Mengapa Video Game Tidak Harus Dianggap Olahraga

Karena meningkatnya popularitas klub-klub seperti Major League Gaming, World Cyber ​​Games, dan Cyberathlete Professional League, video game telah memperoleh kemajuan yang mengesankan di bidang kompetisi standar. Perdebatan yang sedang populer adalah apakah video game kompetitif termasuk olahraga atau bukan; ini menjadi sumber perdebatan bagi banyak gamer dan non-gamer. Jika mereka yang disebut atlet siber berkompetisi melawan tim formal di lingkungan formal, dengan mempertaruhkan gelar dan uang, rasanya tidak masuk akal untukbukanmenganggap aktivitas tersebut sebagai olahraga.

Tapi ternyata tidak. Video game tidak boleh dikategorikan sebagai olahraga, dan kecuali jika sesuatu yang secara teknologi aneh menguasai dunia dalam beberapa dekade mendatang, maka video game tidak boleh dikategorikan sebagai olahraga.

Olahraga tradisional bersifat teguh dan tegas dalam struktur dan mekanismenya. Seorang pemain sepak bola profesional Amerika dari dekade terakhir dapat ditransplantasikan ke dalam skenario sepak bola saat ini, dan hanya perlu diberitahu tentang beberapa perubahan kecil pada peraturan (perubahan tersebut mungkin tampak besar bagi sebagian orang, namun kecil jika dilihat dari gaya keseluruhan dan tujuan permainan). Pemain akan mengetahui apa yang harus dilakukan, ke mana harus pergi, dan bagaimana mencapai tujuan akhir (memenangkan permainan). Dia mungkin perlu mempelajari beberapa permainan baru, atau diingatkan bahwa persyaratan dan batasan berukuran yard berbeda, tetapi pada dasarnya permainannya sama.

Permainan kompetitif memiliki beragam tujuan, dan tujuan tersebut bersifat cair dan dinamis. Mereka berubah dengan judul-judul baru yang diperkenalkan ke kancah kompetitif, dan meskipun tipe permainan yang lebih populer (Capture the Flag, Team Deathmatch) relatif konsisten, iterasi dari mode-mode tersebut, selain mode-mode yang sepenuhnya baru, menciptakan arena bermain yang selalu berubah. Seorang gamer kompetitif dari beberapa dekade yang lalu mungkin menyadari tujuan utamanya (memenangkan permainan, merebut bendera, menyingkirkan tim lawan, dll.), namun pelaksanaannya akan sangat asing. Kontrol berubah, peta berubah, lokasi berubah, bahkan aturan menit diubah secara berkala (memulai senjata, batas putaran, batas waktu, dll.). Konteksnya terus berubah, dan menjadi pemain yang kompetitif berarti beradaptasi dengan peraturan yang jauh lebih agresif dibandingkan kebanyakan olahraga atau permainan lainnya. Beberapa pengecualian (Counter-Strike, Starcraft, Quake Arena, dll.) memiliki skema yang agak kaku baik untuk persyaratan kompetitif maupun mekanismenya, namun tetap menugaskan para pemain untuk beradaptasi dan memberikan lebih dari olahraga tradisional.

Gigi. Bahkan olahraga yang paling esoteris pun dapat didekati oleh semua orang, setidaknya dalam lingkungan pendidikan, di mana anggaran dan pendanaan ditetapkan untuk upaya tersebut. Meskipun komputer rumahan ada di mana-mana, sebagian besar populasi game tidak dapat berpartisipasi dalam game kompetitif karena persyaratan komputasi yang ketat. Bahkan permainan kompetitif berusia satu dekade seperti Counter-Strike 1.6 memerlukan lebih banyak perlengkapan dan perlengkapan daripada kebanyakan olahraga tradisional. Permainan pick-up seperti bola basket, sepak bola, atau sepak bola jauh lebih mudah diakses (dan oleh khalayak yang lebih luas) dibandingkan permainan pick-up Counter-Strike. Olahraga adalah upaya rekreasi, kompetitif, dan mungkin profesional yang pada dasarnya tidak lekang oleh waktu. Seorang pria dapat mengajari cicitnya cara bermain bisbol atau sepak bola.

Jadi, bagaimana dengan video game kompetitif dan munculnya julukan seperti “eSports”? Ia tidak meninggalkannya di mana pun – ia membawanyamasa laluolahraga tradisional. Video game menawarkan pengalaman yang jauh lebih dinamis dengan banyak uji coba dan ujian baru di balik setiap judul kompetitif baru atau kemajuan dalam teknologi dan komputasi personal. Para gamer bersaing dengan mengetahui bahwa meskipun beberapa judul mungkin tetap berada dalam rotasi profesional, game yang lebih baru, lebih seimbang, dan sekuel yang lebih dalam akan mengalahkan status quo saat ini dan memberikan lapangan permainan baru. Atlet siber dan eSports tidak bisa dibandingkan dengan atlet dan olahraga tradisional karena mereka memerlukan lebih sedikit tenaga fisik atau dedikasi; mereka tidak ada bandingannya karena melampaui olahraga tradisional dalam beberapa hal. Perdebatan, atau perbandingan, menjadi seperti apel dan jeruk, dan komunitas game sebaiknya menerapkan serangkaian julukan yang berbeda pada hobi kompetitif mereka.

Olahraga tradisional tertanam dalam budaya kita karena alasan yang baik; mereka menawarkan hiburan yang menghibur (dan bentuk aktivitas fisik yang hebat) untuk jutaan penggemar di seluruh dunia. Prinsip dan pelajaran yang diperoleh dari olahraga tradisional menekankan kerja tim, kolaborasi, dan evaluasi kritis terhadap setiap skenario permainan tertentu. Meskipun banyak dari pembelajaran ini dapat diterapkan pada game kompetitif, para gamer sebaiknya menjauhkan diri dari persaingan demi status “olahraga”, ketika hobi dan keahlian mereka sangat berbeda, dan berfluktuasi dengan kecepatan yang teratur.

Sebagian besar editorial ini memperdebatkan semantik (yang dimaksud dengan istilah “olahraga”). Ini mungkin merupakan upaya yang sia-sia dan kontroversial, namun penting bagi game untuk membangun identitasnya sendiri (pasarnya masih relatif muda) karena game tersebut menjadi lebih menarik bagi khalayak yang lebih luas.

Pastikan untuk memeriksaUlasan Take On Multiplayer dari MP1stDanLima Hal yang Membuat Multiplayer Berhasil.

Jangan lupa untuk mengikuti@MPPertamadi Twitter!