kami kerjakan terus -menerus dan kami telah melakukan perbaikan besar -besaran, dan saya pikir orang -orang yang telah berada di sini sepanjang jalan, mereka melihat ini sebagai momen peluncuran yang praktis. Mereka memberi kami umpan balik ini. Dan kami pikir, oh, itu keren, ada banyak hal bagus yang masuk.
Tetapi bagi kami, Heroes 2.0 adalah tempat kami akhirnya merasa seperti komponen inti ini, terutama untuk hal-hal gratis ini, seperti: mari kita bermain gratis. Mari kita benar -benar memberi mereka akses ke barang -barang dalam permainan kami, dan karenanya mereka tidak perlu membayar uang untuk itu. Mari kita memiliki kemajuan yang memberi penghargaan sepanjang waktu. Itu adalah sesuatu yang berharga bagi kami dan sebagai pemain kami tidak mengeluarkannya dari permainan, kami tahu itu. Kami mencari kesempatan untuk melakukannya. Saya seseorang yang memainkan permainan setiap hari selama berjam -jam. Saya melakukan itu tanpa hal ini sekarang, tetapi ini menambah lapisan tambahan di mana saya selalu merasa seperti saya mencapai sesuatu, mendapatkan sesuatu kembali.
Dan rasanya menyenangkan, membuka sedikit hadiah.
Ya, maksud saya, itu menyenangkan. Ada orang yang hanya melakukan streaming paket kartu di Hearthstone atau membuka kotak rampasan di Overwatch karena menyenangkan untuk ditonton, hei, apa yang saya dapatkan? Kejutan itu adalah pengalaman yang keren, terutama ketika Anda mendapatkan barang -barang yang benar -benar keren, barang bagus dalam permainan. Ini adalah momen yang sangat keren bagi kami, permainan ini berada di tempat yang lebih baik daripada apa itu. Jadi kami mengambil momen ini untuk mengatakan, hei, periksa kami. Jika Anda tidak melakukannya sebelumnya, periksa kami sekarang. Dan jika Anda pernah memeriksa kami di sepanjang jalan, lihat lagi, lihat semua hal menakjubkan yang telah kami lakukan. Ini benar -benar hewan yang berbeda dari yang diluncurkan. Ini berbeda secara eksponensial sekarang. Itu selalu merupakan permainan yang hebat, itu selalu merupakan permainan yang menyenangkan, itu hanya membangun semua hal di sekitarnya sekarang yang menjadikannya permainan gratis yang bagus.
Saya pikir itu takeaway kunci di sini. Sekarang ini adalah "permainan gratis yang bagus," khususnya. Saya ingin memilih otak Anda tentang apa yang Anda lihat sebagai perbedaan dan bagaimana Anda telah melihat perubahan pasar yang bebas bermain sejak pahlawan diluncurkan.
Tim saya, dan Blizzard secara keseluruhan, sebagian besar telah membuat produk kotak selama bertahun -tahun. Sebagai sebuah tim, kami akan mengerjakan suatu produk, selama bertahun -tahun seperti yang diketahui penggemar Blizzard. Dibutuhkan apanjangSaatnya membuat permainan badai salju. Kami akan mengerjakannya, kami akan melepaskannya, dan kemudian, wah, kami sudah selesai. Kemudian dalam dua tahun kami akan merilis ekspansi, dan itu akan menjadi sesuatu yang menambah dan menambahkan konten baru dan itu adalah tingkat yang besar. Bergantung pada permainan, mungkin ada beberapa ekspansi, mungkin hanya ada satu, dan kemudian Anda pergi ke game lain.
Kami tahu bahwa para pahlawan akan bebas dimainkan, kami akan menghabiskan banyak waktu untuk transisi dari produk kotak ke game sebagai layanan, yang berarti kami selalu menambahkan hal-hal baru. Itu adalah perubahan besar bagi kami, kami butuh waktu lama, dan saya pikir kami baru saja menjadi ahli sekarang. Ini tiga tahun setelah kami benar -benar pergi ke Alpha, di mana kami mengoperasikannya seperti permainan langsung.
Itu perubahan besar, tetapi hal berikutnya adalah, apa permainan gratis? Nah, Anda bisa memainkannya dan Anda tidak perlu menghabiskan uang. Kami memilikinya, Anda tidak perlu menghabiskan uang. Tapi ada seluruh dunia lain ini, di mana seperti, sebagian besar pemain gratis untuk bermain tidak menghabiskan uang, karena Anda tidak perlu melakukannya. Itulah yang membawa sejumlah besar pemain ini. Jadi bagi kami yang melihatnya, kami seperti, secara teknis gratis untuk dimainkan, tetapi saya pikir orang-orang masuk dan berkata, ada hal-hal yang saya ingin akses ke tempat yang tidak saya akses. Ada seluruh bagian permainan yang tidak bisa saya mainkan sama sekali kecuali saya menghabiskan uang. Kami melihat itu dan berkata, mari kita buka hal ini. Kami telah membuat begitu banyak konten yang luar biasa dan hanya sebagian kecil dari pemain kami yang melihatnya. Jadi gagasan bahwa kami dapat memperluas jangkauan semua ini, memberi orang akses ke sana, itu sangat menarik bagi kami.
Dan lagi, bukan itu yang biasa kita lakukan. Apa yang biasa kami lakukan adalah sebuah kotak di mana Anda membayar uang Anda dan kami berkata, "Ini segalanya!" Anda membayar uang Anda dan kami memberi Anda sebuah kotak yang memiliki segalanya dan Anda selesai. Ini adalah hal yang seperti, kami melakukan itu tetapi tanpa kotak. Itu menyenangkan karena, kami membuat permainan bagi orang untuk memainkannya. Itulah yang Anda lakukan sebagai pengembang game. Fokus kami bukan tentang model bisnis atau monetisasi, fokus kami adalah membuat permainan yang hebat. Jadi ini memberi kami alat untuk memiliki sebanyak mungkin orang melihat semua hal keren dalam permainan kami. Ini adalah kesempatan yang sangat keren bagi kami dan sesuatu yang saya harap di awal, jadi saya sangat senang kami memilikinya sekarang.
Lingkaran game hardcore memiliki reaksi naluriah, usus terhadap frasa, "bebas-bermain." Ini memiliki sedikit reputasi yang buruk. Saya pikir Blizzard lebih baik daripada kebanyakan dalam melakukannya dengan benar, tetapi apa yang Anda lihat sebagai alasan gamer memiliki reaksi yang mundur dan bagaimana Anda menghindarinya?
Ada banyak persepsi, banyak realitas juga, permainan-terutama game mobile, karena banyak bermain gratis secara historis di ponsel-bahwa ada hal-hal yang dibangun di dalam permainan yang intinya benar Anda ke titik waktu di mana Anda harus menghabiskan uang. Ada persepsi tentang itu dan saya tentu saja memainkan game yang saya rasakan seperti itu.
Itu bukan niat kita dengan para pahlawan. Tidak pernah ada. Jika ada waktu di mana seseorang merasa seperti itu, ada sesuatu yang saya inginkan, dan saya tidak bisa mendapatkannya. Jika saya menginginkan kulit yang luar biasa ini, ini adalah pembunuh, saya suka Uther, saya suka set baju besi penilaian, tapi saya tidak bisa mendapatkannya. Saya tidak akan pernah bisa mendapatkannya tanpa menghabiskan uang. Ada sesuatu tentang hal itu secara inheren tidak terasa baik. Meskipun, pada akhirnya, ini adalah permainan tapi ini juga bisnis. Tetapi ketika Anda merasionalisasi itu sebagai pemain, itu menyebalkan, saya menginginkannya dan saya tidak bisa mendapatkannya.
Saya pikir kami mencoba menjadi pemain terbaik yang kami bisa dengan memberi Anda sesuatu yang terasa baik sebagai pemain, tanpa menempatkan Anda pada posisi yang tidak terasa enak. Yang saya inginkan adalah, saya ingin orang -orang datang bermain Heroes of the Storm. Jika mereka menghabiskan uang, bagus. Kami akan memberi mereka kesempatan untuk menghabiskan uang tetapi kami tidak akan menyudutkan mereka, kami tidak akan memaksa mereka. Ini tentang, mainkan permainan yang menyenangkan dan memiliki banyak pengalaman keren. Anda dapat membuka semua konten dalam permainan secara gratis, tetapi jika Anda ingin menghabiskan uang? Jika Anda tidak ingin menunggu atau membuat pilihan untuk menghabiskan pecahan Anda untuk kulit ini atau kulit itu. Tapi ini bukan sistem di mana, kami tidak menghabiskan hari -hari kami mengkhawatirkan bagaimana kami akan memaksa Anda untuk menghabiskan uang. Kami menghabiskan hari -hari kami berpikir tentang cara membuat permainan yang paling menyenangkan menjadi mungkin.
Wawancara Heroes of the Storm ini dilakukan di sebuah acara media di mana transportasi dan akomodasi disediakan oleh Blizzard.