Star Wars Outlaws seharusnya mengambil inspirasi dari Red Dead Redemption 2
Dengan Ubisoft dan Massive Entertainment yang sedang berkembangPenjahat Star Wars, sebuah permainan di mana Anda bermain sebagai Kay Vess, karakter yang digambarkan sebagai "penjahat bajingan...mencoba salah satu perampokan terbesar yang pernah terjadi di Lingkar Luar", masuk akal untuk berasumsi bahwa mereka akan mengambil beberapa isyarat utama dari genre barat.
Jika demikian, mengapa tidak membuat Red Dead Redemption 2 di luar angkasa? Idenya praktis menjual dirinya sendiri. Red Dead 2 dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu game terbaik dalam dekade terakhir, jika tidak sepanjang masa. Menggambar pada apa yang membuat game itu begitu hebat ketika mengembangkan ruang barat sepertinya merupakan pilihan yang logis. Jika ingin mencapai tingkat kesuksesan yang terus dinikmati Rockstar, Star Wars Outlaws secara harfiah hanya perlu menjadi Red Dead Redemption 2 di luar angkasa.
Waralaba Star Wars selalu memiliki hubungan yang kuat dengan genre Barat. Beri dia Stetson, dan Han Solo pada dasarnya hanyalah penjahat karismatik dari spaghetti western. Mos Eisley adalah kota yang penuh dengan arketipe koboi; kantin tidak lebih dari sebuah bar yang sering dikunjungi oleh bandit dan penjahat, meskipun bandit dan penjahat asing. Mandalorian juga meminjam dari genre ini, dengan Din Djarin karya Pedro Pascal sebagai penembak jitu keliling yang membantu mereka yang membutuhkan dan dengan cepat melancarkan serangannya pada mereka yang ingin menyakitinya (dan Grogu).
Dari cuplikan kecil gameplay yang telah kita lihat, sepertinya Massive Entertainment akan menghormati hubungan Star Wars dengan film Barat klasik. Pada satu titik di trailer, setelah ketahuan menyelinap melalui wilayah musuh, Kay Vess melakukan undian cepat ala koboi terhadap sewaan Hutt, ala Arthur Morgan atau John Marston. Lalu dia melaju dengan sepeda yang lebih cepat - oke, itu bukan kuda, tapi cukup dekat - untuk menyusul teman droidnya di Jaunta's Hope, pemukiman perbatasan bergaya Mos Eisley. Selanjutnya, menjadi saloon yang penuh dengan karakter yang tampak cerdik. Tepatnya, sarang sampah dan kejahatan.
Salah satu alasan utama di balik kesuksesan besar Red Dead Redemption 2 adalah dunianya terasa dan bereaksi seperti tempat nyata. Bagian dari perbatasan Amerika yang Anda jelajahi dalam game ini dibuat dengan cermat, menawarkan pemain taman bermain yang imersif yang tiada duanya. Perhatian terhadap detail sangat mencengangkan, mulai dari beragam bentang alam hingga sistem cuaca yang dinamis. Lalu ada komitmen terhadap realisme, dengan satwa liar yang hidup dan NPC interaktif yang dapat diajak bicara dan berbincang dengan Arthur. Semua bagian ini bersatu untuk menciptakan dunia game yang terasa seperti terus ada bahkan saat Anda tidak sedang bermain.
Perasaan tersesat di alam liar adalah sesuatu yang saya harap dapat ditiru oleh Penjahat Star Wars. Kami tahu bahwa permainan itu akan mencakupsetidaknya empat planet: Tatooine, Kijimi, Akiva, dan bulan Toshara tapi kita tidak tahu persis seberapa besar masing-masing planet ini. Dalam trailer gameplaynya, Kay Vess membutuhkan sepeda yang lebih cepat untuk melintasi Toshara, jadi kami perkirakan sepeda tersebut akan berukuran besar. Massive Entertainment akan kesulitan untuk menciptakan empat dunia terpisah, semuanya dalam skala dan kerumitan peta Red Dead Redemption 2 – dan saya bahkan belum menyebutkan eksplorasi ruang angkasa – tetapi seperti yang telah mereka tunjukkan sebelumnya dengan game seperti The Division 2, mereka telah membuktikan bahwa mereka dapat menciptakan lingkungan yang luas dan detail.
Jika Star Wars Outlaws berhasil menangkap hanya sebagian kecil dari bangunan dunia yang terlihat di Red Dead Redemption 2, hal ini dapat menetapkan standar baru untuk game Star Wars, dan mungkin game dunia terbuka secara keseluruhan.
Ada tren baru-baru ini dalam game Ubisoft untuk memasukkan elemen RPG, yang berbeda dari gaya biasanya. Judul-judul andalan Ubisoft, seperti Assassin's Creed dan Far Cry, kini menampilkan mekanisme RPG, baik itu menaikkan level karakter Anda atau melengkapi perlengkapan yang diratakan untuk menghadapi musuh dengan level yang lebih tinggi. Meskipun pendekatan ini bisa berhasil dalam beberapa keadaan—Assassin's Creed: Valhalla adalah RPG aksi yang sukses—di lain waktu, pendekatan ini bisa gagal, seperti yang terlihat di Far Cry 6 dengan musuh-musuhnya yang rata dan terasa seperti spons peluru ketika ditembak.
Star Wars Outlaws harus mengikuti jejak Red Dead Redemption 2, di mana peralatan dan pembukaan kunci diberikan kepada pemain secara alami selama permainan atau dibeli dari toko dengan uang tunai yang diperoleh dari misi dan aktivitas. Saya pikir sangat penting bagi Star Wars Outlaws untuk menghindari mekanisme RPG hambar yang mungkin merusak pengalaman yang mendalam. Red Dead Redemption 2 berhasil menciptakan dunia yang terasa hidup, di mana perkembangannya terikat pada narasi dan tindakan pemain, bukan pada sistem peningkatan level RPG tradisional. Star Wars Outlaws bisa mendapatkan keuntungan besar dengan mengadopsi pendekatan serupa, menciptakan galaksi dinamis dan imersif yang berkembang berdasarkan pilihan dan interaksi pemain, bukan hanya peningkatan numerik dan perkembangan berbasis jarahan.
Sebagai seseorang yang mengagumi Alam Semesta Star Wars, saya ingin menjelajahi Lingkar Luar dan planet-planetnya demi menemukan rahasia dan mengungkap misterinya, bukan karena saya sedang mencari item yang akan memberi saya peningkatan tambahan. sebuah statistik yang bahkan tidak kuketahui. Saya ingin tersesat di dunia game, tidak terus-menerus memeriksa ratusan ikon di peta saya. Mungkin harapan itu terlalu berlebihan; Game Ubisoft suka memiliki peta dunia dengan aktivitas dan barang koleksi yang tak terhitung jumlahnya, tapi saya berharap Massive Entertainment akan mengambil satu halaman dari buku Rockstar dan menyadari bahwa terkadang lebih sedikit lebih baik dalam hal menciptakan dunia terbuka yang imersif. Kita tidak perlu dibombardir dengan banyaknya penanda dan tugas; sebaliknya, mereka dapat fokus untuk memberikan pengalaman yang kaya dan kohesif.