E3 2017: Destiny 2's Story dan PC Kawalan Menukar Saya ke Bungie's MMO World

Saya bermainTakdir 2Hari ini. Untuk menjadi lebih tepat, saya memainkan permainan takdir untuk kali pertama hari ini. Saya memberikan lulus yang asal bukan kerana aduan yang mengelilingi pengisytiharan threadbare atau tidak menyukai mana -mana mekanik permainan tertentu. Tidak, penalaran saya adalah supercilious, sama seperti perkataan supercilious: ia tidak di pc.

Saya seorang pemain permainan agnostik. Permainan yang hebat tidak kira sama ada saya mengklik, tekan, atau ketik untuk bersambung dengan mereka. Saya juga makhluk kebiasaan. FPS pertama saya ialah Catacomb 3-D Perisian ID. Saya turun ke carta evolusi seperti Darwinian penembak di PC dari sana, menamatkan pengajian ke Wolfenstein 3D dan azab-yang saya mainkan hanya menggunakan papan kekunci, tangan kanan saya di atas kekunci anak panah saya

Halo tidak pernah mengklik dengan saya. Saya menghargai apa yang dibawa ke meja untuk penembak konsol, tetapi mengetuk ibu jari saya untuk bermain Mario berasa semulajadi dengan cara yang menggabungkan mereka untuk menarik diri dari straf dan lompatan roket tidak pernah dilakukan dan tidak akan.

Dalam beberapa saat melancarkan Homecoming, salah satu misi kempen Destiny 2, saya merasa lebih banyak di rumah. Saya melompat semasa musuh-musuh yang mencolok dan dibumbui dengan peluru, meluncur di sepanjang tanah yang direndam hujan untuk mengambil penutup ketika saya dimuat semula, dan secara umumnya bergerak secara spasmodically, watak saya berputar dan berputar sebagai tindak balas kepada sedikit twitch tikus saya.

Destiny 2 menetapkan panggung untuk homecoming dengan memperkenalkan watak -watak dan titik plot melalui cutscenes, transmisi ketika saya memukul pusat pemeriksaan, dan acara skrip sekali -sekala. Maksudnya, melalui peranti bercerita yang biasa di kalangan permainan yang didorong oleh naratif dan bukannya dengan membaca kad digital, nampaknya (dan difahami) titik melekat di kalangan peminat dan pengkritik permainan pertama.

Apa yang saya dapati menyegarkan tentang perkembangan Homecoming, bagaimanapun, adalah bahawa saya tidak pernah merasakan jalan. Saya mengikuti penanda objektif pada minimap, pasti, tetapi saya bebas untuk mengambil masa saya membundarkan peluru yang jatuh dan kagum pada suasana, permukaan yang berkerut berkarpet dengan rumput dan dibumbui oleh pokok -pokok yang diikat dengan daun oren, sebagai sebuah armada starships merangkak di latar belakang berbintang.

Saya mengelakkan kempen penembak kontemporari yang menghukum anda untuk meneroka dengan membuang anda kembali ke pusat pemeriksaan, seperti seorang guru yang memarahi pelajar untuk berlari dengan menghantarnya ke belakang garis. Bungie seolah-olah telah membuat naratif yang seimbang, memisahkan perbezaan antara perangkap cerita yang direka untuk membimbing dan memaklumkan saya ketika saya bergerak melalui persekitaran, dan fps sekolah lama yang memberi saya kebebasan untuk bergerak ke arah selain daripada garis lurus.

Homecoming dilengkapi dengan tiga senjata yang sesuai dengan contoh klasik senapang, SMG, dan jenis senapang sniper. Menembak wajah terasa hebat di Destiny 2, tetapi peluru konvensional melambai di muka Dawnblade saya, berapi -apiKeupayaan super unik untuk kelas warlock. Meter caj yang diisi perlahan ketika saya bermain. Membunuh musuh memberikan meter yang baik, tetapi tenaga menetes ke meter walaupun di luar pertempuran. Sebaik sahaja ia teratas, saya dapat mengaktifkan Dawnblade, menarik kamera keluar dan melanda watak saya dalam api. Daripada membuka api, klik Serangan menghantar Warlock saya ke dalam pengiraan cecair dan gerakan menyelam.

Saya mendapat kebiasaan menyelamatkan keupayaan super saya untuk penjahat yang lebih besar yang meletup ke tempat kejadian dengan rombongan di belakang ketika saya menolak lebih jauh ke tahap. Saya berminat untuk melihat bagaimana atau jika pemain akan mencampur dan memadankan kelas untuk memanfaatkan kebolehan yang berbeza -beza pada tahap dengan pelbagai jenis musuh yang lebih besar untuk diturunkan, walaupun saya tidak akan menentang membentuk posse yang hanya terdiri daripada ninjas yang bersenjata dengan pedang yang mengukir melalui asrama seperti pisau panas pepatah melalui mentega.

Saya tidak dapat memberitahu anda apa yang berlaku pada akhir takdir -walaupun saya rasa saya dapat melihat kad lore di YouTube -dan saya tidak perlu. Tiada watak atau kemajuan yang akan dibawa ke sekuel. Walaupun saya bersimpati dengan pemain yang melabur beratus -ratus jam dalam permainan pertama, keputusan itu adalah yang terbaik. Malah peminat Destiny yang paling bersemangat seolah -olah bersedia untuk mengakui bahawa Bungie, seorang pemaju yang terkenal kerana mencipta sejarah yang mendalam dan menarik di era ketika cerita -cerita dalam penembak adalah seperti yang luar biasa seperti plot dalam lucah, tersandung dari pintu gerbang dengan penembak sulung MMO. Destiny 2 adalah slate yang bersih, yang saya nantikan untuk melukis -dengan papan kekunci dan tetikus, tentu saja.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.