Ini adalah wawancara unggulan kedua kami dalam seri yang berfokus pada pengembang independen yang memproduksi game multipemain untuk berbagai platform dan sistem yang dapat diunduh. Blue Isle Studios adalah tim pengembangan Kanada yang saat ini memproduksi game Starcraft II konversi penuh berjudul Subsistence. Subsistence adalah IP asli Blue Isle's, dan fitur aset dan fitur seni yang sepenuhnya asli dan unik. Sementara subsisten akan menawarkan gamer pengalaman kampanye yang panjang dan otentik, itu akan dikirimkan dengan mode multipemain juga (baik kompetitif maupun kooperatif).
MP1ST: Tantangan unik apa yang ditawarkan desain game RTS yang tidak ada dalam genre lain? Bagaimana Blue Isle menangani masalah ini?
Saya pikir salah satu tantangan terbesar ketika merancang RTS adalah mendapatkan keseimbangan yang tepat antara menyenangkan para gamer kompetitif dan gamer kasual. Sangat sulit untuk merancang permainan yang akan membuat semua jenis pemain senang karena semua orang mencari jenis pengalaman yang berbeda. Jika kita melihat tanaman RTS saat ini di luar sana, Anda akan melihat bahwa mereka dirancang untuk menarik salah satu dari dua kelompok. Starcraft II misalnya adalah permainan yang disesuaikan dengan gamer kompetitif. The Devs at Blizzard telah melakukan pekerjaan dengan baik membuat permainan ramah pengguna untuk orang-orang biasa, tetapi pada intinya, ini adalah permainan yang serius dan kompetitif.
Di sini, di Blue Isle, kami telah mencoba mengambil pendekatan yang berbeda. SC2 adalah permainan RTS kompetitif terbaik di luar sana; Tidak ada yang bisa menyentuhnya. Apa yang sebaliknya kami coba berikan adalah pengalaman gameplay yang digerakkan oleh cerita yang hebat. Jadi jelas ada mode Singleplayer dan mode multiplayer online. Apa yang kami lakukan secara berbeda, bagaimanapun, adalah mode co-op kami. Seluruh kampanye kami telah dirancang dari bawah ke atas dengan permainan koperasi hingga empat pemain sekaligus. Artinya, Anda dapat bermain melalui kampanye yang digerakkan oleh cerita kami dengan lawan AI dan hingga tiga teman Anda (atau orang asing). Ini adalah twist unik pada formula RTS yang menggabungkan kecepatan cepat game multipemain dengan jenis gameplay sinematik yang akan Anda temukan dalam misi Singlayer yang bagus.
MP1ST: Berapa banyak desain dan teknologi in-house yang harus dimasukkan dan diproduksi oleh Blue Isle dan memproduksi untuk membawa visi Anda tentang subsisten?
Beruntung bagi kami, Blizzard telah memberi semua orang dengan toolset yang sangat kuat yang memungkinkan kami untuk membuat hampir semua hal yang kami inginkan. Akan selalu ada keterbatasan mesin yang tidak kita harapkan, tetapi setiap pengembang game di dunia harus berurusan dengan hal -hal semacam ini.
Apa yang telah kami lakukan, bagaimanapun, adalah menggunakan alat -alat ini untuk membuat banyak sistem gameplay baru. Kami memiliki sistem pelatihan baru di mana pasukan Anda akan benar -benar berkumpul menjadi formasi yang tampak realistis saat diberikan pesanan bergerak. Kami telah memodifikasi sistem pertempuran udara sedikit untuk memungkinkan jet tempur dan pembom bergerak secara realistis (bukan hanya melayang di tempat). Kami sebenarnya dapat memiliki pertempuran anjing di antara jet dalam permainan sekarang, yang hanya terlihat sangat keren.
Di sisi grafis hal -hal kami telah membuat beberapa perubahan juga. Semua unit akan menembakkan proyektil, jadi infanteri menembakkan pelacak yang cerah sementara tank menembakkan peluru yang kadang -kadang bisa kehilangan target mereka. Kami telah mengambil sistem pencahayaan selangkah lebih maju untuk menunjukkan efek cuaca. Badai petir menghasilkan sambaran petir dengan kilatan besar cahaya putih terang, bayangan yang bergerak secara dinamis di seluruh tempat; Ini efek yang sangat keren dalam game. Semua ini semoga berkontribusi pada dunia permainan yang sangat hebat dan mendalam.
MP1ST: Bagaimana permainan dan cerita saling melengkapi? Dalam permainan seperti subsisten, apakah ada penekanan pada satu atau yang lain?
Saya pikir gameplay dan cerita benar-benar berjalan seiring, dan mereka berdua saling membutuhkan. Sebuah permainan yang bermain bagus tetapi dengan cerita yang buruk meninggalkan sesuatu yang diinginkan. Pada saat yang sama, sebuah kisah hebat dalam permainan yang mengerikan tidak benar -benar berhasil. Jika Anda harus menimbang keduanya dalam hal penting, gameplay harus didahulukan.
Kami akan selalu merancang gameplay terlebih dahulu dan kemudian menambahkan elemen cerita di atasnya. Kami tidak pernah bisa menghapus sesuatu dari gameplay karena ceritanya tidak memungkinkan, itu bukan desain game yang bagus. Dengan itu, kami melakukan yang terbaik untuk membuat alur cerita yang sangat bagus yang menggerakkan kampanye Singleplayer dan Co-op kami. Kami agak beruntung di luar sana - kami bisa mendapatkan penulis yang hebat untuk bergabung dengan tim kami dan membantu.
MP1ST: Mengingat berkat/kutukan studio AAA besar -besaran dan anggaran yang tidak terbatas, seperti apa IP/teknologi asli yang mungkin diproduksi Blue Isle?
Kami didanai secara mandiri, jadi menjadi studio kecil memungkinkan kami banyak kebebasan. Kami dapat memilih dan memilih proyek untuk dikerjakan sesuka kami tanpa tekanan penerbit besar yang memaksa kami di jalur tertentu. Jika kami ingin membuat game tentang ruang bajak laut yang berlomba di hovercrafts di bulan, karena itu terdengar luar biasa, maka kami akan melakukannya. Di sisi lain, kita harus benar -benar berhati -hati saat memutuskan proyek. Permainan tertentu jauh lebih mahal untuk diproduksi daripada yang lain, jadi kami terbatas dalam hal itu.
Dalam kasus kami, kami bekerja dengan mesin game canggih yang sudah dirancang untuk game RTS. Ini memungkinkan kita untuk menuangkan anggaran kita ke dalam pembuatan konten alih -alih pembuatan toolset. Jadi seniman konsep kami, artis 3D, animator, programmer, desain suara, penulis, di situlah anggaran kami dihabiskan. Subsisten adalah game pertama kami tetapi kami memiliki seratus ide untuk jenis game lain yang ingin kami bangun. Adapun apa lagi yang mungkin kita hasilkan di masa depan, kita bahkan tidak tahu pada saat ini. Tujuan nomor satu adalah menyelesaikan game ini, maka kita akan melihat opsi lain!
MP1ST: Apa yang bisa kita nantikan dari Blue Isle? Akankah subsisten didukung dengan unit baru atau misi pasca peluncuran? Ada ide game lain dalam karya?
Saya penggemar berat konten gratis. Sebenarnya, siapa yang tidak? Jika Anda melihat keberhasilan perusahaan seperti Valve, penggemar memiliki loyalitas ekstrem kepada mereka karena mereka menunjukkan rasa hormat kepada pelanggan mereka. Konten gratis adalah cara yang luar biasa untuk memberi penghargaan kepada gamer, dan cara untuk memperluas kehidupan rak permainan Anda. Kami pasti memiliki rencana untuk merilis banyak peta gratis dan mungkin bahkan beberapa unit setelah peluncuran subsisten yang benar -benar akan berkembang pada permainan. Ada banyak ide untuk jenis game baru yang benar -benar ingin kami buat.
Selain itu, kami berencana untuk meluncurkan sejumlah permainan yang menyenangkan dan lebih kecil yang akan menawarkan sedikit lebih banyak variasi. Mesin SC2 dapat dimodifikasi dalam banyak cara yang rapi. Saya pribadi suka melakukan beberapa jenis permainan balap go-kart, itu bisa sangat menyenangkan.
Pada akhirnya ini semua tergantung pada keberhasilan peluncuran awal kami. Jika kita dapat melakukan cukup baik untuk tetap dalam bisnis menciptakan game, kita akan terus melakukannya. Ini adalah hasrat nyata untuk seluruh tim dan kami berharap ini menunjukkan dalam produk akhir kami. Kami berharap dapat meluncurkan subsisten bersama Blizzard's Starcraft II Marketplace dalam waktu dekat, jadi belum ada tanggal rilis.
Terima kasih banyak atas kesempatannya!
Nantikan MP1ST; Kami akan terus mengabari Anda tentang rilis subsisten yang akan datang, serta Proyek Masa Depan Blue Isle, “Space Pirate Hovercrafting: Kartocalypse waktu bulan.” Jangan lupa untuk mengikuti kami diTwitterDanFacebookUntuk lebih banyak wawancara!
Lihat wawancara pertama kami di seri ini denganGim GigatrossLai