Keluarga Cory Barlog mempunyai tradisi. Setiap malam sebelum tidur, dia dan isterinya membacakan cerita anak mereka. Barlog membaca setiap halaman dalam bahasa Inggeris, kemudian menyerahkan buku itu kepada isterinya supaya dia boleh membaca petikan dalam bahasa Sweden. Anak lelaki mereka, kini berusia lima tahun, telah mengambil alih perintah ritual mereka. Dia akan menunjuk ke satu baris dan menyebut "Bahasa Inggeris" atau "Sweden", dan ibu bapa yang sesuai akan menceritakan.
Walaupun percubaan terbaiknya untuk mempelajari bahasa itu, semua kecuali perkataan dan frasa yang paling asas masih terdengar seperti omong kosong. Apabila mertuanya datang melawat, rumah tangganya dipenuhi dengan bunyi perbualan Sweden. Barlog menaiki roller coaster yang penuh emosi semasa hujung minggu yang panjang itu. Bangga dengan dwibahasa anaknya memberi laluan kepada kekeliruan. Kekecewaan dan ketidakberdayaan menutup seperti kabus, terutamanya semasa pertukaran yang panjang. Kemudian anaknya menterjemah, seperti pancaran cahaya yang menembusi kabut, dan kelegaan menyapunya.
Persamaan antara Barlog dan anaknya serta Kratos dan Atreus, protagonis God of War Sony Santa Monica yang akan datang, semakin mendalam. Kratos, sebuah kenderaan yang digunakan oleh pemain untuk melancarkan kemusnahan besar-besaran dan pertumpahan darah, adalah orang asing di tanah asing. Atreus bukan sahaja bercakap dalam bahasa ibunda, dia bercakap beberapa. Apabila Kratos buntu dalam perbualan atau semasa menguraikan rune, Atreus melangkah masuk, kunci rangka yang hidup dan bernafas dapat membuka kunci misteri linguistik.
"Saya mempunyai sedikit inspirasi semasa saya berada di Tomb Raider," Barlog memberitahu saya, "tentang anak saya dan jenis bagaimana ia mengubah seseorang individu, dan konsep perubahan pada seseorang yang anda fikir mungkin tidak boleh berubah: Kratos , antihero. Dia tidak akan pernah boleh berubah, bukan? Tetapi ketika saya mula mengalami renungan penulis yang pelik ini, saya fikir,Apa yang akan dia lakukan dalam situasi ini? Apa yang akan dia lakukan dalam keadaan itu?Latihan yang anda lakukan untuk masuk ke dalam watak. saya sedar,Wah, ini sebenarnya sangat menarik. Bayangkan bahawa tujuh permainan [God of War] pertama adalah bab satu. Mereka adalah latar belakang. Saya rasa itu luar biasa. Betapa jarang anda mendapat peluang di mana orang begitu biasa dengan watak itu, tetapi anda boleh menganggap [sejarah] itu sebagai, 'Ini adalah permulaan pengembaraan mereka. Tonton bagaimana watak ini berubah.'”
Cory Barlog, pengarah God of War. (Imej ihsan Venture Beat.)
Jalan Fury
Tahun sebelumnya, Barlog tidak akan pernah membayangkan Kratos mampu berevolusi. Maskot de facto untuk jenama PlayStation Sony, Kratos adalah sebotol kemarahan yang sentiasa digoncang dan bersedia untuk meletup kerana pembunuhan isteri dan anak lelakinya. Animator utama pada filem asal hack-and-slash, Barlog mengambil alih peranan sebagai pengarah apabila pencipta David Jaffe melepaskan tongkat berdarah Kratos kepadanya. Walaupun Sony Santa Monica mengubahsuai sistem tempur God of War 2 dan menceritakan kisah baharu, sekuel itu berdiri di atas bahu pendahulunya. Pemain membimbing Kratos melalui urutan platform, teka-teki dan senario tindakan—semuanya diilhamkan oleh makhluk dan mitos daripada mitologi Yunani.
God of War 2 dikeluarkan kepada penerimaan kritis dan komersial yang positif. Ia lebih daripada sama, dan itulah yang peminat mahukan. Barlog, sebaliknya, perlu mengisi semula jus kreatifnya.
“Sejurus selepas [God of War] 2, saya telah berhubung dengan beberapa orang di CAA [Agensi Artis Kreatif] hanya kerana saya mahu mula bertemu dengan seberapa ramai kreatif yang berasal dari tempatan,” katanya. “Saya masih banyak yang perlu dipelajari, jadi saya seperti, 'Ini adalah peluang.' God of War semakin dikenali, jadi baguslah orang sebenarnya mahu bercakap dengan anda, dan kemudian anda boleh memilih otak mereka, yang saya lakukan dengan cara saya yang seperti fanboy. Jadi, ia sangat menarik kerana saya dapat bertemu dengan ramai orang dalam tempoh enam bulan ini.”
George Miller, pencipta Mad Max dan pengarah Fury Road.
Nasib baik, pengarah Hollywood George Miller berada di bandar untuk melawat rakan usaha sama di Mad Max: Fury Road, kemudian lapan tahun tidak ditayangkan di pawagam. Salah seorang rakan baharu Barlog di CAA memberitahunya bahawa Miller suka bercakap dengan pembangun permainan. Barlog pergi melalui grapevine untuk mengatur duduk dan membawa bersama salinan God of War 2. Mengambil pengawal PS2, dia bermain dan bercakap tentang keputusan reka bentuk yang telah masuk ke segmen ini dan itu. Miller duduk dan memerhati, senyap sepanjang Barlog bersendirian.
"Saya tidak tahu sama ada saya berhubung dengannya hanya kerana dia sedang merenungnya," ingat Barlog. “Saya seperti,Saya tidak tahu sama ada ini berjalan dengan baik. Kemudian, tiba-tiba, dia seperti, 'Ini menakjubkan!' Kami hanya duduk di sana selama, saya fikir, dua setengah hingga tiga jam, bercakap tentang filem, perkara yang memberi inspirasi kepada kami, apa yang berlaku dengan saya semasa [God of War] 2 dan apa yang saya cuba lakukan. Saya memberitahunya bahawa dia merosakkan saya kerana terbang selama-lamanya kerana karyanya untuk Twilight Zone. Dia berkata, 'Oh, itu bagus.' Dia hanya merasakan semangat yang kreatif dan mesra ini.”
Pertemuan Barlog dengan Miller memberi inspirasi kepadanya untuk menilai kerjayanya. Dia dan pendahulu lain di Sony Santa Monica telah memetakan cerita untuk God of War 3, merancang untuk dikeluarkan pada PlayStation 3 baharu. Jika dia pergi sekarang, dia tidak akan meninggalkan rakan sepasukannya dalam kesesakan. "Saya agak menyedari, 'Anda tahu, saya tidak tahu sama ada saya perlu melakukan ini,'" katanya. “Selalu ada pengarah baharu pada setiap God of Wars, dan saya seperti, 'Saya fikir jika saya melakukan ini, saya tidak akan berkembang. Saya mungkin terus mengulangi.' Saya mengambil lompatan dan menghabiskan banyak masa dengan [George Miller].”
Selama dua tahun, Barlog dan Miller menghabiskan berjam-jam berkurung di bilik persidangan bermain-main di sekitar padang cerita untuk permainan video Mad Max yang akan bergabung dengan Fury Road. Akhirnya, projek itu gagal. Pembangun Just Cause Avalanche Studios akhirnya mengambil alih sebuah permainan, yang dikeluarkan pada 2015 bertepatan dengan Fury Road.
Barlog tidak mempunyai masa untuk memikirkan hakikat bahawa kerjasama beliau dan Miller tidak membuahkan hasil. Waktu yang mereka habiskan untuk belajar antara satu sama lain adalah tidak ternilai baginya, dan secara tidak langsung membawa kepada usaha seterusnya.
"Saya akhirnya bekerja dengan LucasArts untuk seketika dan mempunyai pengalaman yang menakjubkan di sana," kata Barlog. “Saya perlu pergi ke Ladang [Skywalker] dan membuat persidangan cerita. Itu, serius, seperti kanak-kanak di kedai gula-gula yang menakutkan di sana kerana saya adalah orang permainan video pertama dalam kumpulan Lucas yang dijemput ke salah satu persidangan cerita mereka. Sehingga hari ini, saya masih tidak tahu bagaimana ia berlaku, tetapi mereka menjelaskan dengan jelas, 'Anda faham betapa besarnya perkara ini? Jangan kacau ini. Jangan buat kami menoleh ke belakang.' Saya seperti, 'Baiklah. Sejuk. Bunyinya hebat.'”
Kekaguman Barlog bertambah dengan setiap nama dimasukkan dalam senarai persidangannya. Terdapat David Rambo, showrunner untuk CSI asal; Matthew Graham, yang menulis Life on Mars versi UK; dan Lisa Randolph, seorang penulis di The Shield. Setiap perbualan membuka minda Barlog kepada kaedah baharu untuk meneroka watak dan cerita.
Banyak Hati
Langkah seterusnya dalam walkabout kreatif Barlog membawanya ke Crystal Dynamics, tempat dia mengarahkan sinematik untuk but semula Tomb Raider 2013 studio itu. Walaupun ditawarkan lebih banyak input langsung ke dalam cerita dan hala tuju permainan seterusnya, Rise of the Tomb Raider 2015, Barlog merasakan nafsu berkelana yang biasa berkibar-kibar melalui perutnya.
"Saya suka ke mana [Crystal Dynamics] pergi dengan but semula," jelasnya, "tetapi saya juga melihatnya, 'Ada beberapa perkara yang menarik untuk dilakukan, tetapi saya tidak tahu sama ada saya mempunyai hubungan peribadi yang paling kuat. ' Saya hanya tidak mencari jalan masuk. Saya mempunyai satu cerita yang saya rasa ingin saya sampaikan dalam satu itu, tetapi saya tidak semestinya fikir di situlah mereka mahu pergi dengannya.”
Sepanjang masa, Barlog terus berhubung dengan Shannon Studstill, naib presiden pembangunan produk di Sony Interactive Entertainment. Banyak perbualan mereka tertumpu pada kelahiran anak lelaki Barlog dan bagaimana keibubapaan telah memberi kesan kepada pandangannya terhadap pembangunan permainan dan dunia pada umumnya. “Terdapat detik pelik yang sejajar dengan bintang di mana saya mula bercakap tentang, 'Lihat, saya mahu melakukan sesuatu dengan penuh hati. Saya mahu melakukan sesuatu yang bermakna. Saya mahu melakukan permainan yang tiada siapa jangkakan, dan saya fikir saya mahu melakukannya dalam God of War,”' dia teringat. "Dia berkata, 'Saya sangat tertarik. Mari kita bincangkan perkara ini.' Saya rasa itu memulakan bola salji kami terus bercakap, dan kemudian pada musim panas 2013, saya kembali, dan kami mula benar-benar mendalami.”
Barlog kembali ke Sony Santa Monica dan menyandang jawatan pengarah God of War. Walaupun ia memperuntukkan tajuk permainan asal, God of War bukanlah reboot. Ia akan mengikuti God of War 3 2010 apabila Kratos memasuki alam mitologi Norse dengan Atreus di sisinya.
Walaupun Atreus akan memainkan peranan utama dalam cerita, Kratos kekal sebagai protagonis utama. Treler penggoda telah menunjukkan dia bertarung dengan raksasa yang besar dan merobek musuh hingga hancur dengan kekacauan bilah tanda dagangannya, tetapi antagonis utamanya kali ini ialah kemarahan yang telah menentukan watak itu melalui tujuh perlawanan. Animus menyemarakkan kemenangan terbesarnya, sementara pada masa yang sama mengubahnya menjadi pahlawan dalam nama sahaja: Mana-mana nyawa yang diselamatkan akibat pengembaraannya, pada umumnya, adalah sampingan.
Misi Barlog apabila kembali kepada francais God of War adalah untuk melakukan perkara yang mustahil: Paksa Kratos untuk mendamaikan masa lalunya dan meneruskan. Mentoring Atreus memberikan dorongan yang sempurna. "Kami melakukan perkara Langsung Pengarah itu," kata Barlog, merujuk kepada sekeping video meja bulat dengan semua pengarah God of War diterbitkan sebagai ciri bonus pada Koleksi God of War Origins 2011 untuk PS3. “Tetapi semasa itu, [Jaffe] bercakap tentang, 'Kratos perlu mengatasinya. Dia bercakap dan mengadu tentang semua perkara ini tentang isteri dan anaknya. Spider-Man bertanggungjawab atas kematian Uncle Ben, dan anda tidak mendengar dia mengejeknya sepanjang masa. Selesaikan.'”
Pada mulanya, Barlog mentertawakan kata-kata Jaffe. Namun, semakin dia memikirkannya, semakin dia menyedari bahawa Jaffe telah menyuarakan fikiran yang mengganggu Barlog semasa mengerjakan God of War 2. Kemarahan Kratos yang tidak terkira telah mengurangkan kematian isteri dan anaknya daripada motivasi watak untuk merancang peranti. . "Walaupun dalam yang ini, kami tidak melupakannya," dia meyakinkan saya. “Ia bukan seolah-olah ia tidak wujud. Ia benar-benar sebahagian daripada garis masa dan sejarahnya. Tetapi dia benar-benar cuba memikirkan cara untuk bergerak ke hadapan. Saya rasa itu mesej penting: Baginya untuk membuat perubahan, sentiasa duduk di sana dan mengingati masa lalu akan memberi sedikit manfaat untuknya."
Mencari Talian
Untuk Kratos bergerak ke hadapan, Barlog memerlukan kerjasama pasukan pembangunannya di Sony Santa Monica. Setiap orang mempunyai idea yang berbeza tentang bagaimana Kratos harus menyesuaikan dirinya, dan berapa banyak teras wataknya harus berubah. "Sebahagian besar daripada pekerjaan ini adalah sentiasa menjual dan meyakinkan dan memegang barisan, dan mengetahui bila untuk memberikan sayap kepada orang lain," katanya. “Itu adalah detik yang tidak dapat dielakkan untuk saya, kerana ramai orang sangat menentang dan berkata, 'Ini gila, mengapa dia melakukan ini?' dan 'Ini bukan Kratos. Kratos adalah ini dan itu.' Saya mencuba banyak perkara yang berbeza.”
Pemikiran awal Barlog adalah untuk memaparkan God of War dalam naratif yang lebih berasas. Tidak realistik, per se-hanya cukup jauh dari tujuh perlawanan pertama untuk menunjukkan betapa dramatiknya pasukan itu perlu memikirkan semula watak itu. "Saya memerlukannya untuk menetapkan semula," kata Barlog. “Saya memerlukan mereka untuk pergi sejauh mungkin [dari God of Wars sebelum ini] supaya kami boleh mula bergerak ke arah garisan, dan mencarinya. Saya perlu meletakkan mereka semua di tempat yang paling tidak selesa mereka supaya, oleh itu, kami perlahan-lahan boleh membuat orang lebih selesa dengan watak yang akan kami hadapi.”
Kratos berayun seperti bandul di antara hujung spektrum wataknya. "Ia tidak berlaku dalam sekelip mata," kata Barlog mengenai pertumbuhan watak itu. “Dia masih akan tersandung, dia masih akan gagal, seperti yang kami lakukan ketika kami bermula. Kami sedang menulis Kratos, dan pasukan itu tidak merasakannya sejak awal. Sangat sukar untuk mencari keseimbangan lelaki ini. Kami sama ada pergi terlalu jauh dan semua orang berkata, 'Ini sangat menyedihkan, Kratos sangat jahat. Dia teruk. Ia adalah simulator penderaan kanak-kanak; dia selalu menjerit pada anaknya.' Kami pergi, 'Baiklah, kami pergi terlalu jauh ke sana.' Kemudian kami berundur, dan orang berkata, 'Dia seperti Obi-Wan Kenobi sekarang. Dia terlalu baik.' Kemudian kami terpaksa mencari tempat yang tepat itu.”
Seperti orang terkemukanya, Barlog menghadapi pertempuran setiap hari di tempat kerja. Namun begitu, dia berpegang pada penglihatannya. Daripada semua pelajaran yang dia perolehi dari zamannya bersama George Miller, komitmen terbukti paling berguna. Miller telah menceritakan kepadanya perjuangan sukar yang dia hadapi dalam pelakon Tom Hardy sebagai watak utama Fury Road. Bagi kebanyakan konstituennya, Mel Gibson adalah dan akan sentiasa menjadi Mad Max. Terdapat masa yang lebih awal dalam pengeluaran filem yang bermasalah apabila Miller telah bersetuju. Gibson telah dibuang, lokasi dikunci, kenderaan dibina dan bersedia untuk bergolek.
"Mereka bersedia untuk menembak," kata Barlog. “Mel berada di atas kapal, dan kemudian perang [Iraq] meletus, yang menghadkan akses ke lokasi mereka, yang kemudian menyebabkan mereka terpaksa berhenti seketika pada segala-galanya. Jeda itu mula mencipta masa dan jarak, jadi mereka terpaksa mula menilai semula segala-galanya. Mereka terpaksa membina semula semua kenderaan; mereka terpaksa membuat semula segala-galanya.”
Semasa satu pertemuan, selepas Hardy dilemparkan, Barlog mencadangkan kepada Miller bahawa mereka memasukkan kulit watak Mad Max bertema Mel Gibson sebagai boleh dibuka kunci dalam permainan mereka yang akan datang. Miller tidak bersetuju. "Dia mula bercakap dengan saya tentang betapa pentingnya untuk memberi komitmen sepenuhnya," kata Barlog. “Itu adalah saat yang menarik apabila saya menyedari, ya, ada bahagian nostalgia yang sangat menarik, tetapi ada juga perasaan: Ini adalah hala tuju projek ini. Komitmen penuh itu benar-benar menunjukkan keyakinan kepada penonton juga, untuk menyedari, oh, ini adalah lembaran baharu dunia.”
Debut Besar
God of War nampaknya bersedia untuk memenuhi komitmen Barlog. Sony memulakan permainan itu pada E3 2016 dalam bentuk treler yang memfokuskan hampir keseluruhannya pada hala tuju baharu Kratos: daripada ganas, tidak mementingkan diri, dan mementingkan diri sendiri kepada mengawasi anaknya semasa mereka menjelajah persekitaran baharu. Watak itu tidak akan pernah menggoncangkan budak lelaki itu untuk tidur sambil menyanyikan lagu pengantar tidur, tetapi tingkah laku tersebut tidak mempunyai ciri khas. Menonton Kratos berjalan kembali dari jurang pepatah, meletakkan sejauh mungkin jarak antaranya dan dirinya sendiri, menjadikan arka yang lebih menarik.
Rakaman permainan prarakaman tahun ini menggabungkan hala tuju baharu Kratos yang mengejutkan dengan lebih banyak perkara yang dijangkakan peminat. Di antara rampasan perbualan dengan Atreus dan berjaga-jaga sementara anaknya menyahkod rune dan teka-teki, Kratos melompat ke dalam aksi, berputar dan memukul dan menikam. Walaupun God of War tidak akan dikeluarkan sehingga pada tahun 2018, Barlog dan pasukannya nampaknya telah mencapai keseimbangan antara lama dan baharu, bertimbang rasa dan marah.
Menonton God of War ini menggelepar dan memahami sehingga akhirnya mencapai medium yang menggembirakan telah mengingatkan Barlog bahawa dia seorang ibu bapa dalam lebih daripada satu cara.
“Saya fikir hakikat bahawa saya melakukan ini, hakikat bahawa saya bekerja pada yang pertama dan yang kedua--saya mempunyai sejarah yang sangat mendalam dengan francais ini, jadi saya fikir seseorang yang masuk yang tidak mempunyai francais, dan yang akan merobeknya dan membuangnya, mungkin akan merasakan kepada orang ramai seperti, 'Anda memusnahkannya,'” kata Barlog. "Tetapi saya rasa seperti ibu bapa bersama Kratos. [David] Jaffe dan saya adalah ibu bapa bersama lelaki ini. Daripada semua orang, dia dan saya adalah orang yang boleh melihat God of War dan berkata, 'Kita perlu melihat perkara ini secara berbeza. Ia adalah haiwan yang sama sekali berbeza.'”
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.