Beberapa tahun terakhir telah melihat ledakan dalam popularitas pembangun dek seperti nakal. Bunuh menara memaku formula pada tahun 2017, dan sejak itu kami melihat orang -orang seperti Monster Train dan Cobalt Core, diikuti oleh Megahit Balatro.
Ini adalah genre yang dekat dan sayang di hati saya, jadi saya duduk dengan pengembang yang mengerjakan beberapa judul baru yang paling menarik di ruang untuk berbicara tentang apa yang menarik mereka di tempat pertama, di mana ia bisa pergi selanjutnya, dan mengapa Genre ini menjadi jauh lebih populer.
Sebagai bagian dari Roundtable, saya dapat berbicara dengan berikut:
Kevin Chang, Direktur Game di Box Dragon, berkembangSaat kita turun
Tim Skafte, co-founder dan artis di Guidelight Games, mengembangkanSpellrogue
Leonardo Castanho, perancang game di Little Leo Games, berkembangAstrea: Orakel enam sisi
Andrew Krausnick, sutradara game di Shiny Shoe, berkembangKereta monsterDanTinta
Awal yang rendah hati
Jadi, di mana seseorang mulai ketika tertarik pada genre yang menarik dengan tanah subur untuk dibangun? Seperti yang terjadi, sering kali permainan meja - setidaknya sesuai dengan ukuran sampel kami yang terbatas.
“Saya seorang pria desain meja,”Chang memberi tahu saya, mencatat bahwa dia telah mengerjakan permainan papan pembangun dek Roguelike.
“Jadi saya pikir itu cocok secara alami untuk pergi ke gedung dek Roguelite, setelah melihat orang -orang seperti Slay the Spire. Jika pemain PC ingin memainkan genre ini juga, masuk akal untuk membuatnya. ”
Castanho memiliki pengalaman serupa.“Saya ingin melakukan deckbuilder karena saya mulai bekerja di permainan papan juga”Dia menjelaskan.
“Saya tidak menghasilkan uang, saya hanya membuat prototipe dan mencoba memahami bagaimana menjadi perancang game, jadi saya mencoba banyak hal termasuk non-pembangun. Astrea berasal dari permainan kooperatif, permainan papan, tetapi saya tertarik pada mekanik pembangunan deck, dan saya terinspirasi oleh membunuh kereta api dan monster. "
Krausnick, yang bekerja di Monster Train, mencatat keingintahuannya terguncang oleh DreamQuest, sebuah inspirasi awal untuk membunuh menara.
“Kami melakukan sesuatu secara internal bernama Hydra, yang merupakan serangkaian prototipe,”Dia mengungkapkan.
“Kami hanya mencoba hal -hal, dan kami melakukan beberapa ide permainan kartu yang berbeda, dan mencampurnya dengan unit -unit yang hanya terasa seperti konsep yang menyenangkan. Status papan yang persisten bisa sangat menyenangkan untuk dimainkan, dan kami menemukan bahwa pembangun dek lainnya tidak memilikinya. ”
Ke akses awal, atau tidak?
Dengan banyak genre yang diluncurkan ke akses awal karena berbagai alasan, saya ingin tahu mengapa beberapa orang tiba di versi 1.0, sementara yang lain tersedia untuk pengujian.
“Kami memulai pengembangan dengan sangat terbuka dan baru saja berbagi bangunan di atas perselisihan selama beberapa tahun,”Tim Skafte menjelaskan.
“Kami melakukan itu untuk seperti 40 atau 50 bangunan, sesuatu seperti itu. Dan kemudian kami akhirnya naik ke Steam, dan kemudian awal tahun ini, kami merilis ke awal akses. Jadi kami selalu sangat eksperimental dan membuat perubahan besar pada permainan kami. ”
“Kami telah meluncurkan perubahan besar yang dapat dihadapi oleh beberapa pemain yang lebih kasual dan lebih baru saat kami membuat perubahan besar pada permainan. Anda mendapatkan data, tetapi Anda harus mempertimbangkan untuk membawa pemain bersama Anda. ”
“Monster Train bukan akses awal, tetapi Inkbound, proyek terbaru kami, dan kami berada di 1.0 sekarang,”Krausnick menjelaskan.
“Ekosistem di sana hanya berubah secara umum. Saya pikir itu tidak harus untuk perubahan gameplay. Orang -orang memiliki perasaan tentang itu, dan sebagainya, dan Anda dapat melakukannya dengan penguji internal. Tapi itu untuk hal -hal lain - kami memiliki sistem monetisasi yang sepenuhnya kami hapus, dan Anda tidak bisa mengujinya dengan bermain seperti. "
"Ini juga sangat sulit untuk mengubah permainan langsung apa pun dan orang -orang memperlakukan akses awal seperti peluncuran seperti permainan langsung, dan Anda hanya perlu melakukannya dengan mengharapkannya."
Castanho mencatat bahwa timnya tidak sepenuhnya yakin bagaimana meluncurkan Astrea.
“Kami merasa kami tidak punya cukup uang, sumber daya yang cukup,”Dia menjelaskan."Kami merasa bahwa jika kami masuk ke akses awal dengan sumber daya yang kami miliki, kami mungkin akan gagal."
“Kami lebih suka risiko 'buta' karena kami cukup buta. Ketika datang ke keseimbangan dan mekanik, kami tidak memiliki banyak penguji. "
"Saya pikir itu adalah keputusan yang baik karena kami percaya bahwa permainan itu dalam kondisi yang baik."
Chang dan tim di Boxdragon masih bersiap untuk meluncurkan judulnya, saat kami turun, dan dia masih belum sepenuhnya yakin bagaimana ia akan diluncurkan.
“Gamer masih mengharapkan permainan yang sangat hebat dari semua orang yang melakukan akses awal. Dan itu masuk akal. Mereka masih bertukar uang dengan permainan Anda. Pada dasarnya tidak berbeda dengan 1.0 yang sangat kasar, kan? "
“Tapi Anda pada dasarnya mengatakan itu, 'Hei! Harapan Anda haruslah bahwa ini adalah permainan dalam pengembangan. Kami akan melakukan beberapa hal komunitas. Kami pada dasarnya akan melibatkan Anda dalam perjalanan sehingga kami dapat membangun 1.0 'yang lebih besar, tetapi itu semacam janji. "
“Ini bukan hanya seperti 'kami akan melakukan akses awal karena kami merasa seperti itu'. Kami melihatnya lima tahun yang lalu, mungkin Anda hanya melempar akses awal tetapi saya pikir sentimennya telah sedikit berubah. Orang -orang telah dibakar oleh terlalu banyak yang buruk, jadi ketika Anda mengatakan Anda hanya ingin melakukan akses awal mereka seperti 'yah, apakah Anda memiliki kredensial untuk melakukannya?' "
"Jika Anda berada di akhir landasan pacu Anda, itu adalah 'peluncuran seperti itu atau orang -orang pantas untuk marah pada Anda'", Kata Krausnick.
“Saya pikir itu dibenarkan mungkin karena itu karena bukan itu akses awal. Bukan itu yang mereka daftarkan. Kamu akan kecewa. "
Fantasi ditendang menuruni tangga
Sebagian besar "saus rahasia" genre seperti nakal berasal dari kemauan untuk memberikan alat pemain untuk membangun karakter mereka, dan saya ingin tahu bagaimana pengembang menyeimbangkannya dengan perlu menendang pemain kembali ke awal tangga di beberapa titik .
“Saya pikir itu kontrol pemain,”Krausnick menjelaskan.“Anda harus merasa seperti Anda bisa melakukan sesuatu yang berbeda di suatu tempat, meskipun ada banyak keacakan, Anda seperti, 'Oh, saya membangun dek saya. Saya membuat pilihan yang berbeda. Jika saya membuat pilihan yang berbeda dan itulah semuanya, itulah yang membawa saya kembali lain kali. '"
“Jika kita bisa melihat orang -orang mendapatkan coretan kemenangan, tetapi juga kehilangan banyak, kita seperti, hebat. Ada banyak kedalaman di sana, ada banyak keterampilan. "
“Saya pikir mirip nakal yang paling sukses, terlepas dari menjadi pembangun dek atau tidak, berbasis kamar atau berbasis pertemuan sehingga selalu ada pertarungan yang bisa Anda lakukan dan membiarkan pemain menjadi sangat kuat untuk pertarungan yang satu itu itu , "Chang menambahkan.
"Mereka bisa benar -benar liar, menghancurkan semua yang ada di layar, meledak dunia, dan itu baik -baik saja karena pada saat mereka sampai di kamar sebelah, mungkin mereka memiliki musuh yang melawan mereka dan mereka menyadari bahwa mereka membuat kesalahan."
Game seperti mantra Skafte dan astrea Castanho menambahkan kerutan lain dalam bentuk peluang acak melalui gulungan dadu.
“Untuk mantra, kami menggunakan banyak data hanya untuk mencari tahu hal -hal seperti penskalaan daya”,Skaft menjelaskan.
“Jadi data adalah, sangat penting bagi kami, tetapi ini adalah permainan pemain tunggal di akhir hari, jadi pemain yang seharusnya menjadi 'babi liar' sesekali. Anda harus meninggalkan kesempatan bagi pemain untuk menjadi gila. Tetapi pada saat yang sama, itu harus diperoleh dengan cara tertentu. ”
Bermain bersama
Bagian dari genre boom telah tergantung pada gamer yang melihat streamer melompat ke roguelikes dan kemudian mencobanya sendiri, tetapi saya ingin tahu apa yang menurut kelompok membuat genre ini sangat menyenangkan bagi streamer dan pemirsa untuk dinikmati bersama.
“Saya pikir ini adalah persimpangan multiplayer yang sempurna, pemain tunggal,”Kata Chang.
“Ini multiplayer yang sangat simetris, bukan? Satu orang di kursi pilot, tetapi semua orang menonton. Jika Anda membuat permainan, itu menarik untuk menonton dan menjadi pemain dari cita -cita semacam itu, dan Roguelikes adalah ruang semacam itu. ”
Jadi, dengan meningkatnya popularitas, apakah ada kemungkinan kita melihat penerbit AAA bekerja untuk memasuki genre?
“Ini mungkin salah satu ruang teraman, jujur,”Kata Chang.
"Dari semua hal yang mungkin dilakukan AAA, membuat permainan pembangun dek yang berbasis, dan bukan berbasis naratif, bukanlah sesuatu yang bisa mereka buang lebih banyak otot."
“Saya pikir itu lakunya dengan cara AAA berpikir tentang mendekati game dalam hal konten, pembuatan cerita, melemparkan lebih banyak artis pada berbagai hal. Orang -orang dapat merasakan keaslian dalam permainan Anda, mereka dapat melihat apakah Anda benar -benar menyukai genre atau tidak. "
“Tim Vampire Survivors telah mengerjakan pertandingan itu selama bertahun -tahun, tetapi Anda akan berpikir perusahaan seperti Riot, mereka akan dapat membuat game seperti itu dalam semalam tetapi mereka tidak - ada sesuatu tentang cara permainan ini dibuat."
“League of Legends memiliki Legends of Runeterra, dan di sana ada jalur juara, roguelike mandiri. Tapi itu tidak sepopuler itu - mengapa itu bukan permainan mandiri? Mengapa rasanya mereka hanya menumpuknya di sudut belakang Legends of Runeterra? ”
“Mereka seperti, 'Hei, buat saja hal ini', apa pun, kita hanya akan meletakkannya di belakang di sini. Sepertinya mereka hampir tidak cukup bangga untuk memamerkannya sebagai permainan utama atau mereka khawatir, seperti, 'Bagaimana jika itu lebih baik daripada Legends of Runeterra?' "
Skafte setuju, menunjuk CD Projekt Red's Gwent, pembangun dek yang menunjukkan janji tetapi tidak mencapai level yang tampaknya dibutuhkan.
“Pembangun dek tingkat AAA akan menjadi seperti yang paling banyak diterbitkan dari genre ini, kan?”
Namun, saat sebuah genre menjadi lebih ramai, wajar saja bahwa permainan perlu bekerja lebih keras untuk menonjol.
"Jika saya tidak mencoba menonjol, saya tidak tahu mengapa saya melakukannya," kata Castanho. "Jika saya tidak merasa itu adalah ide baru, saya mungkin bahkan tidak akan mencobanya."
“Kita semua ingin menjadi sebesar itu tetapi juga cukup besar untuk terus berjalan selalu baik,”Krausnick mengakui.
"Kamu harus melakukannya karena kamu percaya dan kamu tahu apa yang akan membuatnya baik, kamu tidak bisa sinis tentang hal itu."
“Anda tidak dapat mencoba merekayasa terbalik seperti 'bagaimana jika saya melakukannya dengan pemeriksa? Apa itu pemeriksa roguelike? Tidak ada formula yang bisa terus Anda ulangi. Maksudku, ini anti-formula secara default, kan? ”
“Saya pikir itu benar -benar sehat untuk menjadi ambisius, tetapi pada saat yang sama juga, setidaknya dalam kasus kami, sehat untuk bersikap realistis tentang peluang untuk benar -benar menjadi orang Balatro atau vampir berikutnya,”Skafte addds.
Langkah selanjutnya
Dengan Balatro mengambil semua pujian tahun ini dengan membuat deckbuilder roguelike yang terinspirasi poker, saya ingin tahu apa yang dapat dilihat tim menjadi roguelike 'besar' berikutnya.
“Saya pikir itu akan menjadi sesuatu di luar bidang kiri untuk mengambil jawaban cop-out,”Lelucon Chang.
“Ini akan menjadi inskripsi, Balatro, hal yang tidak Anda harapkan. Saya pikir itu sebabnya kita semua sangat senang berada di ruang ini karena hampir genre perancang dalam banyak cara berpikir tentang semua kemungkinan dari apa yang bisa Anda bangun dalam pembangun dek yang rogue-lite. "
“Anda bisa membuat yang real-time, Anda bisa membuat pertempuran Royale, ada begitu banyak cara untuk membangunnya,”Dia menambahkan, sambil juga menunjukkan tantangan teknis.
“Saya pikir orang-orang berpikir untuk membuat permainan kartu karena mereka seperti 'Ah, ini sangat mudah didekati' tetapi permainan kartu memiliki beberapa persyaratan dalam hal sistem pengubah mereka, mutator, semua sistem berbasis negara ini untuk mempertahankannya Sane dan tidak hanya menjadi kekacauan kereta yang meledak sepanjang waktu. ”
“Saya berbesar hati dengan ledakan permainan papan baru -baru ini,” kKata Rausnick."Meskipun ruang dapat terasa dibatasi dalam beberapa hal, terutama sebagai orang luar, ada begitu banyak variasi."
“Setiap tahun, ada ide -ide baru, segar, menarik yang masih diputar dalam ruang kotak pasir tertentu yang bisa terasa kecil dari orang luar, tetapi sebagai penggemar genre, seperti ada sekelompok besar orang yang benar -benar menyukai permainan ini”.
“Saya pikir ada banyak kaki di sini dan seperti apa masa depan bukanlah seperti apa permainan yang biasanya. Ini tidak seperti jika PlayStation 6 keluar besok, kita akan memiliki pembangun dek seperti nakal yang berbeda. ”
“The New York Times, apakah mereka akan melakukan pembangun dek?”Dia bercanda.