Outriders sangat mungkin yang pertama, game AAA yang ditetapkan untuk rilis 2021 ini. Sementara game tidak akan keluar sampai 1 April, ada demo yang keluar sekarang yang memberi gamer rasa tiga jam yang gemuk dari apa yang akan datang.
- Bacaan terkait:Review Demo Outriders - Berkendara Tinggi
Tepat pada waktunya untuk rilis demo, Square Enix mengundang MP1st (bersama dengan media game lainnya) untuk melakukan wawancara telepon meja bundar dengan desainer game utama Piotr Nowakowski, dan sutradara kreatif Bartek Kmita di People Can Fly. Studio Polandia yang dikenal karena mengembangkan game seperti Bulletstorm, penilaian Gears of War dan banyak lagi, adalah permainan untuk menjawab pertanyaan yang dilemparkan ke atas dan inilah transkrip obrolan itu.
(Catatan Editor: Karena kesalahan teknis, beberapa bagian dari wawancara telah dipotong, dan selain dari struktur kalimat dan beberapa pengeditan tata bahasa, kami telah meninggalkan jawaban wawancara sebagaimana adanya).
T: Apa proses pengambilan keputusan dalam menjadikannya (demo) begitu besar, pada dasarnya menjadikannya bagian pertama dari permainan yang kemudian dapat ditransfer pemain?
PCF:Kami ingin menunjukkan beberapa dasar tentang permainan kami dan menyadari bahwa jika kami ingin menunjukkan, kami harus perlahan -lahan menyeret pemain baru ke dalamnya dan tampaknya menjadi dua jam pertama permainan. Kami tidak menunjukkan segalanya, dan tentu saja, tergoda untuk pada dasarnya troll orang -orang di tengah permainan ... untuk beberapa penonton mungkin itu akan lebih baik, karena, Anda tahu, lebih banyak alat untuk bermain, lebih banyak bangunan untuk membuat, lebih banyak hal untuk dimainkan dengan mana permainan kami bersinar saat ini ... itu adalah bagian terbesar dari permainan ketika Anda harus membangun karakter Anda dalam permainan.
Tetapi di sisi lain, kami tahu itu bukan semua orang yang telah memainkan demo yang tidak memiliki pengalaman dengan permainan kami, tetapi mereka tidak memiliki pengalaman dengan permainan semacam ini. Sistem RPG, sistem rampasan, jadi kami ingin menyeretnya ke semua hal itu, jadi cara apa yang lebih baik daripada memulai dari awal.
Akhir lain, kami mengambil sedikit lebih banyak waktu untuk mengoptimalkan semuanya dan menunjukkan jalur permainan dan menyajikan apa yang kami miliki. Di sisi lain, itu adalah manfaatnya, karena ketika Anda menyelesaikan ini, Anda dapat dengan cepat pergi dan membeli permainan, dan gameplay Anda akan ada di sana, jadi kami tidak memiliki masalah pemain di tengah permainan yang harus Anda mulai ke awal dan memulai karakter baru, dan semua ini. Jadi ada pro dan kontra untuk itu, tetapi kami memiliki permainan yang kompleks dan mungkin untuk beberapa game 2-3 jam gameplay sangat besar, tetapi ini adalah bagian yang sangat, sangat kecil, jadi kami tidak takut menunjukkan konten yang lebih besar pada dasarnya.
T: Ini seharusnya keluar akhir tahun lalu dan jelas banyak permainan telah ditunda karena Covid dan banyak hal menyenangkan lainnya, jadi saya bertanya -tanya apa yang membuat Anda memutuskan untuk menunda permainan, dan bagian kedua dari pertanyaan itu adalah, apa yang Anda pelajari dari penundaan ini, dari waktu ekstra ini?
Oke, pertama -tama, kami memutuskan untuk menunda permainan, menunda peluncuran karena kami tidak yakin bahwa apa yang kami berikan dilakukan. Dan karena kami membuang banyak waktu di (tidak dapat dipahami) kami ingin memberi orang paket lengkap. Seluruh produk, jadi kami memutuskan untuk meluangkan lebih banyak waktu untuk menyelesaikannya, mengubah beberapa elemen yang tidak kami sukai, tambahkan beberapa hal kecil di sana -sini. Secara teori kami dapat merilis game ini dan memperbaiki semua hal dalam tambalan dan melakukan hal -hal semacam ini, tetapi kami memutuskan untuk tidak pergi ke sini, bersama dengan Square, kami mengatakan tidak, dan lebih baik menunda proyek ini, sampai kami merasa itu adalah sesuatu yang kami rasakan, “Oke, ini bagus, ini yang kami miliki, jika mereka tidak suka, ini adalah kesalahan permainan; Bukannya kami tidak melakukan yang terbaik untuk menyelesaikannya pada dasarnya. ” Jadi itulah proses pemikiran di baliknya. Kemewahan yang kami miliki, Enix Square - penerbit - setuju dengan kami. Kita tahu bahwa beberapa orang tidak senang dengan keputusan ini tetapi di sisi lain, secara keseluruhan jumlah kebahagiaan kita akan baik -baik saja karena nanti (itu) akan mendapatkan lebih banyak konten dan konten yang lebih baik. Jadi itu pada dasarnya keputusan - keputusan sederhana, bahwa kami tidak dapat menyelesaikan semuanya tepat waktu.
Kita akan melihat bagaimana para pemain bereaksi terhadap permainan setelah rilis, tetapi untuk saat ini, saya merasa layak melakukan itu - memoles permainan dan melakukan upaya tambahan itu karena kami melihat bagaimana permainan terlihat sekarang dan di mana kami berada pada tanggal rilis, itu hanya lebih halus dan bermain lebih baik.
T: Ada beberapa pengawasan pada beberapa game generasi berikutnya yang bergerak dan mengabaikan rekan-rekan gen saat ini, dan saya ingin bertanya, bagaimana PCF dan Outriders bekerja untuk membuat versi optimal dari game untuk PS4 dan Xbox One?
PCF: Untuk game ini kami memikirkan PS4 dan Xbox One, jadi sejak hari pertama kami merilis game ini pada konsol tersebut sehingga itu normal bagi kami, di sisi lain, kami sedang mengembangkan permainan pada PC kelas atas, jadi kami telah mengingat, Anda tahu, katakanlah spesifikasi yang lebih rendah dan spesifikasi yang lebih tinggi pada saat yang sama. Jadi konsol baru bertemu di suatu tempat di antaranya. Tetapi kami tidak pernah melupakan PS4 atau Xbox sebelumnya, karena pada suatu saat, ketika kami memulai pengembangan, mereka adalah platform utama kami. Tidak ada bagian di mana kami memiliki permainan (pada spesifikasi yang lebih tinggi) dan sekarang mari kita periksa cara kerjanya pada gen sebelumnya. Bukan itu masalahnya.
T: Hanya untuk menyentuh pertanyaan generasi berikutnya, saya perhatikan dalam pratinjau siaran untuk Xbox Series S bahwa Anda menargetkan 1080p pada 30fps, apakah itu benar? Atau dapatkah kita mengharapkan 60fps muncul di konsol?
(Catatan Editor):Jawaban di sini berbeda dari apa yang orang dapat terbang telah diumumkan setelah wawancara. Silakanperiksa di siniUntuk informasi lebih lanjut tentang ini.
T: Apa harapan Anda untuk permainan lintas platform? Saya tahu itu dimatikan secara default, jadi saya ingin bertanya: apakah ada masalah yang diketahui yang harus diperhatikan pemain ketika mencoba bermain lintas platform?
PCF:Masalah teknis yang diketahui yang terlintas dalam pikiran kita: ketika Anda bersama teman -teman di platform yang berbeda, karena aspek teknis itu tidak sepenuhnya sempurna, kami menyadari hal itu, kami mencoba mencari tahu semacam solusi untuk itu tetapi tidak mempengaruhi gameplay itu sendiri atau hal -hal seperti, itu hanya bagaimana cara berbagi semua daftar teman untuk semua platform. Dari sudut pandang saya, itulah satu-satunya hal kecil yang dapat saya sebutkan sebagai tidak sempurna pada sudut pandang lintas platform.
T: Apakah ini sesuatu yang akan diperbaiki untuk diluncurkan atau apakah itu sesuatu yang akan terus dikerjakan?
PCF:Jadi, saya tidak tahu apakah kita akan bisa menyelesaikannya, tapi mungkin kita akan menemukan beberapa solusi yang berada di luar sistem kita yang masih dapat digunakan untuk konektivitas pemain agar lebih mudah. Jadi di sini saya berbicara tentang beberapa solusi dan solusi yang berbeda yang perlu kami terapkan dalam game, jika ada opsi lain yang akan kami lakukan, tetapi saat ini sepertinya sedikit lebih sulit untuk menemukan teman di platform yang berbeda karena kami tidak dapat menunjukkan bahwa kontak antar platform. Tapi itu satu -satunya hal yang ada di sana (masalah yang diketahui).
T: Ini bukan permainan layanan langsung dan saya ingin memeriksa itu dan melihat apakah itu masih semacam kasus, dan ingin meninjau kembali itu dan berbicara tentang mengapa itu terus menjadi masalah atau tidak.
PCF:Itu masih terjadi, jadi kami bukan game sebagai layanan (GaAs), tidak ada yang berubah di sini. Kami berada di awal awal untuk pergi dengan cara ini, tetapi kami ingin masuk ke proses yang berbeda dan menyadari bahwa sistem ini ... tidak membuat kemajuan bagi kami, dan tidak membuat permainan lebih baik dan pada dasarnya membuat permainan lebih buruk, jadi kami memutuskan untuk mengundurkan diri darinya.
Misalnya saya dapat memberikan komponen cerita, permainan sebagai layanan agak sulit bagi kami untuk memotong konten yang serius. Ini akan menempatkan berbagai hal secara berbeda, dan kami menyadari bahwa permainan ini memiliki keseluruhan cerita di mana ia memiliki awal untuk berakhir sehingga pada dasarnya, tidak bekerja (Gaas) untuk kami, dan ada sistem lain yang tidak berfungsi persis, saya tahu itu terdengar karena sebagian besar pesaing penembak melakukan lebih banyak permainan. Yang penting adalah ketika kami merilis game yang tidak berarti kami meninggalkan permainan, dan kami tidak ingin mengerjakan game ini lagi. Jika kami memiliki basis pemain, People (PCF) akan bersedia mengatakan ini berfungsi pasti untuk menghasilkan lebih banyak konten, menghasilkan lebih banyak petualangan, dan kegiatan untuk orang -orang. Itu tidak harus selalu sebagai permainan sebagai sistem layanan, melainkan mungkin cocok dengan blok yang lebih besar dengan tugas harian atau pencarian harian atau bagaimanapun Anda menyebutnya.
T: Katakanlah game ini melakukannya dengan sangat baik, mendapatkan basis penggemar yang hebat, Anda memutuskan untuk melakukan lebih banyak konten, apakah itu seperti DLC gratis untuk pemain, atau terlalu jauh ...
PCF:Kita akan melihat apa yang terjadi. Saat ini, mungkin terlalu dini untuk membicarakannya.
T: Bisakah pengguna Stadia mengharapkan demo dalam waktu dekat?
PCF:Masih terlalu dini untuk membuat beberapa pernyataan atau konfirmasi, jadi kita akan melihat bagaimana kelanjutannya.
T: Bagaimana pengalaman kampanye solo dan keseimbangan dibandingkan dengan bermain di co-op?
PCP: Pengalaman itu harus merata dan intensif bagi seseorang yang bermain solo dan co-op…. Mengingat keseimbangan dan setiap pengaturan akan terasa nyaman. Tentu saja sedikit berbeda, karena jika Anda bermain di tim, Anda mungkin memiliki lebih banyak alat, kekuatan gabungan dari semua pohon build dari karakter yang berbeda atau sama. Jadi mekanik koperasi masih, sebagian besar mekanik juga ada dalam tunggal karena kami tidak membangun permainan di mana satu kelas berinteraksi dengan kelas yang berbeda dan ada titik interaksi. Lebih baik mari kita memiliki potongan -potongan elemen tempat sistem dibangun dan potongan -potongannya bisa berada di satu kelas dan yang kedua dan kemudian interaksi dibuat.
Anda masih dapat memiliki kedua elemen pada satu kelas karena ada mod untuk senjata. Jadi, sementara kelas berorientasi pada salah satu arah, semakin banyak alat yang Anda miliki, semakin berbeda gameplaynya. Saya akan mengatakan bermain dalam satu Anda akan mengalami semua mekanik yang akan Anda miliki dalam multipemain, tetapi memainkannya di Multi menambahkan lapisan yang berbeda untuk itu.
Konten endgame ditujukan lebih ke arah multipemain, tetap saja Anda bisa mengalahkannya dalam single. Ini akan sedikit lebih menantang, akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk mengumpulkan semua hal dan menjadi lebih sempurna. Namun, itu akan tersedia di pemain tunggal. Jika Anda adalah pemain yang berorientasi pemain tunggal, ya, Anda akan memiliki permainan penuh dengan semua yang tersedia untuk Anda.
Jika Anda lebih suka multipemain, maka itu akan menambahkan lapisan tambahan. Apa yang paling menarik, Anda dapat beralih di antara itu kapan saja. Itu sangat penting bagi kami ketika kami memikirkan permainan, karena itulah cara kami ingin bermain. Terkadang Anda sedang dalam mood, "Ya, saya hanya akan bermain sendiri" ... tetapi kemudian Anda bermain dengan teman -teman Anda, Anda tidak perlu beralih game, itu sama, Anda dapat bermain dengan pendekatan yang berbeda, kemungkinan yang berbeda, penyesuaian yang sulit. Jadi dari sudut pandang itu, ini adalah pengalaman yang kompeten dan itu adalah salah satu tujuan kami dan saya benar -benar merasa kami berhasil, kami sangat senang dengan pendekatan itu.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Square Enix karena telah mengundang kami untuk mengobrol dengan orang -orang bisa terbang. Outriders diatur untuk rilis 1 April ini di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, dan PC.