Sementara telah menghabiskan cukup banyak waktu di dapur, Techland akhirnya dirilisCahaya sekarat 2Akhir tahun ini! Mengingat seberapa banyak dukungan yang didapat oleh lampu sekarat pertama sejak dirilis, kami di sini di MP1ST bersemangat untuk melihat apa yang akan terjadi di masa depan untuk Dying Light 2.
Untungnya, orang-orang baik di Techland telah menyisihkan waktu di luar jadwal sibuk mereka untuk berbicara dengan kami tentang telur Paskah, generasi berikutnya, dualsense, dan banyak lagi. Baca terus untuk wawancara kami dengan desainer tingkat timah di Techland, Piotr "Sick" Pawlaczyk.
MP1ST: Apakah selalu ada niat untuk sekuel? Atau apakah keberhasilan permainan pertama merupakan kejutan besar bagi semua orang?
Pawlaczyk:Saya sudah lama di sini di Techland, dan kami selalu ingin menyelam ke dalam "tema zombie" dan menambahkan sesuatu yang baru ke daerah ini - beginilah Mati Pulau Mulai. Dan visi Dead Island memukul pemain dalam skala besar, menunjukkan kepada kita bahwa arah ini adalah jalan yang baik. Tetapi meskipun begitu, kami selalu berpikir, apa lagi yang bisa kami lakukan? Cara memberi pemain kebebasan yang lebih besar dan melanggar aturan yang diketahui dari judul lain. Dead Island tidak seratus persen IP kami sehingga kami tidak bisa melompati beberapa hambatan. Kemerdekaan yang kami lewatkan saat ini meningkat dalam proyek baru - Dying Light.
Ini memulai periode baru dalam hidup kita sebagai pengembang. Sekarang satu -satunya keterbatasan yang kami hadapi adalah waktu dan kreativitas kami. Tidak ada yang memberlakukan apa pun pada kita dan itu adalah waktu yang paling kreatif bagi kita, penuh dengan tantangan - ini adalah bagaimana saya berpikir tentang hari -hari itu.
Apakah itu mengejutkan? Entah bagaimana ya. Kami tentu saja menikmati cahaya sekarat, tidak hanya sebagai pengembang tetapi juga sebagai pemain, kami bersenang -senang bermain dan melakukannya. Kami memiliki perasaan bahwa mungkin ... pemain juga akan menyukainya? Tapi mencari hari ini, berapa banyak orang yang membeli game ini dan berapa banyak dari mereka yang masih bermain - ini adalah hal yang sangat mengejutkan!
Dying Light 2 Stay Human adalah evolusi alami dari cahaya yang sekarat. Kami datang dengan beberapa ide baru, perbaikan dan elemen baru yang ingin kami tambahkan ke dunia ini. Dan Anda tahu apa? Hari ini, saat kami bermain DL2 dan menunggu rilis dengan Anda, kami bahkan lebih menyenangkan daripada beberapa tahun yang lalu menunggu game pertama!
MP1ST: Parkour di game pertama mungkin adalah fitur yang paling langsung mempengaruhi gameplay momen ke saat dan penggemar sangat menyukai betapa mudahnya tampil dan seberapa baik rasanya mengeksekusi gerakan ini sambil menavigasi lingkungan. Itu intuitif dan masuk akal di dunia itu. Kemudian pada akhir permainan Anda memiliki kait bergulat dan gadget lain yang membuat gerakan ini hampir sempurna untuk apa yang coba dilakukan.
Pertanyaannya kemudian adalah bagaimana Anda berniat untuk meningkatkan sistem yang begitu banyak orang pikirkan? Apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang mencoba meningkatkan sistem yang sudah sangat bagus? Atau apakah itu hanya masalah menjaganya tetap utuh dan tidak mengacaukannya?
Pawlaczyk:Memulai pekerjaan kami di Dying Light 2 kami mengatur 4 pilar game utama, yang seharusnya mendefinisikannya dan menjadi sorotan terbesar dari permainan. Dunia terbuka yang luas di zaman gelap modern, pertempuran kreatif & brutal, siklus siang & malam dan tentu saja elemen baru pilihan & konsekuensi kami. Tiga dari mereka yang pertama hadir dalam cahaya yang sekarat, dan tujuan utama kami adalah membuat tidak hanya satu langkah, tetapi banyak langkah maju. Untuk membuat mekanik terkenal ini baru dan memuaskan bagi semua orang, baik penggemar waralaba lama, dan pemain baru.
Parkour memiliki banyak perbaikan. Langkah baru, keterampilan baru dan alat baru seperti paraglider atau pengait grappling yang dikerjakan ulang, yang lebih memuaskan, tetapi juga membutuhkan lebih banyak waktu untuk dikuasai. Bahkan animasi protagonis yang sedikit lebih baik sangat penting sangat penting untuk meningkatkan kelancaran gameplay dan memberi Anda perasaan gerakan alami.
Kami juga perlu meningkatkan pendekatan pembangunan dunia kami dengan memikirkan sesuatu yang kami sebut "aliran parkour", sesuatu yang kami bangun dengan cara itu, untuk memberi para pemain yang terampil kemampuan untuk bergerak dengan lancar dan cepat saat menggunakan semua kombinasi parkour dan menggerakkan kombo dengan waktu yang tepat. Geometri memainkan peran besar dan mulai benar -benar rumit, tetapi juga penuh dengan peluang bagi kami. Dan bagian atas pohon adalah kemungkinan baru untuk mengembangkan ruang gameplay menggunakan Parkour Helters, ditambahkan ke dalam permainan dengan pilihan kami.
MP1ST: Berdasarkan perkembangan karakter Anda. Pada awalnya Anda harus menggunakan parkour untuk diam -diam dan melarikan diri karena Anda sangat rentan. Dan waktu malam benar -benar berbahaya sehingga Anda harus menutupi secepat mungkin. Tetapi pada akhir permainan itu bergeser menjadi lebih dari permainan aksi dan membunuh zombie sebagian besar menjadi peretasan yang menyenangkan dan dipotong dengan senjata kombo yang semakin keren.
Seberapa disengaja pada yang pertama dan bagaimana perubahan dramatis dalam gameplay berdasarkan perkembangan mempengaruhi desain Anda untuk sekuel ini? Kami telah melihat cara dunia akan berubah dalam beberapa pengumuman Anda sebelumnya tetapi apa yang dapat Anda ceritakan tentang bagaimana karakter dan gameplay Anda akan berubah dan berkembang?
Pawlaczyk:Apa yang Anda gambarkan, dalam cahaya yang sekarat, disengaja. Kami ingin melemparkan sejumput kengerian dalam permainan penuh aksi ini. Di DL2, kami memberikan lebih banyak penekanan pada perbedaan antara gameplay siang dan malam. Ini hampir dua dunia yang terpisah, berbeda satu sama lain dalam gaya permainan, lawan dan mekanik yang paling sering digunakan pemain. Ngomong -ngomong, pada siang hari kita akan bertemu lebih banyak musuh manusia, bertarung secara berbeda dan lebih terorganisir daripada yang terinfeksi, dan Anda memerlukan pendekatan khusus untuk melawan mereka secara efektif. Anda tentu saja dapat bertemu yang terinfeksi pada siang hari (bahkan beberapa yang istimewa), tetapi kebanyakan sinar matahari membuat mereka lebih lemah dan lebih lambat, sehingga mereka bukan ancaman sebesar bandit atau kelompok lain.
Tapi di malam hari, semuanya berubah. Orang -orang bersembunyi di zona aman mereka, terinfeksi - terutama tipe baru - keluar dari sarangnya untuk memberi makan, itu menjadi sangat padat dan berbahaya.
Tetap saja, malam adalah cara terbaik untuk secara bebas menjelajahi sarang -sarang itu. Gerombolan yang terinfeksi berada di luar sekarang, dan Anda dapat mencoba menyelam ke tempat -tempat gelap untuk mendapatkan rampasan yang tak ternilai. Mengunjungi sarang di malam hari juga akan diperlukan untuk menyelesaikan beberapa misi. Upaya untuk melaksanakannya di siang hari akan mengakibatkan kematian yang hampir pasti.
MP1ST: Sejak rilis game pertama telah ada beberapa game dunia terbuka yang sangat luar biasa yang dirilis. Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda Breath of the Wild, dan Middle-Earth: Shadow of War untuk beberapa nama. Harapan untuk kedalaman pembangunan dunia, mekanik yang saling terkait, dan dampak yang berarti dari pilihan pemain semuanya telah dinaikkan. Bagaimana dunia terbuka Light 2 yang sekarat akan membandingkan dan membandingkan beberapa pemukul berat lainnya di ruang angkasa dan bagaimana teknologi baru dan pelajaran dari game terakhir yang mempengaruhi desain dunia?
Pawlaczyk:Setiap pengembang selalu mengawasi pasar permainan - sehingga mereka dapat belajar tidak hanya dari kegagalan dan keberhasilan mereka sendiri, tetapi juga belajar dari kesalahan dan keberhasilan orang lain. Kita semua adalah pemain serta pengembang sehingga kita tenggelam di dunia yang diciptakan oleh orang lain, hanya di permainan dunia terbuka - segala sesuatu yang muncul di pasaran, segala sesuatu yang dapat memberi kita istirahat sejenak - kadang -kadang judul -judul ini dapat menginspirasi kita di tempat kerja.
Tapi yang paling memengaruhi desain dunia di DL2 adalah pilar permainan utama yang saya bawa sebelumnya: dunia terbuka yang luas, pertempuran, siang & malam, pilihan & konsekuensi, dan evolusi mereka memiliki dampak besar pada dunia terbuka kita. Kami juga ingin menyoroti semua kemungkinan gerakan yang kami berikan kepada Aiden. Jadi kami mulai membangun ruang kota untuk membuatnya selalu menyerap dan memuaskan. Berlari melintasi atap bangunan harus selalu menjadi perjalanan itu sendiri. Selama eksplorasi mereka di dunia terbuka, pemain dapat menggunakan alat tambahan, seperti paraglider atau kait bergulat, yang lebih lanjut mendiversifikasi gerakan mereka di ruang terbuka dan menemukan dunia, terlepas dari apakah mereka mengikuti alur cerita utama atau menyelesaikan semua misi samping. Setiap ruang datar harus membuat Anda merasa seperti "menari di atas pengontrol", berkat semua geometri yang kami letakkan di jalan Anda. Anda juga dapat menggunakan parkour secara kreatif dalam pertempuran Anda dan ketika kami menambahkan keduanya yang berikutnya - pilihan & konsekuensi - ketika Anda dapat membuka kunci fasilitas baru, itu mengubah gameplay Anda, mendukung keterampilan bertarung parkour Anda dan memberi Anda kegiatan baru - khusus untuk yang Faksi Terpilih.
Kami selalu berusaha menghindari menghitung dunia kami dalam kilometer persegi ruang kosong, sebaliknya kami ingin memberi pemain jangkauan, penuh dengan lapisan eksplorasi yang berkembang di berbagai tingkat. Gameplay yang berbeda di siang hari dan berbeda di malam hari - penuh dengan beragam kegiatan yang mempengaruhi tidak hanya Aiden tetapi juga seluruh kota.
MP1ST: Inilah sesuatu yang mengejutkan saya; Enam tahun dan penghitungan dan tim masih merilis pembaruan dan konten segar untuk sekarat cahaya 1. Anda tidak melihat dukungan semacam itu kecuali Anda adalah permainan multipemain utama, dan bagi saya, sebagai penggemar itu sangat menakjubkan bahwa saya bisa pergi Kembali dan mainkan salah satu game favorit saya dengan semua konten baru. Aman untuk mengasumsikan kita akan melihat tingkat dukungan itu lama setelah Dying Light 2 telah keluar? Apakah mungkin ada aspek -aspek tertentu yang digandakan, bukan untuk mengatakan itu adalah layanan langsung, tetapi untuk menjaga aliran konten yang stabil untuk pemain di masa depan?
Pawlaczyk:Setelah rilis cahaya sekarat, kami menyadari bahwa yang paling kami inginkan adalah selalu mendengarkan dengan cermat komunitas kami. Menonton bagaimana orang bermain di permainan kami, mengamati perilaku mereka dan mendengarkan suara mereka dengan membaca semua komentar itu di berbagai tempat, kami terus memperbarui cahaya yang sekarat. Setiap DLC, bundel, dan acara entah bagaimana terkait dengan harapan masyarakat kami atau hanya diprediksi oleh hasrat kami tentang game ini. Berkat penggemar kami, Dying Light masih hidup dan kami terus meningkatkan judul ini. Sama seperti kita ingin melakukannya dengan Dying Light 2 tetap manusia dan setiap proyek di masa depan.
MP1ST: Berbicara tentang game pertama, konsol generasi berikutnya ada di sini jadi apakah ada rencana untuk merilis kemungkinan pembaruan 60fps atau bahkan port asli generasi berikutnya dari yang asli?
Pawlaczyk:Saat ini kami fokus pada pelepasan proyek Dying Light 2 tetap manusia dan lainnya. Jadi tidak ada yang bisa dikatakan saat ini tetapi kami mendengar penggemar kami dan kami tahu mereka sedang menunggu informasi semacam ini.
MP1ST: Setelah bekerja di platform generasi berikutnya, manfaat teknis seperti apa yang kalian lihat di konsol yang lebih besar yang membuat tim bersemangat? Dapatkah kita mengharapkan Dying Light 2 untuk memanfaatkan perangkat keras, tentu saja dalam desain game.
Pawlaczyk:Kami sangat senang dengan setiap efek yang menggunakan ray-tracing-dan daftar efek tersebut belum dekat! Kami bekerja sama dengan pasangan kami untuk mengembangkannya. Kami memiliki mode kualitas dan kinerja, bereksperimen dengan fitur dualsense. Konsol baru adalah peralatan yang hebat dan jujur saja, daftar fitur yang kami sukai sangat, sangat panjang!
MP1ST: Wawancara sebelumnya menyebutkan bagaimana bingkai per detik lebih penting daripada resolusi. Saya benar -benar mendukungnya sendiri dan selalu lebih suka itu. Ada kemungkinan kita dapat berharap untuk melihat mode kinerja penuh (strip visual sedikit dan resolusi) yang didedikasikan untuk itu di konsol generasi berikutnya? Bagaimana dengan 120fps? Bagaimana jika pemain menginginkan mode khusus 4K, apakah ada rencana untuk mode visual pada 30fps dengan 4K? Opsi tidak pernah sakit!
Pawlaczyk:Kami sedang mengembangkan beberapa opsi untuk generasi baru. Untuk pemain yang lebih suka pengalaman visual, kami telah menyiapkan mode kualitas yang, berkat penggunaan ray-tracing, telah secara signifikan meningkatkan kualitas adegan, dengan penekanan pada pencahayaan lingkungan. Dalam mode kualitas pemain akan mengamati akurasi efek volumetrik EG yang lebih besar dan banyak elemen bingkai lain pasca pemrosesan. Jejak-ray itu sendiri kemudian menjadi dasar untuk menghasilkan, misalnya, bayangan yang benar secara fisik. Bagi mereka yang, seperti Anda, menghargai gameplay yang lancar, kami telah menyiapkan mode kinerja, yang berfokus pada tingkat bingkai tinggi (60fps + secara opsional dengan VRR), membuat pengalaman elemen gameplay cepat seperti kursus atau pertempuran bahkan lebih halus yang lebih halus .
MP1ST: Bagaimana dengan fitur DualSense, apa yang bisa Anda katakan tentang mereka? Bagaimana Dying Light 2 memanfaatkan fitur -fitur itu?
Pada saat kami mendengar tentang fitur -fitur baru dari DualSense Controllers, kami sangat menyukai kemampuan mereka dan kami mulai bekerja pada implementasi fitur -fitur ini dalam Dying Light 2. Misalnya, pemicu adaptif memberi kami banyak ruang untuk eksperimen . Untuk pengalaman yang sama dari para pemain, kami mencoba menyeimbangkan penggunaan kemampuan pengontrol baru sehingga mereka adalah tambahan, bukan fitur utama yang digunakan pemain yang menggunakan generasi pengontrol sebelumnya yang terhubung dengan PC. Kemampuan audio baru di dualsense juga menarik bagi kami. Kami menganalisis kemungkinan perangkat baru, tetapi mengingat sama kuatnya tentang pemilik generasi sebelumnya. Kami ingin Dying Light 2 memberikan gameplay di level tertinggi, terlepas dari platform yang Anda miliki.
MP1ST: Cross-Play, saya yakin kami melihat peringkat ESRB yang menunjukkan itu ada di sana, ingin berkomentar?
Pawlaczyk:Tidak ada yang dikonfirmasi sampai kami secara resmi mengkonfirmasi, dan sayangnya, saya bukan orang yang mengkonfirmasi wahyu ini. Mungkin selama wawancara berikutnya! Siapa yang tahu?
MP1ST: Easter Eggs, game pertama memiliki banyak ton, dan beberapa yang keren seperti level 1-1 Super Mario World, dan banyak game dan referensi budaya pop lainnya. Kami menduga sekarat Light 2 akan memiliki banyak, dapatkah Anda membagikannya tanpa merusak apa itu? Juga, apakah cahaya sekarat saya memiliki yang tersembunyi yang belum ditemukan (sejauh yang Anda tahu)?
Pawlaczyk:Tentu saja! Dying Light 2 akan penuh dengan telur Paskah - bagaimana bisa berbeda? Kami akan mencapai beberapa hit film segar dan klasik. Kami akan mengedipkan mata pada banyak permainan, tetapi jumlah referensi terbesar akan ditemukan dalam -dalam di hati kami - dengan cahaya yang sekarat.
Berbicara tentang telur Paskah ringan yang sekarat, mereka hampir semuanya ditemukan, tetapi saya dapat berbagi beberapa info kecil, tetapi cukup menarik dengan Anda. Salah satu grafiti kami di dinding di sebelah menara adalah grafiti dari tim desain level kami dengan tag tim. Dan yang lainnya, "Nomesh" terkait dengan editor dunia kita. Setiap kali ketika beberapa objek ditolak dari data, "Nomesh" muncul untuk memberi tahu kami bahwa kami harus mengurus sesuatu. Sementara kami sedang mengerjakan yang berikut ini, beberapa pengembang membuat band musik bernama, Don't Be Heran! - "Nomesh"!
MP1ST: Apa pun yang ingin Anda tambahkan untuk memberi tahu penggemar?
Pawlaczyk:Setelah bertahun -tahun bekerja di sini, saya ingin mengucapkan terima kasih, kepada semua penggemar DL! Mengembangkan cahaya yang sekarat selama itu, atau membuat cahaya sekarat 2 di mana kami menempatkan banyak hati kami, tidak akan mungkin tanpa Anda. Jangan takut untuk menulis kepada kami - kami menonton sepanjang waktu. Kami tidak sabar untuk melihat reaksi Anda untuk bab berikutnya dari perjalanan panjang untuk kami - dan perjalanan baru untuk Anda. Tetap disini, tetap sehat, dan yang terpenting ... Tetaplah manusia!
Terima kasih Piotr, dan semua orang di Techland (dan tim PR!) Karena meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami. Dying Light 2: Stay Human diatur untuk rilis 7 Desember ini di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S dan PC.