Bukan rahasia lagi sekarang bahwa mungkin salah satu kegagalan video game terbesar dalam memori baru -baru ini adalah BossKey Productions 'Lawbreakers. Tidak hanya melakukannyagagal menangkap kerumunan besar saat peluncuran, tapi basis player di pcjatuh ke nolHanya berbulan -bulan setelah rilis!
Sementara penggemar video game masing -masing mungkin memiliki penjelasan sendiri mengapa permainan mati, itu hal lain untuk mendengarnya dari perspektif pengembang. Dalam sebuah wawancara video, mantan pengembang gameplay senior untuk Lawbreakers Nathan Wulf duduk dan berbicara tentang permainan dan mengapa itu tidak berhasil. Salah satu alasan utama yang dia pikirkan? Sebagian besar karena genre "arena penembak" (yaitu: turnamen unreal, gempa) tidak menjadi "diterima secara luas" oleh gamer dibandingkan dengan generasi yang lalu.
YouTuber Lion Heartz berbicara kepada Wulf, dan memiliki pertanyaan berikut untuk pengembang.
T: Jadi Anda tahu, setengah harga AAA untuk game multipemain; Ada banyak peta, ada kelas, ada konten saat diluncurkan. Tapi saya pikir Anda bisa membuat argumen bahwa penghalang untuk masuk untuk basis pemain dalam harga dan juga dalam gameplay pasti menyakitinya dalam jangka panjang. Apakah Anda pikir Lawbreakers akan berhasil lebih baik jika kalian memilih untuk tetap berpegang pada gaya loop gameplay yang lebih tradisional?
Wulf:Saya pikir itu bisa membantu. Saya khawatir ... (menyakitkan saya untuk mengatakan ini), tetapi genre penembak gaya arena yang serba cepat, tidak (a) gaya gameplay yang diterima secara luas. Seperti, jika Anda melihat game yang populer sekarang dan mereka memiliki gameplay yang sangat lambat. Seperti, PUBG (Battlegrounds Playerunknown) dan Fortnite, dan sebagainya. Maksud saya, mereka agak cepat sejauh gerakan karakter berjalan, tetapi mondar -mandir permainan secara keseluruhan, Anda bisa menghabiskan 20 menit dan bahkan tidak pernah menemukan seseorang untuk ditembak. Atau sesuatu seperti pelanggar hukum, seperti, secara harfiah setiap detik dan setiap peluru yang Anda tembak sangat penting untuk dapat memiliki kesempatan untuk menang.
Wulf juga menambahkan bahwa pemikiran Cliff (Cliff Blezinski, Bosskey Productions Big Boss) adalah, setiap 10 tahun atau lebih, kami semacam siklus melalui genre game, dan menggunakan tren penembak Perang Dunia saat ini menjadi hal yang “dalam” sekarang " Dibandingkan dengan penembak modern beberapa tahun terakhir sebagai contoh. Idenya (Blezinksi) adalah Lawbreakers akan menangkap "awal gelombang" kembali ke penembak arena. Wulf tampaknya tidak setuju dengan ini, karena ia mengutip game lain dirilis dalam genre Arena Shooter, dan mereka juga gagal menghasilkan buzz apa pun.
Lihatlah wawancara lengkap di bawah ini, ini adalah obrolan 44 menit yang besar, tetapi ini adalah yang mencerahkan dan memberi kami wawasan lebih lanjut tentang mengapa Lawbreakers gagal. Diskusi penembak gaya arena dimulai di sekitar
Apakah Anda setuju dengan jawaban Wulf? Apakah itu karena genre arena penembak tidak cukup populer? Atau sebagian besar karena kualitas permainan itu sendiri? Atau mungkin jumlah kompetisi yang dihadapi adalah disalahkan?
Beri tahu kami apa yang Anda pikirkan di bawah dalam komentar.