E3 2017: Pratonton Ashen: Gerak Isyarat Bernilai Seribu Perkataan

Semasa saya melintasi landskap Ashen yang suram, sesosok figura keluar dari kabus. Saya berhenti sebentar dan menyiapkan kelab saya. Tidak seperti samseng yang saya tembak beberapa ela ke belakang berhampiran unggun api, NPC ini menghampiri dengan klip yang stabil dan menganyam dalam keadaan mabuk di atas rupa bumi. Apabila dia semakin dekat, saya nampak dia memang manusia-manusia, memakai pakaian biasa yang serupa dengan saya, dan menggenggam lembing.

Tiba-tiba dia berpaling dan melihat saya. Zigzagnya berhenti dan dia datang ke arah saya terus. Saya mengklik R3 pada pengawal Xbox One saya untuk dikunci. Tiada apa yang berlaku. Daripada pilihan dan bukan hanya sehelai batu dari calon lawan saya, saya tumbuk R1 untuk memunggah beberapa siri serangan ringan. Kelab saya melalui bentuk penyerang saya seolah-olah dia diperbuat daripada kabus yang sama yang dia wujud. Orang asing itu berhenti betul-betul di hadapan saya, melompat terus ke atas seolah-olah saya seorang sarjan gerudi yang menyalak arahan, kemudian berlari berulir mengelilingi saya dan berlari dalam perjalanannya, ke arah dinding batu dengan dua pegangan tangan yang menghalang saya tadi.

Semasa saya melihat bentuknya semakin kecil, kesedaran muncul. Itu bukan musuh, dan bukan juga penyerang. Saya telah menjadi penceroboh, dan dengan berbuat demikian, takutkan sekutu yang berpotensi.

“Kami tidak mempunyai sembang suara kerana kami percaya ia memberikan rasa tertentu kepada pengalaman yang tidak disukai oleh sesetengah orang,” jelas Leighton Milne, pengarah seni di pemaju ID@Xbox Aurora 44. “Sembang suara memang membantu, tetapi kami cuba melihat apa yang kami boleh lari dari segi gerak isyarat. Jadi, sesuatu seperti melambai, 'kemari,' bersiul—perkara seperti itu, hanya untuk melihat sama ada tindakan boleh membawa permainan."

Dari bar stamina yang diletakkan di bawah bar HP anda dan pemetaan butang biasa seperti serangan ringan dan berat pada pencetus R1 dan R2, masing-masing, kepada penekanan pada komunikasi bukan lisan, pengaruh Ashen adalah jelas.

“Dark Souls adalah salah satu permainan kegemaran kami. Kami semua telah diilhamkan olehnya,” kata Milne. “Pertempuran itu sendiri adalah sangat serupa, jadi anda perlu benar-benar berfikir sebelum anda melakukan tindakan anda kerana anda boleh menghadapi situasi yang sukar dan mengatasi kepala anda. Berasaskan kemahiran adalah pengaruh utama Dark Souls kepada kami.”

Demo saya, yang berlangsung di pameran E3 Microsoft, bermula dengan saya mengawal avatar prabuatan dan beberapa senjata. Persenjataan mesti diambil dari mayat dan tembolok yang ditanam di seluruh dunia Ashen. Semasa saya memutarkan kamera untuk melihat avatar saya dengan lebih baik, saya memerhatikan satu kontras yang menggerunkan antara permainan Aurora 44 dan Souls. Dalam Dark Souls dan kebanyakan RPG, pemain menghabiskan berjam-jam menyesuaikan penampilan mereka dengan pelbagai jenis peluncur dan meter yang mengubah minutia seperti kedudukan mata. Watak-watak dalam Ashen mempunyai muka yang licin dan kosong, seperti peragawati kayu yang ditunjukkan oleh artis untuk mengusahakan lukisan seperti hidup.

"Apabila kami mula-mula membangunkan gaya [seni] ini, mencuba sesuatu yang baharu, kami bermain dengan idea mereka tidak mempunyai wajah," kata Milne. “Wajah seseorang mempunyai banyak ciri. Anda boleh menentukan banyak [makna dan emosi]. Jadi, kami berkata, 'Mari kita buang muka dan biarkan tindakan mereka menjelaskan siapa mereka.' Itulah percikan pertama, dan ia benar-benar terikat dengan idea teras kami untuk bertemu orang yang tidak dikenali, bekerja dengan mereka, menyelesaikan matlamat dan membiarkan tindakan menjelaskan siapa anda."

Seperti Dark Souls, Ashen bermula sebagai pengembaraan solo. Saya meneroka secara tentatif, seperti yang dilakukan oleh peminat Souls, menarik musuh dari kohort satu demi satu dan menyikat setiap kawasan baharu untuk mendapatkan bekalan. Ketika itulah saya terserempak dengan rakan baru saya, seorang lagi ahli media permainan bermain di stesen di sebelah saya. Atau mungkin di seberang saya, atau di belakang saya. Saya tidak tahu, dan saya juga tidak perlu. "Apabila anda benar-benar menemui seseorang, ia adalah pengalaman satu lawan satu," kata Milne. “Kami mahu mempunyai sentuhan peribadi seperti itu. Ideanya ialah kerana [sambungan berbilang pemain] lancar, anda boleh mencari seseorang, dan kemudian berjauhan, dan mencari orang lain kemudian. Ia sangat organik. Apabila anda menemui seseorang, bergantung pada matlamat anda dalam permainan, jika mereka berbaris, anda boleh melengkapkannya bersama-sama, atau memutuskan, 'Dia ke kiri, saya ke kanan,' dan anda boleh berpisah sahaja."

Saya menjejaki pemain misteri itu ke dinding yang saya temui sebelum ini, wajah yang jelas dengan dua set lubang yang direka untuk memuatkan dua pasang tangan. Berlari dalam bulatan untuk mendapatkan perhatian bakal pasangan saya—Ashen tidak mempunyai cara untuk memberikan emosi atau gerak isyarat yang saya dapati—pemain lain mendapat petunjuk itu. Masing-masing menghadap dinding dan menggenggam pegangan tangan. Bekerja secara serentak telah berjaya. Batu itu terbelah, menampakkan satu bukaan menuju ke dalam kegelapan.

Gerak isyarat, terang dan gelap merangkumi keangkuhan teras Ashen. Lihat ke atas semasa meninjau dunia permainan dan anda tidak akan melihat matahari di langit. Cahaya berasal dari struktur monolitik yang memuntahkan abu, yang seterusnya menerangi dunia permainan. "Tempat demo itu terletak betul-betul di dasar kawasan itu, jadi ia agak terang," jelas Milne. "Semakin jauh anda mengembara darinya, semakin gelap [dunia], jadi idea terang dan gelap benar-benar kuat."

Masuk ke kawasan pedalaman seperti gua atau penjara bawah tanah, dan anda ditugaskan untuk menyediakan sumber cahaya anda sendiri, biasanya tanglung yang anda akan temui melalui penerokaan menyeluruh. "Tanlung adalah sesuatu yang anda perlu gunakan apabila anda berada di penjara bawah tanah, dan tiada [sumber semula jadi] abu dan cahaya di sana," Milne meneruskan. “Permainan ini sedikit berubah, di mana anda perlu memastikan anda dapat melihat apa yang anda lakukan dan memastikan anda boleh menyerang apa yang ada di sana dan tidak jatuh ke dalam lubang.”

Sebaik sahaja di dalam, kami melekat bersama-pada mulanya. Saya dan sekutu saya mengapit labah-labah yang merangkak naik dari lubang-lubang batu, salah seorang daripada kami bermain umpan manakala yang lain memukul kepalanya hingga hancur. Kami memberanikan diri melalui gua tersebut sehinggalah kami sampai ke sebuah lubang yang ternganga. Merayap dari dekat, saya perhatikan bahawa titisan itu dalam. Saya mengambil langkah lebih dekat, kemudian melangkah pergi, dan diam. Pasangan saya mereda sehingga ke tepi, kemudian berubah hati dan berlari menuruni koridor yang keruh. Saya merasakan kesakitan seketika seperti yang dialami oleh pemain Dark Souls apabila rakan yang dipanggil, terutamanya yang bertarung sebelah menyebelah melawan penghuni dan bos peringkat, hilang, mungkin tidak akan dilihat atau didengari lagi.

“Perjalanan adalah inspirasi besar dalam permainan,” tambah Milne. “Hanya idea: anda bermain permainan, seseorang memasuki permainan anda untuk seketika, mereka keluar, dan permainan anda berubah selama-lamanya kerana itu. Ia agak dalam, tetapi ia menarik untuk melihat orang bermain permainan itu buat kali pertama.”

Tidak gentar dengan kesendirian saya yang tiba-tiba dan dengan hanya sedikit kesihatan yang tinggal, saya mengambil risiko. Di bawah, watak saya mengambil sedikit masa untuk bangkit berdiri. Saya menjeling melalui bayang-bayang dan mendapati diri saya berada di dalam sebuah gua. Seketika kemudian, meter hayat terbentuk di bahagian bawah skrin. Itu juga sepatutnya biasa kepada peminat Dark Souls: Seorang bos telah memasuki kawasan itu. Sudah tentu, satu bentuk gelap merangkak keluar dari bumi dan memecut ke arah saya. Saya melarikan diri, menelan cendawan untuk menambah kesihatan dan cuba untuk mendapatkan galas saya. Setiap kali bos dekat, skrin saya akan berkelip, menjadi gelap. Seolah-olah kedekatannya menghalang cahaya lemah yang dipancarkan oleh tanglung saya.

Sendirian dan kehabisan barang penyembuhan, saya jatuh dengan cepat. Walaupun kekalahan saya, saya keluar dari Ashen dengan bertenaga. Permainan ini diumumkan pada E3 2014, tiga tahun Aurora 44 telah menghabiskan masa bersusah payah di mashup Dark-Souls-meets-Journey. Walaupun permainan ini tidak akan dilancarkan pada Windows 10 dan Xbox One sehingga awal 2018, hasil akhirnya nampaknya adalah perkara yang sentiasa dinantikan oleh peminat Souls: Souls-like dengan sambungan yang jelas kepada karya FromSoftware yang memberikan sentuhan kreatif pada formula yang diuji masa.

“Tiada halangan untuk masuk ke dalam permainan berbilang pemain,” kata Milne, “dan kami mahukan pengalaman kecil itu, sekali sahaja—jika anda mempunyai pengalaman yang baik dengan seseorang, anda boleh mengingatinya. Ia sedikit lebih diingati.”


Pratonton ini berdasarkan demo pra-keluaran permainan pada acara di mana minuman disediakan oleh Microsoft.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.