Ghostwire: Wawancara Tokyo dengan Tango - Combat, Misi Samping, dan Kegembiraan

Ghostwire Tokyo mungkin bukan aksi khas atau permainan horor Anda, tetapi memiliki premis yang menarik yang mengalir ke pertempurannya. Kami di sini di MP1ST berhasil merobohkan obrolan cepat dengan Tango Gameworks mengenai pertempuran Ghostwire Tokyo, misi sampingan, dan banyak lagi. Baca terus untuk mendengar sutradara game apa Kenji Kimura, dan produser Masato Kimura katakan tentang pengembangan game.

Catatan: Wawancara dilakukan seminggu sebelum diluncurkan tetapi lakukan untuk spoiler kami ingin mendorongnya sedikit sehingga pemain memiliki kesempatan untuk bermain melalui permainan.

MP1ST:Pertama saya ingin memberi selamat kepada tim. Saya tahu ini adalah perjalanan yang cukup untuk mengeluarkan Ghostwire Tokyo dan Anda tahu kami hanya seminggu lagi dari peluncuran dan saya yakin semua orang di sana gugup dan bersemangat. Bagaimana tim bertahan?

Kenji Kimura:Ya, kami akhirnya bisa menarik napas dalam -dalam, menghela nafas lega bahwa permainan dapat dibebaskan dan kami berada dalam hal yang bahagia setelahnya, kami baru saja menyelesaikan sesuatu yang besar.

MP1ST: Saya memiliki kesempatan untuk bermain melalui Ghostwire pra-rilis ini dan dengan itu sudah dipukuli, saya ingin mendapatkan beberapa perspektif dari kalian, lebih khusus lagi di sekitar tema yang berpusat di sekitar hidup dan mati. Mengapa ini menjadi subjek penting bagi Anda dan pengembang di Tango Gameworks?

Kenji Kimura:Satu hal yang merupakan tema umum di seluruh permainan adalah bahwa ada hal -hal yang tidak dapat kita lihat yang mungkin ada dan mungkin lebih dekat dan hal -hal itu bisa dan juga mungkin sangat penting dan ada serangkaian ketakutan yang mengelilingi semua itu. Saya pikir, kadang -kadang hal -hal seperti Yokai, yang mungkin lucu, tetapi Anda tahu mereka mungkin bayangan atau Anda tahu duduk di sekitar kita di kota yang tidak bisa kita lihat tetapi Anda tahu itu mungkin ada.

Tetapi pada saat yang sama ada juga sisi menyeramkan dari itu, sisi yang lebih gelap dari itu di mana Anda tahu mungkin ada hantu atau roh orang yang meninggal itu, Anda tahu, kami tidak bisa melihat, itu mungkin mencoba memberi tahu kami Sesuatu yang penting, atau ada karena alasan penting yang belum bisa kita lihat atau pahami. Jadi dengan pemikiran itu, Anda tahu, rasanya aneh untuk menghindari topik hidup dan mati, jadi kami memutuskan untuk menghadapinya secara langsung, karena itu adalah sesuatu yang kita semua hadapi sebagai manusia; Anda tahu kematian adalah sesuatu yang pada akhirnya akan menjadi beberapa titik dalam hidup kita. Ini akan menyerang kami, atau Anda tahu menjadi bagian dari kehidupan kita dalam beberapa cara. Alih -alih menari di sekitar topik itu, kami memutuskan untuk memilih itu dan memasukkannya ke dalam arus utama.

MP1ST:Berbicara tentang ketakutan permainan. Ghostwire: Tokyo bukanlah permainan yang menakutkan. Itu mungkin sebagian besar karena pertempuran yang berorientasi pada tindakan menjadi titik fokus, tetapi saya memang ingin berkomentar tentang keseluruhan tidak dapat melihat sesuatu. Ada banyak contoh, katakanlah ketika saya memasuki garasi, dan semua lampu mati baru saja dan gelap. Saya tidak bisa melihat apa yang ada di sana, tetapi saya tahu ada sesuatu, karena semua efek dan suara yang bisa didengar. Saya pikir ini sangat bagus dalam hal proses cerita, dan memproyeksikan perasaan itu ke dalam pikiran para pemain, jadi saya tahu persis apa yang Anda maksud dengan "ceruk" dan berpikir kalian melakukan pekerjaan yang fantastis untuk menampilkannya.

Kenji Kimura:Terima kasih telah memperhatikan, itu adalah bagian yang sangat penting dalam apa yang kami coba sampaikan.

Masato Kimura:Persis seperti yang ingin dicapai sutradara, dan rasanya seolah -olah Anda bermain melalui permainan mungkin setelah Anda menyelesaikan permainan, kemudian pada waktu dalam kehidupan nyata, seperti kadang -kadang ketika Anda berjalan di sekitar Anda mungkin di luar di luar dari Gim ini berpikir - hei mungkin ada sesuatu di bayang -bayang di sana yang sebenarnya sangat penting, atau mungkin ada sesuatu yang tidak bisa saya lihat di sekitar saya - terutama jika Anda datang ke Jepang. Jika Anda pernah memiliki kesempatan untuk mengunjungi Tokyo, dan Anda berjalan -jalan dan Anda mungkin melihat pemandangan yang sama yang kami masukkan ke dalam permainan, dan kemudian Anda mungkin berpikir, "Oh, mungkin ada Yokai di sini" Anda tahu? Dan jika itu terjadi itu akan luar biasa ... itu akan menjadi sesuatu yang akan membuat kita sangat bahagia

MP1ST:Dengan misi samping, mereka sangat bertema dengan narasi utama, tetapi saya juga memperhatikan banyak dari mereka yang berputar di sekitar bisnis yang belum selesai. Ada satu di awal di mana Anda berhadapan dengan penimbun di dalam kompleks kecil ini. Ketika Anda mendekati mereka, kenyataan di sekitar mulai melengkung, semakin memanifestasikan mentalitas penimbun itu, dan memadukannya dengan kenyataan dan supranatural. Ceritakan bagaimana tim mendekati itu, memiliki cerita berdasarkan kenyataan, tetapi juga menggunakan sisi supernatural untuk meningkatkan pengalaman itu.

Kenji Kimura:Misi sampingan adalah kisah individu yang mungkin ada dalam kehidupan nyata. Mereka semacam individu dan unik dan hanya diciptakan sebagai hal yang dapat dinikmati pemain sebagai istirahat dari alur cerita misi utama, tetapi dengan memainkannya, mereka menawarkan beberapa petunjuk atau pandangan berbeda tentang apa yang terjadi dalam cerita utama. Mereka tidak sangat perlu untuk memahami cerita utamanya. Kadang -kadang mereka menggambar paralel tentang apa yang terjadi dalam cerita utama untuk ditawarkan, Anda tahu mungkin ada interpretasi yang berbeda tentang apa yang terjadi yang saya perhatikan, tetapi mereka semua akan halus.

Rumah penimbun, rumah sampah yang Anda bicarakan, itu adalah fenomena yang kita lihat di Tokyo. Hanya berjalan -jalan kadang -kadang ada rumah -rumah seperti itu, yang hanya dipenuhi dengan sampah dan itu agak aneh dan meresahkan, tetapi itu adalah bagian dari gagasan tentang visi kita tentang tidak ada yang bersembunyi di dalam orang biasa. Jadi di dalam kota biasa atau blok jalan -jalan rumah, untuk menjadi rumah yang tampak sangat tidak biasa ini. Ketika Anda berjalan lebih dekat, ya musuh keluar dari lubang hitam di mana cahaya hilang dan waktu hilang dan semacam itu sejajar dengan pikiran flirter, Anda tahu orang yang mengumpulkan sampah ini, kemungkinan besar telah memiliki kemungkinan Jenis rasa yang berbeda tentang Anda tahu apa itu cahaya atau Anda tahu jam berapa. Dan kami baru saja bermain di mentalitas seperti itu, oke, apa yang Anda ketahui tentang misi sisi itu.

Biasanya rumah sampah adalah tempat yang dalam kehidupan nyata Anda mungkin tidak ingin mendekat. Anda tahu Anda hanya melihatnya di sisi jauh mata Anda dan mengabaikannya karena Anda tidak ingin mendekatinya atau menciumnya atau Anda tahu hanya berjalan dengan itu. Tapi karena ini adalah permainan, Anda memiliki kemampuan fiksi ini untuk benar -benar masuk ke dalamnya dan ada rasa ingin tahu yang menggelitik di mana rasanya baik -baik saja, saya bertanya -tanya apa yang ada di dalamnya. Kami dapat bermain dengan pertanyaan -pertanyaan semacam itu yang biasanya muncul dan mencoba menjawabnya dengan cara kami sendiri sebagai persembahan yang Anda ketahui sebagai persembahan misi sampingan yang juga dapat menjelaskan beberapa kegilaan bahwa kegilaan itu berlangsung di dunia ini.

Masato Kimura:Satu hal yang umum antara misi sampingan dan garis musuh dan melalui banyak pengambilan keputusan dan selama proses pengembangan permainan selalu merupakan gagasan tentang Anda yang tahu, apakah ini sesuatu yang mungkin ada Anda tahu ini, apakah itu sesuatu dalam jenis hal itu Ranah yang dapat dipercaya mungkin ada dan jika jatuh dari suka, Anda tahu jika terasa terlalu fiksi maka Anda mungkin memutuskan untuk tidak memasukkannya ke dalam permainan. Tetapi jika itu mungkin ada atau mungkin terjadi maka kami dapat melakukan semacam itu secara psikologis dan mencoba memikirkan, oke baik jika itu mungkin terjadi maka apa yang sebenarnya akan terjadi dalam kasus itu atau jika ada orang gila seperti ini apa yang mungkin apa yang mungkin terjadi Terus di benak orang itu. Jika ada semangat orang yang masih ada di dunia ini maka apa yang sebenarnya menjaga semangat itu agar tidak bergerak? Kami akan bermain dengan pertanyaan -pertanyaan semacam itu dan tidak benar -benar menjawab semuanya sepenuhnya tetapi bermain dengan ide -ide itu karena mereka juga akan menginspirasi gameplay seperti ini.

MP1ST:Mari kita bicara tentang kesimpulan permainan. Melihat kisah KK dan Akito dan membandingkan dan membandingkannya dengan antagonis. Ini seperti cermin. Di satu sisi adalah Akito, ceritanya tentang datang ke ketentuan menerima kematian, membuka. Di sisi lain, antagonis, yang didorong oleh kegilaan oleh kematian, dia dihantui olehnya dan tidak bisa melepaskannya, tidak peduli biayanya, bahkan jika itu bertentangan dengan kehendak orang yang dia cintai. Dua jalur yang dimulai sama, tetapi mengarah ke pintu yang berbeda. Apakah itu kisah yang ingin Anda ceritakan?

Kenji Kimura:Ya, itu benar sekali. Sangat senang Anda dapat memahami dan mengambil pemahaman itu dari permainan.

Anda tahu membahas hal ini dengan tim, pertanyaan tentang seperti ini terlalu berkomunikasi Anda tahu akhirnya atau apakah ini tidak cukup berkomunikasi dan itu adalah keseimbangan yang konstan dari mencoba berbagai hal tetapi itu membuat kami senang mendengar bahwa Anda mampu Untuk menerima informasi yang dimasukkan ke dalam permainan terakhir dan dan sampai pada kesimpulan ini yang persis seperti yang kami pikirkan.

Masato Kimura:Menarik sebagai karya seni, Anda tahu game ini memiliki semacam pintu yang mudah dimasukkan. Anda tahu itu terlihat dan terasa seperti jenis permainan manga anak -anak yang populer, tetapi saat Anda membuka pintu dan Anda masuk, Anda mendapatkan lebih dalam dan lebih dalam dan Anda tahu bermain melalui permainan dan masuk ke bab yang lebih jauh dan lebih jauh ke dalam Game itu mulai memiliki makna yang lebih dalam. Itu dapat dimainkan tanpa benar -benar memahami segalanya tetapi juga jika Anda memahami segalanya dan Anda mencoba untuk mengambil upaya untuk membuat interpretasi Anda sendiri tentang apa yang Anda lihat maka itu jauh lebih dalam dari itu bagaimana tampilannya di sampulnya

MP1ST:Aku hanya akan melanjutkan dan menanyakannya. Dengan bagaimana itu berakhir dan hanya semacam semua yang ada dalam permainan itu sendiri, itu tidak meninggalkan banyak ruang untuk sekuel. Apakah kalian mungkin melihat diri Anda di masa depan kembali ke Ghostwire, mungkin dengan pengaturan yang berbeda atau melanjutkan dengan kisah KK yang memiliki orang lain atau sesuatu? Apa pendapat pria Anda tentang melakukan sekuel?

Kenji Kimura:Di sisi bisnis hal -hal semacam itu biasanya tidak dianggap hebat karena Anda tahu, itu mengakhiri hal -hal. Tapi kami merasa gamer ingin akhir konklusif yang nyata dengan beberapa penutupan dan kami memihak gamer dengan keputusan ini. Masalahnya adalah kami ingin menciptakan pengalaman penuh dan lengkap dan kami ingin memastikan bahwa gamer puas sehingga kami pasti pergi ke arah itu.

Jadi kami saat ini tidak benar -benar memiliki rencana sekarang untuk sekuel, kami masih berada di afterglow itu hanya dengan senang hati dapat menyelesaikannya dan jadi kami belum punya waktu untuk benar -benar duduk dan berpikir tentang Anda tahu apa yang akan kami lakukan Lakukan jika ada sekuel atau bagaimana kita memperluas ini sebagai waralaba. Tetapi setelah kami beristirahat, dan mungkin berlibur, berlibur dan kemudian berkumpul kembali dan kami akan dapat melihat dan jika kesempatan muncul untuk mulai mempertimbangkan membuat sekuel, saya yakin kami akan memiliki ide pada waktu itu .

Anda tahu sebagai pengembang, kami selalu ingin membuat hal -hal baru dan meningkatkan hal -hal yang ada juga jadi ya, kami senang bahwa kami dapat menyelesaikan membuat game ini.


Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Tango Gameworks dan Bethesda karena meluangkan waktu dari jadwal mereka untuk berbicara dengan kami. Terima kasih khusus kepada Tadayuki Horie, seorang produser di Bethesda karena telah menjadi penerjemah selama wawancara kami.

Ghostwire: Tokyo sekarang tersedia di PC dan PS5, danAnda dapat membaca ulasan kami tentang Ghostwire Tokyo di sini.