Hampir setiap game gratis yang pernah saya ambil telah berhasil mengecewakan saya. Apakah itu League of Legends, tidak ada ruang yang tersisa di neraka, firefall, atau blacklight: retribution, saya selalu keluar dari pengalaman saya dengan game f2p terasa seperti banyak lagi yang bisa dilakukan jika mereka malah diluncurkan dengan harga yang dicoba dan benar dan benar menandai.
Kesamaan yang mendasari semua game F2P adalah kebutuhan untuk mendapat untungtanpaLabel harga, dan itu mengarah ke dunia yang sama sekali baru masalah bagi desainer game.
Mungkin pengalaman terburuk saya dengan permainan F2P adalah tanpa ruang tersisa di neraka. Meskipun saya yakin beberapa orang berhasil menikmati permainan ini, jelas bahwa kurangnya dana telah sangat membatasi potensinya dan menjadikannya permainan kereta yang setengah matang sehingga saya tidak dapat menghapus cukup cepat setelah memainkan beberapa pertandingan. Sebaliknya, Path of Exile adalah permainan yang fantastis yang, meskipun F2P, berhasil sangat mengesankan saya selama beberapa jam sehingga saya tenggelam ke dalamnya. Tapi selalu terasa jika pengembang Poe memiliki lebih banyak uang untuk digunakan, itu bisa sajabanyaklebih baik. Demikian juga, permainan yang jelas memiliki abanyakpotensi, tetapi juga kemungkinan akan menjadi korban kurangnya dana, adalah Firefall. Segala sesuatu tentang waktu saya dengan Firefall menyenangkan sampai, 10 jam, saya kehabisan pencarian baru untuk dilakukan dan permainan secara efektif "berakhir" untuk saya. Sebuah permainan yang tampan, dibuat dengan baik, dan menyenangkan untuk dimainkan karena Firefall dengan mudah bernilai $ 45 bagi saya dan memalukan bahwa para pengembang terjebak dengan model F2P yang mereka mulai kembangkan permainan dengan, karena kemungkinan mereka mungkin tidak akan pernah menyelesaikannya karena karena Mereka belum menemukan cara untuk mengembalikan biaya pengembangan dengannya.
Dengan Blacklight: Retribtuion, jelas bahwa menghabiskan uang adalah satu -satunya cara untuk mendapatkan senjata yang Anda butuhkan untuk memenangkan baku tembak. Sementara $ 20 dolar, beberapa googling, dan sedikit waktu bermain adalah semua yang diperlukan untuk mendapatkan kelas solid bersama di bl: r, tidak melakukannya sama dengan bermain call of duty atau medan perang 4 dengan senjata terburuk dalam permainan dan dengan Karakter yang memiliki kesehatan lebih sedikit daripada orang lain. Inilah yang disebut sebagai "Pay-to-Win." BL: R mewakili jenis game F2P terburuk, dan itu benar -benar memalukan karena ini adalah permainan fantastis yang dihancurkan oleh senjata sewa dan pembukaan yang dibayar yang jauh lebih unggul dari apa pun yang tidak dimiliki seseorang yang belum membuang jam dan jam atau uang tunai ke dalam permainan yang dimiliki permainan ini akses ke.
League of Legends duduk di sisi lain spektrum. Meskipun tidak ada yang secara inheren P2W tentang hal itu, itu dirancang untuk membuat pemain terpikat pada ekosistem dan konten permainan secara khusus untuk membuat mereka berinvestasi ratusan jam dan uang ke dalamnya. Apa yang membuat lol sangat populer adalah langit -langit keterampilannya sangat tinggi dan berubah dengan setiap tambalan utama. Untuk menjadi pemain yang berharga di LOL membutuhkan beberapa jika tidak ratusan jam untuk peringkat dan membuka kunci rune dan penguasaan yang menambah atribut dasar Anda sejauh memberi tip pada setiap putaran yang sedikit menguntungkan Anda. Tanyakan kepada pemain mana pun yang mencapai level 30 di LOL dan mereka akan memberi tahu Anda bahwa permainan ini sangat membuat frustrasi sampai Anda mencapai level 20, telah membuka kunci segenggam rune, dan membangun pohon penguasaan Anda. Pada saat itu, Anda kemungkinan besar akan membeli kulit baru untuk juara yang Anda sukai serta juara baru untuk dimainkan hanya karena menatap konten yang sama selama ratusan jam menjadi membosankan.
Inilah sebabnya mengapa tidak ada banyak mode permainan atau level di LOL: untuk membuat Anda mendambakan estetika yang berbeda. Hasil akhirnya adalah permainan yang sangat sulit untuk masuk dan mempelajari mana yang menghasilkan basis pemain umum terus -menerus didaur ulang dan dibanjiri dengan pemain yang tidak terampil. Ini, sebagian lagi, mengapa sebagian besar gamer dan bahkan pemain LOL berpikir bahwa komunitas itu sangat beracun bagi dirinya sendiri. Pemain baru adalah sumber frustrasi yang konstan karena kinerja masing -masing pemain sangat penting di setiap pertandingan, yang mendorong pemain yang lebih terampil untuk mengucilkan setiap pemain yang tidak terampil yang mungkin mereka temui.
Meskipun tidak dapat dipungkiri bahwa LOL adalah permainan yang sangat populer, ia memiliki komunitas beracun dan kurangnya keragaman dalam gamemodes dan opsi estetika di luar konten berbayar atau konten yang membutuhkan waktu bermain dalam jumlah besar. Demikian pula, game seperti BL: R pada dasarnya membuat mendapatkan gunung bermain lebih membuat frustrasi daripada kesenangan kecuali Anda menambahnya dengan konten berbayar. Untuk permainan yang sebaik dan menantang seperti LOL, itu bisa jauh lebih baik dan menawarkan lebih banyak untuk dipelajari jika tidak ditahan oleh pengembang yang mencoba membuat Anda membeli hal -hal baru untuk dilihat. Menanyakan apakah P2W baik untuk bermain game atau tidak, bahkan tidak mungkin, sangat jelas bahwa itu buruk dalam jangka panjang.
Secara keseluruhan jelas bahwa model bisnis F2P belum menikah sempurna dengan desain game-first pemain. Entah itu kurangnya fitur, konten yang ditahan, atau pengalaman yang sengaja dirancang untuk menempatkan peluang pemain baru dalam melakukan hal yang baik di belakang paywall, model F2P belum diimplementasikan dengan cara yang memungkinkan permainan kasual yang menyenangkan tanpa membuka dompet Anda terlebih dahulu .
Jadi, untuk desainer game F2P, saya bertanya: apa gunanya dalam game F2P jika dirancang untuk membuat Anda merasa wajib membayarnya bukan karena itu menyenangkan atau dibuat dengan baik, tetapi karena Anda harus melakukannya jika Anda ingin memiliki kesempatan menghargai atau menikmatinya?