Ulasan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Enam tahun setelah debut The Legend of Zelda: Breath of the Wild - judul penentu genre yang diluncurkan pada konsol genggam pertama yang tepat - tibalah rilis yang telah lama ditunggu-tunggu.Legenda Zelda: Air Mata Kerajaan. Sama seperti pendahulunya yang muncul di era baru, sekuel yang telah dibuat selama bertahun-tahun ini tampak seperti perpisahan penuh kasih sayang Nintendo terhadap sistem yang mengeluarkannya dari lubang buruk era Wii U. Namun bagaimana Anda menindaklanjuti apa yang diyakini banyak orang sebagai salah satu game terhebat sepanjang masa?

Itu tergantung pada pandangan Anda tentang apa yang terjadi sebelumnya, dan tim Aonuma telah melakukannya berkali-kali dengan Majora's Mask, The Wind Waker, dan Twilight Princess. Skyward Sword mengguncang perahu sebelum Breath of the Wild memperbaiki kapalnya - bagi sebagian orang. Namun jika Anda salah satu dari mereka yang cukup berani untuk mengakui bahwa petualangan dunia terbuka lebih bersandar pada era Wii Zelda yang bermasalah dibandingkan masa keemasan GameCube dan N64, ada kemungkinan besar sekuel yang telah lama ditunggu-tunggu ini tidak akan menjadi sebuah perjalanan impian. ke Alam Suci dan lebih cepat lagi turun ke Dunia Gelap.

Sekitar 30 hingga 40 jam berlalu, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tampaknya menjadi korban dari strategi pemasaran Nintendo yang tumpul. Mulai dari tidak mendengar apa-apa tentang game ini hingga mendapatkan terlalu banyak informasi di minggu-minggu menjelang perilisannya, awan informasi yang tiba-tiba bergerak dengan cepat bercampur terlalu cepat ke dalam sebuah wadah yang sudah dipenuhi spekulasi, mencapai titik didih yang membuat orang-orang membuat pernyataan konkret. klaim dari asumsi yang tidak jelas.

Langsung dari gerbang, saya akan mengatakan bahwa Hyrule sebagian besar sama seperti Anda meninggalkannya. Setelah Link dan Zelda mendapatkan sedikit terlalu banyak Indiana Jones untuk kebaikan mereka sendiri, beberapa karakter telah berpindah, dan beberapa hotspot NPC favorit Anda sekarang mungkin penuh dengan monster.

Secara umum, ini adalah dunia dengan keanekaragaman hayati yang sama seperti yang Anda jelajahi bertahun-tahun yang lalu, hanya dengan lebih banyak gua alami, jurang bawah tanah yang luas, dan sejujurnya terlalu banyak formasi batuan di langit yang tidak terlalu diperhatikan. Kisah-kisah baru berputar di dalamnya, namun masing-masing memiliki kesan keakraban yang mengecewakan. Kontrol fiddly Breath of the Wild didorong lebih jauh ke titik puncaknya, semua dalam upaya untuk menumpuk lebih banyak sistem di atas sistem yang membagi basis penggemar hampir sebanyak Toon Link.

Perdebatan besar di penjara bawah tanah

Masalah terbesar dengan dorongan pemasaran pra-rilis adalah perdebatan bawah tanah klasik. Untuk penggemar lama Zelda, kondensasi format penjara bawah tanah tradisional untuk Breath of the Wild pada akhirnya mengurangi pengalaman tersebut. Dan Tears of the Kingdom tidak berbuat banyak untuk mengatasi permasalahan tersebut. Faktanya, hanya beberapa hari sebelum rilis, tweet dengan kata-kata yang buruk (atau diterjemahkan) yang merujuk pada diskusi bergaya wawancara dengan para pengembang meyakinkan ratusan ribu orang bahwa ruang bawah tanah lebih besar daripada game sebelumnya. Sebenarnya tidak. Mungkin dalam luas permukaan mentah, tetapi dalam hal panjang dan kerumitan? Tidak. Dan itu memilukan.

Ruang bawah tanah di Tears of the Kingdom lebih dekat dengan pendekatan kental dari Breath of the Wild's Divine Beasts. Mereka mungkin diberi judul seperti ruang bawah tanah tradisional, tetapi berjalanlah melewati pintunya dan Anda akan bertemu dengan tujuan "menemukan jumlah doohickey X" yang dapat dengan mudah diselesaikan dalam waktu kurang dari satu jam tanpa banyak berpikir. Kekuatan Zonai dari Ascend adalah trik pesta kecil yang hebat dalam beberapa kasus, tetapi Fuse, Ultrahand, dan barang habis pakai menciptakan terlalu banyak cara untuk memecahkan teka-teki yang, menurut saya, mengurangi permainan asah otak yang membuat game Zelda begitu menyenangkan di dunia. tempat pertama.

Bos di akhir sprint cepat dengan mudah lebih menarik daripada klon elemen tak berujung dari antagonis utama yang kita dapatkan terakhir kali, tetapi mereka masih belum mencapai level Stallord dari Twilight Princess atau Koloktos dari Skyward Sword. Salah satunya - favorit kembali - benar-benar hebat. Tapi menurut saya semua tebakan kedua dan pengocokan menu yang perlu Anda lakukan untuk melawan secara efektif menghambat aliran beberapa pertengkaran yang lebih sinematik. Sekutu yang Anda peroleh dari waktu ke waktu untuk bertarung di sisi Anda dapat sedikit mempercantik keadaan ketika mereka tidak secara aktif menghalangi atau melarikan diri ketika Anda mencoba meminta bantuan mereka.

Dalam pembelaan pengembang, setiap ruang bawah tanah memiliki lebih banyak petunjuk dalam misinya masing-masing, yang memang menimbulkan kilas balik kecil, misalnya, perjalanan ke Kuil Es di Twilight Princess. Namun alih-alih menanamkan perasaan kemenangan yang pantas seperti yang dicapai oleh kesimpulan dari penjara bawah tanah pra-Breath of the Wild, pendekatan Tears of the Kingdom yang sedikit diubah masih tidak pernah mencapai setinggi itu.

Terlalu banyak pekerjaan, terlalu sedikit imbalan

Di luar penghilangan perkembangan cerita yang sebagian besar linier yang berpusat pada game-game sebelumnya, judul dunia terbuka pertama yang sebenarnya justru mendorong eksplorasi, penemuan, dan pendekatan kotak pasir untuk menemukan kesenangan Anda sendiri di dunia. Meskipun benar bahwa beberapa penikmat media sosial yang berdedikasi mendapat banyak manfaat dari kejahatan berbasis fisika, banyak dari kita yang berpikir bahwa pengalaman tradisional Zelda telah ditinggalkan dan digantikan dengan pendekatan gameplay “lakukan sendiri”.

Ada beberapa hal hebat dalam konstruksi Zonai yang dapat Anda gabungkan dengan kemampuan Ultrahand, tetapi ketika sebagian besar dapat diabaikan, mungkin karena desainnya, saya hanya bertanya-tanya apakah pendekatan bertumpuk benar-benar merupakan cara terbaik untuk maju.

Mengaitkan gerobak ke rel untuk menyeberangi jurang terasa luar biasa pada awalnya, dan menggunakan sampah yang ditempatkan dengan nyaman untuk membuat mobil adalah hal yang menyenangkan. Namun desain kotak pasir yang memungkinkan Anda menimbun bahan dari mesin gacha sering kali membuat penyelesaian teka-teki menjadi sedikit lebih mudah, sedangkan yang benar-benar nyaman seperti panci masak portabel jarang tersedia saat Anda benar-benar membutuhkannya. Prinsip dasar desain game berlaku penuh dengan yang satu ini. Anda akan selalu menemukan solusi untuk masalah Anda yang tersembunyi di baliknya. Namun ada saatnya sistem yang dijalankan mulai berbenturan, sehingga mengurangi potensi faktor wow dari masing-masing sistem dalam prosesnya.

Sejujurnya ada terlalu banyak hal yang terjadi, tanpa adanya imbalan nyata karena bersusah payah mencari peluang. Dunia ini sebenarnya tidak terasa tandus, tetapi manfaat dari menjelajahinya sebenarnya tidak ada atau sebagian besar tidak penting. Beberapa kenangan terindah saya tentang waralaba Zelda berasal dari penjelajahan tidak hanya untuk memuaskan keingintahuan saya sendiri, tetapi juga untuk menemukan perlengkapan pengubah permainan, wadah jantung, kekuatan dan teknik bertarung baru, rupee, atau bahkan sekadar botol untuk menyimpan ramuan dan serangga. Pertarungan kejutan dengan naga selalu dihargai, tetapi ketika hadiahnya hanyalah Kuil lain, antusiasme saya untuk menjelajah menurun drastis.

Korok dan peningkatan tasnya hampir tidak ada artinya karena mekanisme tempur sekali pakai yang kembali, wadah jantung, dan peningkatan stamina masih terbatas pada kuil yang jarang sulit ditemukan, sebagian besar peti hanya berisi senjata yang mungkin tidak Anda perlukan, dan lebih dari itu. mengembalikan Zora Armor dengan gimmick memanjat air terjunnya, selalu ada cara licik untuk menghindari keharusan menemukan jenis baju besi baru untuk menghindari kematian terhadap lingkungan, juga menghindari kebutuhan untuk meningkatkan beberapa set untuk titik pertahanan yang diperlukan di area baru.

Di atas kertas, memiliki sejuta cara berbeda untuk menyelesaikan dilema dalam game terdengar bagus. Dalam praktiknya, hal ini membuat sebagian besar konten menjadi mubazir, hanya menyisakan sedikit cerita yang tersisa dan memakan waktu terlalu lama untuk dikembangkan. Teka-teki yang bagus selalu menyenangkan untuk dipecahkan, namun ketika dunia penuh dengan hal-hal tersebut, tepukan di punggung saja tidak cukup menjadi alasan untuk mencarinya.

Waralaba ini memiliki hal yang hebat dengan rantai pencarian yang mengarah pada solusi wajib untuk masalah rumit dan wadah hati di balik air terjun. Saya rindu menemukan mainan baru di ruang bawah tanah. Saya rindu menemukan topeng yang membuat saya meledak seperti bom. Saya rindu Skala Zora yang memungkinkan saya menyelam, Sepatu Besi untuk tenggelam atau menempel pada permukaan magnet, dan saya rindu Armor Ajaib.

Musik memainkan peran besar dalam game-game sebelumnya hingga ke titik di mana meskipun game-game tersebut tidak menampilkan Link menggunakan instrumen, soundtrack selalu ada di benak Anda setelah satu sesi. Isyarat halus dari Hyrule terbuka kembali untuk yang satu ini dan, seperti terakhir kali, saya masih tidak dapat mengingat satu pun bahwa saya akan bersiul lagu apa pun dari petualangan yang akan saya siulkan secara tiba-tiba di tahun-tahun mendatang.

Sekali lagi, dengan perasaan canggung

Meskipun cerita ini memiliki awal yang kuat dan merupakan sekuel langsung dari narasi Breath of the Wild yang relatif jinak, Tears of the Kingdom masih belum terlalu mempermasalahkan apa yang sedang terjadi. Tidak perlu terburu-buru untuk mengatasi masalah yang, seperti mekanisme pemecahan teka-teki yang tak terhitung jumlahnya, mengurangi keseluruhan pengalaman. Sama seperti sebelumnya, dunia telah beradaptasi. Dan itu karena hampir tidak ada perubahan selain Hyrule yang secara teknis mendapatkan real estat gratis.

Mencari penjara bawah tanah pertama Anda mengungkapkan cerita yang cukup untuk membuat Anda mengeluarkan Hyrule Historia, tetapi tiga penjara bawah tanah berikutnya hampir tidak berhasil, membuat Anda bertanya-tanya apakah tindakan selanjutnya sepadan dengan usaha. Taruhannya terasa agak kartun dengan semua orang berhasil puas dengan “fenomena regional” yang ditugaskan untuk Anda selesaikan, dan pekerjaan suara masih belum merupakan keputusan yang dapat saya setujui ketika ada begitu banyak NPC di luar sana yang masih mengguncang. upaya lucu dari para pemeran waralaba yang biasanya hampir diam.

Karakter aneh seperti Beedle dan Great Fairies masih terus bermunculan, tapi saya merindukan semangat Running Man, Malo, Zill, Agitha, dan Happy Mask Salesman - yang semuanya entah bagaimana memberikan penampilan yang mengesankan melalui dengusan, cekikikan, dan menyeringai sambil nyaris tidak mengucapkan sepatah kata pun.

Menyuarakan pemeran utama tanpa memberikan perlakuan yang sama kepada Link masih menciptakan dinamika yang canggung di antara kelompok yang seharusnya Anda dukung. Dan daripada Voice Link juga, saya benar-benar percaya membiarkan karakterisasi pada imajinasi kita masing-masing adalah keputusan yang tepat di game-game sebelumnya. Penulisan karakternya menghasilkan keajaiban, membuat saya merinding di masa-masa awal. Tapi menurutku itu tidak terjadi satu kali pun dalam permainanku di Tears of the Kingdom. Dan aku yakin sepenuhnya bahwa mengawali sebuah cerita yang membutuhkan waktu terlalu lama, dan seorang putri mewah yang telah mencoba gadis dalam naskah kesusahan, tidak akan berhasil untukku.

Saya yakin banyak upaya yang dilakukan untuk membuat jaringan gua yang sekarang melintasi medan permukaan Hyrule, tetapi terlalu jarang untuk menemukan sesuatu yang bernilai nyata di dalamnya. Itu bukan kesalahan dari game ini, tapi keseluruhan genre open-world secara keseluruhan.

Sulit untuk memberi insentif untuk menemukan setiap sudut dan celah. Saya mengerti. Kegembiraan ada di sana untuk beberapa pertama, tapi saya segera mulai menghindari keluar jalur karena takut akan kekecewaan yang akan diselesaikan dengan menghapus sistem Kuil dan menyembunyikan peningkatan kehidupan dan stamina di balik teka-teki yang lebih kecil di terowongan yang memikat, Zonai. dunia langit di atas, dan kedalaman cerita yang gelap membutuhkan waktu terlalu lama untuk dimanfaatkan secara nyata.

Saya terbiasa menunggu 5+ tahun untuk game 3D Zelda baru. Dan meskipun mereka selalu diselimuti kerahasiaan, intrik, dan kekhawatiran setelah Wind Waker (dan terutama setelah Skyward Sword), mereka semua cukup kreatif untuk berdiri sendiri. Namun, Tears of the Kingdom hampir bisa menghapus alasan apa pun untuk memainkan Breath of the Wild. Tidak peduli di mana posisinya di daftar tingkat Anda, tidak ada seorang pun yang menginginkannya. Namun satu-satunya hal yang benar-benar Anda lewatkan adalah sepotong cerita yang lebih luas yang dapat diringkas dalam satu paragraf.

Sebuah petualangan yang sulit untuk dicintai

Saya sedih untuk mengatakan bahwa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tidak pantas untuk saya tunggu secara pribadi. Dibutuhkan terlalu banyak hal dari satu judul dalam seri yang membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk saya selesaikan dan tidak melakukan terlalu banyak untuk menghidupkan kembali keajaiban Zelda klasik kembali ke dunia yang digunakan kembali.

Ini dibangun di atas fondasi yang memecah-belah dari Breath of the Wild ke titik di mana mereka yang menyukai petualangan dunia terbuka akan benar-benar menemukan banyak hal yang disukai. Tapi itu sebenarnya kurang lebih sama sampai pada titik di mana saya curiga bahkan para loyalis pun akan sedikit tertindas saat mereka perlahan-lahan menapaki jalan yang sama di sekitar Hyrule. Jika petualangan dunia terbuka yang asli membuat Anda merasa sedikit kecewa, Tears of the Kingdom sepertinya tidak akan meyakinkan Anda bahwa ini adalah cara terbaik untuk maju ke depan dalam franchise ini.

Apakah Anda pergi ke atas atau ke bawah, hanya ada sedikit nilai di atas sana selain apa yang diminta oleh misi utama untuk Anda lihat. Hal ini juga merupakan berkah bagi siapa pun yang ingin menghindari dunia terbuka yang mengganggu dan mengikuti alur ceritanya. Tapi seperti yang sudah saya katakan berkali-kali, Tears of the Kingdom terlalu lama menggantungkan potongan terkecil dari narasi wortel di depan Anda. Dan setelah narasi mengecewakan dari game sebelumnya, saya tidak yakin bahwa usaha ini sepadan dengan investasi waktu. Ini adalah taman bermain yang fantastis dan bukti yang lebih membingungkan lagi tentang kekuatan terbaru perangkat keras Nintendo Switch. Namun mau tak mau aku merasa bahwa penantiannya kali ini tidak sepadan.

Jika Anda berencana bermain Tears of the Kingdom, lihat panduan kami diwaktu rilis gamedi seluruh dunia, kerusakanseberapa besar petanya, dan panduan kami tentang permainan itubonus pra-pemesananadalah.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom telah ditinjau dengan kode yang disediakan oleh penerbit.