Saya akui ini sebelum kita melangkah lebih jauh - Saya belum pernah menjadi orang yang suka PvP. Meskipun aku tidak akan pernah melupakan sensasi ketakutan saat masuk jauh ke dalam Wilderness of Old School Runescape, memungut Adamantite Arrows yang berlumuran darah seperti gelandangan abad pertengahan yang ingin membeli sandwich, gagasan untuk benar-benar menangkis pemain lain dalam sebuah MMO tidak pernah menjadi favorit saya.
Ini benar-benar masalah keterampilan. Saya menyaksikan sepupu saya menjadi salah satu petarung Goldshire di World of Warcraft dengan perasaan kagum, terkesan, namun hanya sedikit cemburu, atas kemampuannya merangkai mantra dan menebak gerakan lawannya dengan tepat. Itu adalah bakat yang tidak bisa saya tiru.
Bahkan setelah sepuluh tahun memainkan Final Fantasy XIV, saya tidak bisa mengatakan bahwa saya benar-benar memiliki keinginan untuk ikut serta dalam berbagai pertarungan pemain-vs-pemain. Tapi itu tidak berarti saya tidak benar-benar terpesona dengan upaya gigih tim untuk menjaga konten baru tetap masuk untuk basis pemain yang kompetitif. Dan, setelah rilis Konflik Kristal dalam ekspansi Endwalker, yang menyebabkan ledakan adegan PvP yang biasanya panas dan dingin, saya harus mengobrol dengan tim pengembangan tentang perjalanan panjang menjadikan medan pertempuran PvP seperti yang dicintai di Final Fantasy XIV sebagai konten PvE-nya.
Terima kasih kristalnya
Mengenai alasan tim percaya bahwa Crystalline Conflict adalah mode yang akhirnya memicu semangat membara untuk konflik pemain-vs-pemain, Direktur Sistem Pertempuran Hikaru Tamaki memberikan beberapa alasan. Hal ini sebagian besar bermuara pada menemukan titik terbaik agar tetap menyenangkan dan cukup bermanfaat sambil menghindari rasa frustrasi karena kehilangan:
“Menurut saya, ada banyak faktor, tapi mungkin ini adalah alasan utama mengapa Crystalline Conflict sangat disukai para pemain,” dia memulai. “Meskipun Anda akan menjatuhkan orang lain dan lebih sering tersingkir dibandingkan dengan [mode] PvP sebelumnya di FFXIV, kami dapat meminimalkan dampak tersingkir terhadap hasil pertandingan… Saya pikir itu bagus bahwa kami mampu memudahkan pemain untuk merasakan kesenangan dan kesenangan dalam mengalahkan lawannya dan, sebaliknya, kami meringankan beberapa stres yang mereka alami ketika mereka dikalahkan.”
Sebuah visi terwujud
Setelah sepuluh tahun para pengembang mencoba memuaskan komunitas PVP khusus game tersebut atau mengembangkan komunitas PVP yang sedang berkembang, kami harus menyelami sejarah dorongan Square Enix untuk pertumbuhan penonton olahraganya.
Final Fantasy XI, misalnya, tidak ada apa-apanya dibandingkan dengan kebanyakan MMO saat itu dalam hal penawaran PvP-nya. Alih-alih berfokus lebih dekat pada konten dan cerita PvE, para pemain tidak dapat terlibat dalam apa pun yang mendekati duel persahabatan yang sangat disukai oleh para pemain MMO Barat seperti Runescape dan World of Warcraft, karena terkunci pada duo mode konflik berskala besar yang, dalam kata-kata Produser dan Sutradara Final Fantasy XIV Naoki Yoshida “...tidak berhasil memberikan hasil yang signifikan” tetapi “beberapa orang menyukainya.”
Dan gagasan itu, jika dipikir-pikir, cukup untuk menunjukkan mengapa Final Fantasy XIV tidak memiliki sistem PvP sebelum penutupannya setahun setelah peluncuran aslinya pada tahun 2010. “Saya yakin PvP rencananya akan ditambahkan nanti di FFXIV asli, karena pengembang dari FFXI bertanggung jawab atas desain gamenya.” kata Tuan Yoshida. Namun versi asli game dan timnya tidak bertahan cukup lama untuk mewujudkan visi mereka.
Menggunakan sistem pertarungan yang sama lambatnya dan sebagian besar tim yang sama, baru setelah Mr. Yoshida didatangkan untuk mengerjakan ulang game tersebut, perkelahian pemain diperkenalkan dalam pembaruan pertama pasca-kebangkitan game tersebut dengan The Wolves' Den.
Selalu siap untuk membanggakan kredensial gamer-nya di setiap kesempatan, Mr. Yoshida mendukung kata-kata bijaknya dengan menegaskan kembali bahwa dia “telah menjadi gamer online sejak zaman Ultima Online.” Ia mengetahui satu atau dua hal tentang cobaan dan kesengsaraan dalam membuktikan diri di arena.
“Alasan utama [untuk dimasukkannya PvP di FFXIV] adalah karena saya yakin konten yang mempertemukan pemain satu sama lain sangat efektif sebagai bentuk konten endgame,” dan komentarnya tentu saja sangat masuk akal. Tidak seperti pertarungan bos PvE yang tertulis, PVP dapat diulang tanpa batas dan tidak pernah sama, namun umumnya menghasilkan euforia yang sama ketika Anda menjadi yang teratas.
Bagilah dan taklukkan
“Dibandingkan dengan biaya pengembangan PvE, skala dan prioritas PvP cenderung lebih rendah, tapi sejak dimulainya FFXIV A Realm Reborn, kami selalu memiliki orang-orang yang bertanggung jawab atas PvP dan telah menginvestasikan sejumlah besar sumber daya pada pengembangan PvE. pengembangan, termasuk penyiapan zona khusus dalam proses penciptaannya."
Selama bertahun-tahun, tim memperkenalkan mode PVP baru secara rutin. Namun, tidak sesering konten cerita, penggilingan item, dan pertarungan penyerbuan yang lebih populer: yang selalu menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana PVE/PVP mendorong membagi sumber daya pengembangan.
“Mengenai perincian sumber daya yang dialokasikan ke PvP dan bukan PvE, sulit untuk memberikan jawaban umum karena bergantung pada beberapa siklus patch dan faktor lainnya.”
Antara mode baru dan arena yang cocok, bahkan keterampilan yang digunakan pemain dalam pertempuran tersebut telah berubah selama bertahun-tahun. Dan ada alasan bagus untuk itu. “Saat konten PvP paling awal diterapkan, kami menggunakan tindakan PvE sebagaimana adanya,” kenang Tamaki. Namun apakah itu hanya untuk membiarkan pemain merasakan mekanisme PVP yang sedang berlangsung atau tidak, “...kami secara bertahap menyesuaikan performa setiap aksi agar lebih cocok untuk PvP… dan mengurangi jumlah aksi sendiri untuk membuat segalanya menjadi kurang sibuk bagi pemain.”
Menyetrika kerutan
Sama seperti sebagian besar kelas yang telah melalui beberapa kali pengerjaan ulang sejak awal, begitu pula dengan keterampilan khusus PVP secara menyeluruh. Dan jika Anda merasa rotasi kelas level maksimal Anda terasa mendasar saat beralih ke PVP, tim meyakinkan kami bahwa itu juga memang disengaja. Menurut Pak Tamaki, “Sebagai permulaan, alasan untuk memisahkan aksi PvE dan PvP sepenuhnya terkait dengan premis konten PvP FFXIV, yaitu kami mengizinkan pemain untuk dapat bersaing dengan persyaratan yang sama terlepas dari level karakternya.”
Dalam upaya untuk menyamakan kedudukan dan memudahkan siapa pun yang mungkin mencoba aspek PVP permainan sebelum mencapai batas level, dia menjelaskan “Karena pemain dapat berpartisipasi dalam konten PvP dari level 30, akan sulit untuk memilikinya. masih dalam proses naik level tiba-tiba menggunakan tindakan yang setara dengan batas level. Oleh karena itu, kami mempersempit ke sejumlah tindakan yang mudah dipelajari dan dioperasikan, bahkan bagi mereka yang belum terbiasa dengan pertarungan di FFXIV.”
Dia melanjutkan, “Kami juga merasa bahwa jika kami terus melakukan pendekatan ini sebagai perpanjangan dari tindakan PvE, kami akan mencapai batas dalam mengekspresikan individualitas setiap pekerjaan. Setelah memikirkan untuk dapat menciptakan cara yang menyenangkan bagi pemain untuk meningkatkan tingkat keterampilan mereka dalam setiap pekerjaan, untuk menangkal tindakan lawan mereka, dan menciptakan poin-poin tertentu untuk menarik perhatian penonton, kami memutuskan bentuk saat ini, di mana individualitas setiap pekerjaan lebih menonjol.”
Maju ke masa depan
Sepuluh tahun berlalu dan beberapa mode PVP kemudian, kami harus bertanya kepada tim tentang perjalanannya, melihat kembali keseluruhan sub-bagian dari game ini karena Crystalline Conflict tampaknya telah mengukuhkan pertarungan pemain-vs-pemain sebagai andalan game ini.
“Saya pikir akan membutuhkan banyak upaya, serangkaian percobaan dan kesalahan, dan banyak kegigihan dari tim kami agar PvP dapat diterapkan di seri FF, yang telah dikembangkan sebagai waralaba konsol,” kata Yoshida.
Ketika ditanya apakah ada mode PVP yang ia harap memiliki kinerja lebih baik mengingat waktu pengembangannya, Yoshida melanjutkan: “Saya yakin konten apa pun yang telah diterapkan dan masih beroperasi diperlukan untuk FFXIV saat ini. Menjadi populer atau tidak hanyalah hasil akhirnya, namun umpan balik dan petunjuk yang ditemukan melalui proses itulah yang diperlukan untuk kualitas FFXIV di kemudian hari. Pada dasarnya, saya memiliki perasaan dan kenangan indah terhadap semua kontennya!”
Dan, menantikan masa depan, kami harus menanyakan rencana tim untuk mempertahankan angsa emas PVP game ini, Crystalline Conflict, di masa depan. Tentu saja, Battle Director game ini mau tidak mau mengomentari daya tarik abadi dari semua opsi PVP game yang saat ini aktif.
“Pemain yang baru mengenal konten PvP sering kali memulai dengan Frontline atau Rival Wings, yang merupakan pertemuan berskala besar yang melibatkan banyak kombatan. Tujuan saya adalah memastikan bahwa mereka akan bersenang-senang, meski hanya sedikit, saat memutar konten tersebut.” Perlu dicatat bahwa cara umum dalam PVP ini, dengan Frontline, setidaknya, kemungkinan besar berasal dari berbagai hadiah harian yang digunakan game untuk memberi insentif pada permainan. Hal ini tampaknya merupakan bagian dari rencana tim yang bijaksana dan lebih luas, dengan Tamaki menambahkan, “Saya sendiri memainkan game kompetitif dari berbagai genre, dan saya selalu merasa bahwa kesan pertama yang Anda dapatkan itu penting.”
Dia melanjutkan, “Saya ingin membuatnya agar para pemain dapat bertransisi dari merasakan kesenangan yang samar-samar menjadi rasa kenikmatan yang lebih dalam saat mereka secara bertahap memahami cara menggunakan tindakan dan mempelajari aturan konten. Selain itu, saya akan sangat senang melihat lebih banyak pemain yang bersedia mencoba Crystalline Conflict setelah mereka terbiasa bermain PvP.”
Memelihara darah baru
Mengenai cara mengajari anggota baru seluk-beluk permainan PvP, yang secara umum berarti mempelajari rotasi yang sangat berbeda dengan yang mereka lakukan dalam pertarungan PvE kelas atas, kami harus bertanya apakah tim tersebut memiliki rencana lain untuk melatih calon pemain baru. petarung tali.
Meskipun game ini memiliki banyak cara bagi pemain untuk mempelajari sistem PvE, tidak ada cara bagi bintang PVP masa depan untuk belajar mengantisipasi dan melawan kemajuan pemain lain. Orang-orang cerewet bisa berpesta dan masuk ke arena perdebatan, tapi pemain solo hanya punya satu pilihan nyata - terjun ke dalam pertandingan, menelan kekalahan yang melemahkan semangat dan potensi kemarahan dari orang asing berpengalaman yang berpasangan dengan mereka secara acak.
“Saya memahami bahwa pengalaman berpartisipasi dalam permainan tanpa tahu apa yang diharapkan, hanya tersingkir berkali-kali dan kalah dalam pertandingan bisa sangat menegangkan, dan saya menghargai situasi seperti itu yang mungkin membuat pemain berpikir, “Saya tidak pernah ingin berpartisipasi dalam permainan. PvP lagi,” kata Tamaki. Dan dia benar sekali.
“Saya ingin mengurangi jumlah pemain yang memiliki pengalaman seperti itu sebanyak yang saya bisa, dan kami juga bermaksud untuk menciptakan peluang bagi lebih banyak pemain untuk merasakan pengalaman PvP. Untuk mencapai tujuan ini, kami akan terus mempertimbangkan kemungkinan yang dapat menjadi solusi efektif untuk sistem yang memungkinkan pemain belajar tentang PvP.”
Menindaklanjuti pembicaraan rekannya tentang hipotesis dipukuli di arena virtual, Naoki Yoshida menimpali dengan anekdot lain yang ditempatkan dengan baik tentang masa lalunya, yang menghubungkan semuanya dengan cukup baik.
“Yah, pengalaman pertamaku dengan PvP adalah 20 menit setelah aku membuat karakterku di Ultima Online. Hal pertama yang saya rasakan saat itu adalah “frustasi” dan karenanya saya mempelajari sistemnya, tetapi kebanyakan pemain tidak seperti itu. Itulah sebabnya saya yakin kita perlu memisahkan keahlian PvE dan PvP, mengurangi jumlah keahlian, dan mempertimbangkan untuk membuat pertarungan sesederhana mungkin.
“Lebih jauh lagi, seperti komentar Tamaki, akan lebih baik jika semacam pelatihan atau tutorial bisa dilaksanakan. Namun, ketika menyangkut bagaimana melakukan hal ini, kenyataannya adalah kita merasa terbebani dan tidak mudah bagi kita untuk mengambil keputusan untuk memulai upaya tersebut. Hal ini karena tidak hanya PvE tetapi juga PvP yang sangat sering diseimbangkan kembali, artinya kita harus selalu mengalokasikan biaya/sumber daya untuk menyesuaikan tutorial sejalan dengan perubahan keseimbangan. Meski begitu, kami pasti akan terus mempertimbangkan kemungkinannya!"
Dan dengan itu, obrolan elektronik kecil kami pun berakhir. Dengan hadirnya patch 6.3 di Janaury 10, yang mengawali Musim ke-3 dari dorongan konten Konflik Kristal yang mematikan, sudah jelas bahwa tim masih bekerja keras untuk menghadirkan PVP ke publik. Jadi, apakah Anda sedang mencari kemenangan untuk mendapatkan hadiah unik atau hanya ingin memecah seluruh ruang bawah tanah dan serangan, tidak ada waktu yang lebih baik daripada saat ini untuk mengikuti berbagai cara yang telah dirancang oleh Final Fantasy XIV agar Anda dapat membuktikan diri. lebih baik dalam menekan tombol daripada orang lain. Dan jelas masih ada lagi yang akan datang.