Hati liar mungkin hanya benar -benar bersinar dengan sekuel yang akan hidup atau mati dengan kerajinan karakuri
Salah satu waralaba favorit saya dalam permainan adalah Capcom's Monster Hunter. Setelah mencelupkan jari -jari kaki saya di masa PSP, mencicipi perburuan multipemain selama era Wii, dan akhirnya menemukan titik lengket saya dengan permainan yang sama di platform lain dengan Monster Hunter 3 Ultimate, saya telah menuangkan ratusan jam ke dalam setiap permainan arus utama yang akan datang, meninjau masing -masing untuk berbagai outlet yang berbeda. Jadi mendapatkan kesempatan untuk mengambil game lain yang merindukan mahkotanya adalah waktu yang aneh. Koei Tecmo berharapHati liarMenjadi Dynasty Warriors berikutnya - seri unggulan. Ini awal yang baik, tapi saya pikir saya belum sepenuhnya yakin.
Wild Hearts adalah aksi-RPG yang berpusat di sekitar Anda pergi pedang-ke-cakar melawan binatang 'kememono' yang tidak memiliki hak untuk menjadi sebesar mereka. Apakah Anda memukul mereka dengan maul, mengisinya dengan lubang panah, atau entah bagaimana menangkis serangan mereka dengan parasol kertas, Anda dilatih untuk membaca tanda-tanda kisah serangan yang masuk mereka dan menyesuaikan strategi Anda sesuai, menarik pukulan Anda untuk dengan aman menurunkan HP mereka yang tidak terlihat selama periode waktu yang lama. Tidak ada aturan bos tiga hit di sini. Anda akan membutuhkan ratusan. Tetapi aturan permainan klasik berlaku untuk diri sendiri. Tiga pemogokan dan Anda keluar. Kecuali Anda kebetulan jatuh dari ketinggian yang besar (tidak jelas). Anda akan mati, tetapi itu tidak dihitung sebagai kematian. Saya tidak yakin mengapa.
Setelah sekitar selusin jam mencoba setiap senjata dan melawan setiap monster hingga lavaback penurunan tendangan dan lengannya yang aneh sekitar tiga kali masing-masing pada dua platform yang berbeda, saya memiliki beberapa pemikiran. Itu tidak banyak dalam permainan semacam ini, tapi semua waktu yang dibutuhkan untuk berhasil jika judul tepat untuk Anda. Wild Hearts, dalam keadaan saat ini, tampaknya tidak akan menarik saya menjauh dari permainan perburuan pilihan saya sekarang. Ini adalah cadangan yang cukup bagus, dan berpotensi menjadi alternatif yang bagus bagi mereka yang sepertinya tidak bisa tetap dengan yang lama dicoba dan benar, tetapi saya tidak bisa tidak merasa ada sesuatu yang hilang. Beberapa pesona. Pesona, dan beberapa keanehan teknis yang aneh.
Di Karakuri kami ingin percaya
Bagian utama dari berburu di hati liar berasal dari sistem bangunan Karakuri. Dengan memutar tenunan yang Anda kumpulkan dari sekitar tempat berburu, Anda membuat kotak kecil yang kreatif untuk memenuhi peran tertentu. Di luar membangun kamp kecil yang indah di mana pun Anda menyenangkan, mereka juga alat pertempuran kecil yang hebat juga. Anda akan mulai dengan kotak sederhana untuk diluncurkan dari dan mata air untuk menghindari serangan dengan cepat. Seiring waktu, Anda belajar untuk membangunnya dalam pola tertentu untuk membuat dinding defensif, tiang-tiang yang memitigasi kerusakan, dan bahkan palu lucu langsung dari kartun Looney Tunes yang memungkinkan Anda mengayunkan monster menyelam keluar dari udara untuk squish yang sangat memuaskan.
Ini adalah sistem bintang yang hanya menunjukkan lebih banyak potensi dengan setiap alat yang diperkenalkan, tetapi fleksibilitasnya ditahan dengan metode eksekusi yang relatif tidak inventif. Anda diharapkan menggunakan ini pada saat pemberitahuan untuk melakukan hal-hal seperti mengusir serangan yang kuat, tetapi saya sering mendapati diri saya melawan sistem berbasis grid dalam beberapa detik yang tegang itu, menghasilkan situasi di mana akan lebih aman hanya untuk keluar dari cara bahaya daripada mengandalkan inti, dan sebaliknya sangat pintar, mekanik.
Mengambil kombinasi tombol untuk memunculkan menu Karakuri, mencoba mengingat urutan kerajinan khusus, dan penempatannya, dan kemudian melapisinya dengan sempurna dengan jendela dua detik yang ramping untuk melawan gerakan monster yang berpotensi fatal yang kuat adalah hal yang tinggi. Anda pasti akan menjadi lebih baik dalam melakukan tarian dari waktu ke waktu, tetapi dengan sangat sedikit ruang untuk kesalahan, pasti ada banyak percobaan dan kesalahan yang menyakitkan saat Anda mempelajari hal -hal dengan cara yang sulit.
Jika Anda tidak bisa merasakan skenario pertempuran yang padat dari kompetisi dan berpikir hati liar akan sedikit lebih mudah untuk masuk, kerajinan Karakuri yang rumit mungkin meyakinkan Anda sebaliknya. Dan dengan bingkai tak terkalahkan yang murah hati (iframe) dengan setiap gulungan atau slide, pro melawan kombinasi Karakuri sering kali lebih besar daripada kontra. Meskipun ada juga sesuatu yang bisa dikatakan tentang mereka yang tidak sepenuhnya diperlukan untuk lari yang sukses.
Seperti jiwa atau seperti pemburu?
Di situlah letak kesulitan khas waktu saya dengan hati liar. Sistem Karakuri sangat menyenangkan dalam praktiknya. Meluncurkan diri Anda dari setumpuk kotak menghasilkan serangan kuat yang mudah dilakukan, tetapi secara konsisten membuat saya sadar betapa tidak biasa hitbox dalam judul yang ketat dan berfokus pada pertempuran ini.
Anda dapat menyelam dari sebuah kotak dan mendaratkan serangan yang kuat sambil hampir tidak berada di dekat target. Bahkan ada beberapa contoh serangan musuh yang benar -benar merindukan saya ketika saya yakin saya menatap wajah mati di wajah, dan terlalu banyak dari mereka yang tampaknya menembak karakter saya ke arah yang benar -benar salah dalam kontak. Hampir terasa seperti latensi jaringan, tetapi mereka terjadi seperti jarum jam dalam menjalankan pemain tunggal. Mereka belum tentu situasi yang melanggar permainan, tetapi bagaimana saya seharusnya merasa percaya diri dalam pengambilan keputusan saya di dalam momen ketika saya tidak pernah bisa memastikan hasilnya? Jika Anda seorang penggemar Souls, Anda mungkin akan menikmati semua yang berguling -guling. Tetapi jika Anda berharap untuk mengandalkan keajaiban kayu, berharap untuk mendapatkan beberapa serpihan.
Ada beberapa kali saya harus melawan kamera setelah pukulan, kali saya secara tidak sengaja memanjat sesuatu yang pasti akan saya jatuh sebelumnya, dan banyak contoh kliping melalui elemen -elemen dunia terbuka. Sekali lagi, tidak ada yang pernah menghentikan saya untuk menyelesaikan pertarungan panjang melawan binatang buas, tetapi ada cukup banyak masalah kecil yang tersebar di seluruh pengalaman untuk memiliki hati liar dengan perasaan sedikit kurang dipoles dalam keadaan peluncurannya.
Dunia permainan besar, dan saya bisa melihat daya tarik membuangnya dengan alat Karakuri untuk melontarkan Anda dan mitra koperasi Anda di sekitar tempat itu, tetapi pendekatan kotak pasir yang diperlukan dari desain dunia membuatnya sedikit terlalu kosong dan tak bernyawa di luar gerbang. Dunia terasa sedikit dasar, musik jarang dimainkan ditambahkan ke pengalaman, dan kekurangan teknis saat ini dari versi Xbox Series S dibandingkan dengan seri X atau PS5 berarti saya jauh lebih kecil kemungkinannya untuk melanjutkan hal -hal pada mesin kedua di rumah ketika orang lain menginginkan TV.
Tetapi salah satu aspek yang rapi dari desain dunia terbuka adalah bahwa Anda sebagian besar bebas untuk membahas hal-hal dengan kecepatan Anda sendiri dan tanpa menggoncang gangguan dan memuat layar. Ada dunia hub di Minato, tetapi jarang ada kebutuhan untuk kembali setelah setiap pertempuran. Kecuali jika Anda hanya mencoba untuk bergegas ke game akhir, Anda akan secara naluriah menuju trek yang dipukuli saat Anda menjatuhkan monster.
Anda diberi kesempatan untuk memahami hal -hal dengan persyaratan Anda sendiri. Setelah Anda kehabisan satu area yang luas dan Anda merasa siap menghadapi tantangan baru, Anda hanya kembali ke kota dan memulai pencarian cerita berikutnya, berjalan dengan susah payah untuk melawan monster andalan baru sebelumnya, sekali lagi, berlomba untuk mencari -cari sisa tanah dengan ekspedisi kecil Anda sendiri, menangani ancaman yang sedikit lebih kecil yang bahannya membuat peralatan yang mungkin Anda nikmati dalam pertempuran yang lebih besar sebelumnya.
Sialan, kamu sudah mati
Ada cerita yang diputar di latar belakang yang membantu memberikan sedikit arah ketika Anda siap menghadapi tantangan baru, tetapi perbedaan yang mencolok antara terjemahan dan lokalisasi bisa cukup menggelegar untuk membuat Anda menumbuk tombol untuk melewatkan apa yang terjadi. Jarang penting dengan game -game ini. Mereka selalu menemukan cara bundar untuk membenarkan campur tangan Anda dengan alam ketika kita sebagian besar hanya untuk menikmati tantangan melemparkan tangan terhadap versi King Kong dengan sayap. Namun, lonceng kematian karena itu berasal dari bahasa Jepang yang dapat dipertukarkan dalam skrip yang akhirnya terdengar seperti ditulis oleh penggemar anime rata -rata Anda, itu dan elemen UI yang kata -kata yang sering tidak berarti banyak jika Anda belum memainkan game serupa.
Ketika semuanya bekerja sebagaimana dimaksud, menghukum rakun raksasa untuk ketidaksetiaan apa pun, tanah Minoto memutuskan bahwa itu bersalah karena terasa fantastis. Panah voli dari tanah, menyaksikan monster membanting ke dinding buatan manusia, meluncurkan bom dari atas, dan menyiapkan pegas untuk tersentak menjauh dari serangan yang menghancurkan bumi benar-benar dapat memacu Anda menjadi menangani binatang buas demi binatang buas. Mereka berkelahi yang panjang, tetapi sementara saya mengantisipasi kelelahan setelah berjuang dengan beberapa sistem kikuk sekaligus, saya selalu terhuyung -huyung dari sensasi dan siap untuk keluar dari yang berikutnya. Sebagian besar waktu, saya bahkan tidak membidik monster yang akan memajukan cerita. Saya cukup senang tanpa imbalan tambahan yang akan datang dari mengambil pencarian monster yang saya tentukan, tetapi pertimbangannya tidak pernah terlintas dalam pikiran saya. Daripada menuju ke kamp (atau hanya membuat yang lain) untuk memilih pencarian, saya baru saja memusatkan perhatian pada kememing terdekat di peta saya. Saya hanya ingin terus menguji diri sendiri (dan permainan.) Dan itu harus berarti sesuatu untuk permainan yang jika tidak membuat saya frustrasi.
Di atas kertas, hati liar terlihat seperti alternatif yang bagus baik bagi mereka yang berjuang untuk menikmati waralaba berburu bertingkat Capcom sendiri atau pencari sensasi veteran di luar sana mencari lebih banyak. Dalam praktiknya, ini adalah upaya pertama yang lengkap yang hanya sedikit kasar di sekitar tepi. Ini ambisius, kreatif, dan dipenuhi dengan potensi baik dalam pembaruan maupun sekuel, tetapi kurangnya polesan secara umum dan dunia yang relatif tidak terinspirasi membuatnya merasa lebih seperti celah berhenti untuk hal besar berikutnya daripada pesaing yang serius saat ini.