Shacknews berbual dengan PlayerUnknown, Brendan Greene, tentang masa depan PUBG dan cara dia mengendalikan kejayaan besar permainan di Tokyo Game Show 2017.
Saya bertemu dengan PlayerUnknown, Brendan Greene, di Tokyo Game Show 2017 untuk bersembang tentang raksasa permainan iaitu PUBG. Kami bercakap tentang pelbagai topik daripada keluaran 1.0 yang akan datang kepada kehidupan masa lalunya sebagai DJ. Lihat temu bual video ini serta transkrip penuh di bawah.
Untuk lebih banyak video, termasuk permainan dan wawancara, lawatiShacknewsdanGamerHub.tvsaluran YouTube.
Shacknews: Adakah ini TGS pertama anda?
PlayerUnknown: Ia adalah. Ya, ya. Agak gila kan? Saya belum mempunyai peluang untuk masuk ke dalam, tetapi saya telah mendengar bahawa ia adalah sedikit gila di sana.
SN: Saya takut untuk anda kerana sekarang orang tahu siapa anda mereka akan mahukan gambar dan segala macam perkara. Terdapat ramai orang di sana mengambil gambar, saya bayangkan ia adalah sejenis rumah gila di sekeliling anda.
PU: Ia adalah. Saya masih agak tidak dikenali. Saya terus memperkenalkan diri saya sebagai Brenden supaya orang ramai belum tahu siapa saya. Itu mungkin akan berubah sepanjang tahun depan atau lebih, tetapi saya suka bertemu peminat. awak tahu? Ia adalah detik istimewa untuk mereka bertemu dengan saya. Saya berada di pesta Twitch malam tadi, dan saya mengambil gambar sepanjang malam dengan pemain dan perkara seperti itu. Saya suka itu.
SN: Anda baru sahaja mencapai kejayaan besar minggu lepas, dengan lebih 1.3 juta pemain serentak bermain permainan anda di Steam. Lebih daripada gabungan Dota 2 dan CS:GO, bagaimana perasaannya?
PU: Eh, nyata. Sungguh, apabila kita mula-mula memulakan ini, saya fikir H1 adalah pesaing kita yang jelas, bukan? Dan kemudian kami meniup dengan H1 dan kemudian CS:GO, dan secara dalaman kami seperti Dota? Dan kemudian kami terbang dengan Dota. Ia sudah nyata. Anda tahu, saya hanya gembira orang menikmati permainan.
SN: Ia benar-benar menjadi satu fenomena.
PU: Memang betul. Maksud saya, kita seolah-olah telah menangkap kilat dalam botol kononnya. Kami masih cuba untuk mengetahui dengan tepat mengapa orang menyukai permainan ini sama seperti mereka. Tetapi, sekali lagi, saya berhasrat untuk membuat permainan yang bagus dan saya gembira kerana orang berpendapat ia adalah permainan yang bagus.
SN: Mari kita bercakap tentang permainan itu sedikit. Anda mempunyai sedikit pengalaman membangunkan permainan lain. Anda bekerja pada platform ARMA sebelum PlayerUnknown Battlegrounds. Saya tidak tahu, adakah anda memanggilnya PlayerUnknown Battlegrounds atau PUBG pada ketika ini?
PU: Dalam temu bual, saya hanya memanggilnya Battlegrounds. Tetapi, PUBG adalah apa yang saya rujuk dalam talian.
SN: Bolehkah anda bercakap tentang perbezaan antara pembangunan pada platform ARMA dan Unreal Engine 4? Bolehkah anda bercakap tentang kelebihan menggunakan UE4 berbanding platform ARMA atau perkara yang anda pelajari daripada membangunkan permainan ARMA yang anda bawa ke Battlegrounds?
PU: Ya, jadi dalam ARMA saya pada dasarnya adalah seorang modder. Jadi apa yang saya lakukan pada dasarnya adalah menulis satu set peraturan menggunakan platform mereka. Dan adalah bagus untuk memulakan percubaan dengan mod permainan pada ARMA kerana anda mempunyai semua aset, anda mempunyai platform di sana dan anda hanya menulis beberapa peraturan. Manakala Unreal, kami mempunyai kawalan sumber penuh ke atas segala-galanya. Oleh itu, kami boleh membuat perubahan pada kod rangkaian, semua jenis perkara itu, sedangkan modder anda bergantung pada Bohemia untuk membuat perubahan pada permainan yang anda mahu lakukan. Itu kadang-kadang berlaku dan kadang-kadang tidak, tetapi dengan Unreal kami mempunyai kawalan penuh dan itu bagus. Kami boleh melakukan lebih banyak lagi dalam Unreal bahawa sebagai pengubahsuai yang saya tidak dapat lakukan pada ARMA.
SN: Betul, dan permainan ini masih dalam Steam Early Access, anda masih mengulanginya. 90% daripada senarai rakan Steam saya selalu bermain permainan anda. Kami mempunyai rangkaian harian tentang seseorang yang teruja untuk memenangi makan malam ayam di forum Chatty kami. Apakah yang anda ambil daripada kejayaan dalam Akses Awal dan masukkan semula ke dalam permainan? Apakah keutamaan anda sekarang? Apakah yang anda rasa perlu lakukan untuk menjadikan permainan lebih baik daripada sekarang?
PU: Sekali lagi, kami benar-benar hanya menggunakan Akses Awal untuk mendapatkan maklum balas daripada pemain sebenar. awak tahu? Kerana ini pada asasnya adalah permainan berbilang pemain, mendapat maklum balas tentang cara senjata kami berfungsi, bagaimana pusingan itu dirasakan mengikut masa, cara zon biru bergerak. Kami mengambil semua maklum balas ini daripada semua pemain untuk benar-benar cuba menggilap permainan dan menjadikannya dalam keadaan yang hebat apabila kami keluarkan akhir tahun ini.
SN: Jadi anda akan keluarkan akhir tahun ini?
PU: Oh ya. ya.
SN: Nah itu berita yang menggerunkan. Kami mempunyai beribu-ribu orang di forum Chatty kami, permainan anda berdasarkan kira-kira seratus orang dalam satu kejadian. Kami melakukan perkara ini yang dipanggil Shackbattles di mana Shackers berkumpul dan bertempur. Satu perkara yang diminta daripada forum kami ialah mod permainan tersuai. Adakah itu sesuatu dalam bidang kemungkinan dalam permainan?
PU: Nah, kami sudah mempunyai permainan tersuai untuk rakan kongsi kami. Ia seperti modding-lite hampir. Jadi mereka boleh kacau dengan pengedaran rampasan. Mereka boleh mengacaukan masa zon biru dan zon merah. Kekerapan pakej penjagaan. Kalau nak parang dan senapang patah pun boleh. Kami juga menambah mod zombi. Sesetengah penstrim Korea, apabila kami mengeluarkan model permainan tersuai awal kami, mereka pada asasnya membenarkan empat orang memiliki senjata. Oleh itu, kami mengambilnya dan berkata ini sangat bagus untuk membiarkan pemain bermain sebagai zombi dan bertempur melawan pasukan yang lebih kecil. Ia terbukti benar-benar berjaya, tetapi permainan tersuai kami ingin kami kembangkan dan semacam memberi rakan kongsi dan orang kami pada masa hadapan cara untuk mencipta mod permainan mereka sendiri tanpa perlu menyelam lebih dalam untuk mencuba mengubah suai permainan. Macam modding by UI. Kerana apabila saya mula-mula mula mengubah suai, saya mendapati agak sukar untuk memahami kod dan saya bukan seorang pengekod yang baik. Kod saya apabila saya mula-mula mula sangat teruk. Saya melihat beberapa permintaan tinjauan pendapat ARMA dan ia seperti "ini adalah kod BR asal, ia sangat tidak kemas." Saya tidak begitu faham bagaimana kod itu berfungsi, tetapi saya berjaya melakukannya. Oleh itu, saya ingin memberi orang yang ingin menceburkan diri ke dalam pengubahsuaian cara untuk melakukan sesuatu yang tidak memerlukan banyak pengetahuan tentang enjin permainan. Mereka hanya boleh mengklik beberapa butang, dan mencipta putaran mereka sendiri pada mod permainan kami.
SN: Salah satu acara berita terbesar dalam permainan tahun ini ialah Xbox memperoleh Battlegrounds untuk keluaran eksklusif. Bukannya Xbox One lemah, tetapi ia bukan PC pemain tegar. Apakah jenis kerja yang sedang dilakukan untuk memastikan netcode akan berfungsi pada Xbox Live dan permainan akan bermain dengan baik dengan pad permainan bersama-sama dengan kebimbangan reka bentuk khusus konsol yang lain?
PU: Penerbitan di Microsoft hanya memberi kami semua sumber untuk benar-benar membantu kami mengoptimumkan permainan di Xbox dan menjadikannya versi terbaik yang mungkin. Kerana mereka adalah Microsoft, mereka juga membuat platform utama lain yang kami usahakan. Windows! Menggunakan Unreal, yang pada asasnya merentas platform, apa sahaja yang memberi manfaat kepada versi Xbox boleh dibawa ke versi PC untuk membantu kami di sana. Kami mempunyai banyak kerja yang perlu dilakukan, tetapi orang ramai gembira dengan binaan yang telah mereka mainkan. Mereka gembira dengan perasaannya. Pengawal berasa baik. Kami masih mempunyai kerja yang perlu dilakukan, dan itulah sebabnya kami melakukan Pratonton Permainan Xbox. Kerana, seperti Akses Awal, kami boleh bekerjasama dengan pemain sebenar dan kami boleh mengetahui perasaan permainan itu untuk mereka dan memperbaikinya berdasarkan maklum balas mereka.
SN: Satu permainan yang saya peminat tegar dan telah mendorong ke arah permainan silang ialah Liga Roket. Anda menyebut bagaimana pembangunan merentas platform mungkin mudah antara Windows dan Xbox One. Adakah berbilang main silang menjadi sesuatu yang anda ingin bawa ke Battlegrounds pada masa hadapan dengan pemain Xbox One dan PC?
PU: Oh, pasti! Kami mahu mendapatkan pengalaman yang sama pada kedua-dua versi permainan dan kami fikir permainan silang adalah bagus. Kami mahu mendapatkan kedua-dua set pangkalan pemain bertarung antara satu sama lain. Bagaimana kita melakukannya adalah sesuatu yang masih banyak dibincangkan. Sama ada pengawal vs pengawal, atau tetikus dan papan kekunci vs tetikus dan papan kekunci, kami tidak tahu lagi. Terdapat cabaran teknikal di sana mengenai mencari jodoh dan semua itu, tetapi ia adalah sesuatu yang kami sedang teliti.
SN: Saya menghubungi komuniti Shacknews Chatty kami untuk pertanyaan. Beberapa soalan ialah, “Mengapa mengambil masa yang lama untuk membuat peta? Adakah kita akan mendapatkan lebih banyak peta tidak lama lagi?” Adakah ia sesuatu dengan cara anda melihat reka bentuk peta yang memerlukan beberapa lelaran sebelum anda menolaknya? Adakah itu yang menyebabkan agak ketinggalan?
PU: Tidak, ia adalah skala. Dengan kebanyakan permainan berbilang pemain, ia adalah peta yang sangat kecil. Walaupun dengan permainan seperti Battlefield, mungkin satu kilometer dengan satu kilometer, atau skala semacam itu. Kami mempunyai lapan kilometer kali lapan kilometer, dan itu hanya mengambil masa yang lama untuk betul. Selain itu, kami memerlukan banyak ujian permainan untuk memastikan ia sesuai dengan mod permainan Battle Royale dan juga cuba menjadikannya berasa nyata. Anda perlu bercerita dengan peta dan itu hanya mengambil masa kerana terdapat pengeluaran aset dan perancangan rupa bumi, di mana anda mahu bandar dan bandar berada. Saya ingin menyegerakannya keluar dengan lebih cepat, tetapi kami mahu memberikan peta yang baik apabila kami mengeluarkannya. Peta padang pasir baharu yang sedang kami usahakan kami berharap dapat mempamerkannya pada keluaran 1.0 akhir tahun ini, tetapi peta hanya mengambil masa. Peta terakhir kami masih kami perbaiki sehingga hari ini, ia mengambil masa, tetapi bersabarlah.
SN: Model watak adalah satu lagi perkara yang orang ramai tanya. Adakah itu sesuatu sebelum 1.0 dilancarkan yang mungkin anda lihat sekali lagi atau adakah kita melihat rupa 1.0?
PU: Perkaranya ialah apabila kita mencapai 1.0, kita belum selesai. awak tahu? Kami akan mendapat set ciri yang kami akan menjadi 1.0 dan selepas kami akan terus membangun. Kami membina ini sebagai permainan-sebagai-perkhidmatan dan bukannya permainan kendiri. Kami mahu dalam tempoh lima hingga sepuluh tahun akan datang untuk terus menambah bahan baharu. Untuk terus bertambah baik. Untuk mungkin kembali dalam masa satu atau dua tahun dan hanya mengambil peta pertama dan hanya membuat semula dan menjadikannya lebih baik. Idea ini, bahawa kita akan menjadi hampir dalam beta kekal. Kami sentiasa menambah baik dan terus bertambah baik selama bertahun-tahun.
SN: Anda membuat sedikit berita minggu lalu bercakap tentang beberapa pesaing yang datang kepada anda, seperti yang kami panggil pada Shacknews, mod PUBG. Bagaimanakah anda akan terus mendahului orang ini dengan proses pembangunan anda untuk memastikan bahawa anda adalah permainan Battle Royale yang paling segar? Anda mungkin tidak menciptanya, tetapi anda pastinya telah mempopularkannya. Bagaimanakah anda akan kekal di hadapan pesaing anda yang akan datang untuk anda sekarang?
PU: Apabila anda mengatakan kami tidak menciptanya, seperti saya mencipta mod Battle Royale asal kembali dalam DayZ Battle Royale empat tahun lalu. Dari kapal terbang yang terbang melintasi pulau, kepada orang yang terjun payung. Ini semua konsep yang saya buat. Bagi kami, kami cuba untuk tidak bimbang tentang apa yang dilakukan oleh permainan lain. Saya berharap sesiapa sahaja yang membuat permainan Battle Royale, yang saya fikir adalah idea yang bagus, kami tidak cuba untuk mengatakan bahawa kami memiliki format Battle Royale, kami berharap mereka akan membuat putaran mereka sendiri, cuba konsep mereka sendiri tentang lelaki terakhir yang berdiri bukan hanya melakukan salinan karbon dari semua yang kita lakukan, anda tahu? Kami mahu menumpukan perhatian untuk menjadikan permainan kami hebat dan saya tidak melihat permainan lain. Mari fokus untuk menjadikan permainan kita sebagai permainan yang bagus dan apa sahaja yang orang lain lakukan, yang lain lakukan.
SN: Seperti dalam perlumbaan kuda, mereka meletakkan penutup mata pada mereka supaya mereka tidak memberi perhatian kepada pesaing mereka.
PU: Betul sekali! Kami mempunyai produk yang hebat, dan kami mempunyai pasukan yang hebat. Saya terus mengatakan bahawa saya berasa seperti lelaki paling bertuah dalam permainan untuk bertemu pasukan yang saya ada. Setiap seorang daripada mereka menyukai permainan ini dan setiap seorang daripada mereka mencurahkan hati mereka untuk membuatnya. Saya adalah wajah, tetapi mereka adalah hati dan jiwa. Mereka hanya mahu menjadikan ini versi terbaik Battle Royale yang kita boleh.
SN: Saya bayangkan anda agak sibuk, tetapi saya hanya ingin tahu. Jika anda mempunyai masa untuk bermain permainan lain, apakah permainan yang anda mainkan hari ini?
PU: Saya tidak bermain banyak permainan. Saya bermain Battlefield 1. Saya sangat suka permainan itu. Saya seperti penembak tepat lama. Saya bermain Delta Force: Black Hawk Down. Itu adalah permainan dalam talian pertama saya. Saya adalah orang yang berkhemah sejauh satu kilometer dan cuba mendapatkan pukulan gila itu. Itulah jenis permainan yang saya suka bermain. Sama dengan Battlefield, saya adalah orang yang berkhemah di titik bertelur yang terakhir dan cuba mendapatkan tujuh hingga lapan ratus meter pembunuhan. Anda terlepas sembilan puluh peratus pukulan anda, tetapi saya suka itu. Saya hanya tidak mempunyai masa untuk bermain. Saya lebih suka bermain PUBG, tetapi apabila saya bermain satu permainan, saya mahu bermain sepuluh permainan dan produktiviti keluar dari tingkap.
SN: Awak sibuk hari ini. Semasa anda masih remaja, atau pada tahun 90-an, adakah anda terpengaruh dengan permainan FPS? Adakah anda bermain Duke Nukem 3D? Adakah anda peminat Quake? Apakah pengaruh penembak anda? Jelas sekali permainan ini dipengaruhi oleh sejarah penembak yang panjang, dan ia merangkumi perasaan kompetitif yang sama. Ia mungkin bukan jenis permainan yang sama, tetapi ia berasa seperti Quake atau Quake Live. Apakah permainan yang anda mainkan yang mungkin telah memaklumkan beberapa keputusan reka bentuk anda?
PU: Saya mempunyai sedikit masa untuk memikirkan semula sejarah saya dalam permainan kerana melakukan panel dan perkara seperti itu. Permainan berbilang pemain pertama yang saya mainkan selama berjam-jam, hari, tahun ialah Delta Force: Black Hawk Down. Saya suka fakta bahawa terdapat peta yang dibuat khas. Terdapat balistik senjata sebenar dan mod tersuai. Ia bukan hanya apa yang disediakan oleh syarikat. Dan kemudian saya menggali banyak masa ke dalam siri Tentera Amerika. Saya suka fakta bahawa apabila anda mati dalam itu, anda mati. Anda terpaksa menunggu sehingga pusingan seterusnya. Idea semacam itu bahawa jika anda membuat keputusan bodoh, anda mati dan anda perlu menunggu. Jadi mereka sangat mempengaruhi saya untuk beralih ke permainan jenis Battle Royale. Saya seperti kembali bermain permainan kerana saya seorang jurugambar, pereka bentuk dan DJ selama bertahun-tahun dan bermain permainan pada masa lapang saya. Saya tidak seperti yang saya anggap sebagai pemain yang serius dan kemudian saya berada di Brazil dan saya menemui mod DayZ dan itu menghidupkan semula minat saya untuk permainan. Kerana tidak ada peraturan. Ia adalah peraturan dunia, dan apa sahaja yang anda mahu lakukan, anda boleh lakukan. Itu benar-benar mempengaruhi saya untuk mod permainan Battle Royale kerana saya ingin memberikan permainan yang kami mempunyai beberapa peraturan yang agak asas. Anda mendarat, anda hidup, dan anda bertahan. Terdapat perlawanan akhir dan cara anda bermain permainan itu terpulang kepada anda dan jika anda membuat kesilapan dan mati, anda perlu menunggu dan mula semula. Saya rasa mereka adalah dua (permainan) yang sangat mempengaruhi saya.
SN: Saya agak berminat untuk mendengar bahawa anda seorang DJ. Apakah jenis muzik yang anda putar?
PU: House, seperti Deep House, Disco Arieto, saya bermula dua puluh tahun yang lalu.
SN: Jadi, vinil?
PU: Ya!
SN: High Five!
*tepuk tangan*
PU: Memang kelakar. Saya melihat ke belakang sekarang, saya membeli DDJ-SX2 saya, yang saya suka. Sudah tentu menggunakan penyegerakan, masih bercampur, tetapi saya masih ingat pergi ke parti di London dengan dua kotak besar vinil dan patah punggung saya melakukannya. Dan kini anda boleh menggunakan pemacu pen yang menyimpan lebih banyak muzik daripada yang saya boleh bawa. Ia adalah salah satu cinta saya. Saya suka berada di belakang geladak. Saya suka walaupun hanya satu orang menari. Berkongsi muzik dengan orang adalah sesuatu yang sangat saya sukai.
SN: Saya sebenarnya menghasilkan muzik elektronik, saya sendiri. Mempersembahkan muzik secara langsung adalah ketagihan.
PU: Memang betul. Salah satu peristiwa yang saya tidak dapat dilupakan ialah dua lelaki yang hanya bermain waltz perlahan di hadapan geladak sendirian selepas sesuatu yang buruk berlaku kepada mereka. Ia hanya saat yang indah, anda tahu apa yang saya maksudkan? Saya suka hanya memberi inspirasi kepada orang ramai.
SN: Baiklah, saya fikir anda masih melakukan itu dengan permainan. Jadi ia berjaya.
PU: Ya, seperti yang saya katakan, apa yang membuatkan saya sangat gembira ialah orang hanya menikmati permainan itu. Saya memulakan ini untuk membuat permainan yang saya mahu mainkan dan fakta bahawa orang lain juga menikmatinya membuatkan saya sangat gembira.
SN: Bagaimana anda kekal berasas? Permainan ini sangat berjaya pada ketika ini. Terdapat pembangun permainan lain yang telah membiarkannya pergi ke kepala mereka. Anda kelihatan sangat berkepala dingin. Adakah anda tidak pergi ke Twitter dan melihat kebencian? Adakah tidak banyak kebencian datang kepada anda? Adakah anda tidak membaca Reddit? Bagaimana anda kekal tenang sekarang?
PU: Saya diberitahu untuk membunuh diri setiap hari. Tetapi sekali lagi, saya telah berada di internet sejak dahulu lagi apabila saya menggunakan IRC dan menjadi op dalam saluran jadi saya sudah biasa dengan kebencian tanpa nama yang anda perolehi ini. Anda tidak boleh menganggapnya serius. Saya suka membayangkan mereka sebagai kanak-kanak berumur empat belas tahun berbintik-bintik di ruang bawah tanah ibu mereka dan itu membantu. Sungguh, kerana saya terlibat dalam muzik dan hiburan selama bertahun-tahun, saya dapat melihat diva. Saya dapat melihat lelaki ini terlalu besar untuk kasut mereka. Saya benci itu dan saya tidak pernah mahu menjadi orang itu sendiri. Saya fikir, juga, kerana saya sedikit lebih tua. Saya berumur empat puluh satu sekarang. Itu yang membuat saya marah. Saya seorang lelaki yang cukup sederhana. Saya cuba untuk tidak membiarkan perkara itu pergi ke kepala saya kerana, seperti yang saya katakan, saya pernah melihat orang lain melakukannya dan saya tidak suka itu. Jadi saya rasa itulah yang membuatkan saya agak tetap dengan kaki saya di tanah.
SN: Kembali ke Battlegrounds, orang di forum Chatty kami telah menyebut bahawa terdapat banyak skop dan cara untuk melihat ke kejauhan, tetapi tidak ada sebarang teropong. Adakah itu sesuatu yang anda fikirkan untuk menambah permainan?
PU: Oh pasti. Kami ingin menambah teropong, tetapi kami sebenarnya tidak mempunyai masa. Kami mempunyai tarikh akhir yang begitu ketat dan kami mempunyai banyak perkara untuk ditambah ke dalam permainan. Kami benar-benar mahu memberi tumpuan kepada apa yang kami lakukan pada masa ini dan mendapatkan penggilap seperti itu. Dan seperti yang saya katakan, kami tidak menghentikan pembangunan pada 1.0. Kami akan terus menambah bahan dan lebih banyak aset semasa kami maju, jadi sudah tentu teropong akan datang akhirnya.
SN: Saya perlu bertanya beberapa soalan yang lebih tidak masuk akal dengan cepat. UE4 kebetulan dijalankan pada Nintendo Switch, adakah anda fikir mungkin Battlegrounds akan dijalankan pada Switch? Adakah anda mempunyai Suis?
PU: Saya tidak, saya seorang pemain PC. Dengar, maksud saya saya tidak tahu. Secara teknikalnya, sejujurnya saya tidak tahu. Saya telah melihat bahawa Doom berjalan pada Suis jadi saya perlu percaya ia mungkin, tetapi ia bukan sesuatu yang kami telah lihat sama sekali.
SN: Dengan Xbox One X keluar lewat tahun ini, itu nampaknya platform yang sesuai untuk anda semua mengambil permainan PC tegar dan meletakkannya pada konsol.
PU: Oh ya, saya telah melihat binaan Xbox One dijalankan di Gamescom dan selain daripada jarak pandangan yang sedikit lebih pendek, secara dekat permainan itu kelihatan hampir hampir dengan apa yang anda mainkan di PC. Xbox One X hanya akan meningkatkan pengalaman itu. Saya tidak sabar untuk melihat bagaimana permainan itu kelihatan apabila kami akhirnya menyelesaikannya.
SN: Apa yang akan datang tidak lama lagi yang boleh anda bincangkan? Peta-peta itu? Saya tahu awak baru lepaskan kabus. Adakah terdapat perkara lain yang anda sedang lihat? Kesan cuaca lain? Perkara lain yang anda fikirkan untuk meningkatkan umur panjang permainan ini?
PU: Oh pasti, seperti yang saya katakan, kami mempunyai peta yang akan datang dalam keluaran 1.0. Kami telah mengumumkan bahawa kami mempunyai satu lagi peta yang dirancang yang berpangkalan di Adriatik. Ia adalah peta yang lebih berasaskan Eropah. Kami sedang mengusahakan mod malam juga. Terdapat banyak permintaan untuk mod malam. Saya mahu berhati-hati dengan mod malam kerana saya telah melihatnya dalam permainan lain dan orang tidak menyukainya, tetapi apa yang mereka tunjukkan secara dalaman kepada saya hampir seperti malam sinematik. Ia gelap, tetapi ia tidak hitam legam. Anda masih boleh melihat sesuatu, tetapi ia mempunyai perasaan waktu malam. Kami mahu terus melakukan ini pada masa hadapan. Mencari cara baharu untuk mengembangkan pengalaman.
SN: Satu cara yang akan memperluaskan pengalaman untuk Shacknews, adalah dengan mendapatkan baju Shacknews dalam permainan. Adakah anda fikir itu dalam alam kemungkinan?
PU: Mungkin suatu hari nanti, tetapi kami benar-benar mahu berhati-hati untuk menambah terlalu banyak jenis jenama ke dalam permainan kerana saya rasa ia agak mematahkan keasyikan. Kami ingin mengekalkan perasaan yang kami ada pada masa ini, iaitu jenis realisme realistik dan sinematik.
SN: Jadi anda tidak mahu minuman Monster Energy dan topi Mickey Mouse atau apa-apa lagi yang bergolek?
PU: Tidak, betul-betul. Jika kita meletakkan topi Mickey Mouse, saya rasa Disney mungkin mempunyai kata-kata.
SN: Tahniah atas kejayaan anda. Saya fikir ia benar-benar hebat bahawa anda adalah pasukan yang sangat kecil dan ia telah pergi daripada tajuk Akses Awal kepada permainan terbesar di Steam. Bolehkah anda bercakap tentang bagaimana Steam Early Access telah membantu dalam keseluruhan proses ini? Bagaimana ia membina komuniti di sekeliling anda? Di antara itu, Twitch dan komuniti permainan secara amnya, bagaimana mereka semua bergaul dengan lelaki.
PU: Ya, kami mempunyai komuniti yang sangat kuat sejak hampir DayZ Battle Royale. Komuniti Battle Royale, sama ada dari ARMA 3 atau H1Z1 dan kini Battlegrounds, menyukai mod permainan. Mereka sangat bersemangat dan mereka sangat lantang tentang apa yang mereka suka dan tidak suka. Itu terbukti tidak ternilai untuk pembangunan kerana ia benar-benar memberi kami maklum balas pemain sebenar yang hanya akan menjadikan permainan lebih baik. Bukan semua maklum balas yang boleh kami lakukan, tetapi kami benar-benar cuba untuk mengetahui perkara yang majoriti orang mahukan daripada permainan dan kami cuba melakukannya.
SN: Sungguh menyegarkan untuk mendengar, anda menyebut perkara ini sebelum ini, bahawa ini akan menjadi permainan-sebagai-perkhidmatan dan anda bercakap tentang pelan jalan lima tahun. Tiada rancangan untuk Battlegrounds 2?
PU: Tidak. Cara saya melihatnya adalah seperti permainan yang anda lihat sekarang melihat CS 1.6 dan kemudian dalam 15 tahun kita akan mempunyai CS:GO. Penambahbaikan dari sana ke sana. Itulah cara saya suka melihat Battlegrounds ialah permainan sekarang berbanding permainan dalam tempoh lima tahun akan menjadi berbeza sama sekali. Nah, tidak sama sekali berbeza. Permainan yang sama, tetapi hanya melihat dan berasa lebih baik daripada hari ini.
SN: Ia adalah rehat dari falsafah AAA hari ini. Kerana setiap tahun, bukan membuang naungan untuk COD, tetapi kami mendapat COD setiap tahun. Kami mendapat Battlefield setiap tahun, dan saya rasa seperti ada sekulitis. Saya baru sahaja menemubual pemain Liga Roket beberapa minggu lalu di PAX West dan mereka berkata mereka tidak akan melakukan Liga Roket 2, mereka hanya akan terus menjadikan Liga Roket hebat. Sungguh menyegarkan mendengar pembangun indie berkata demikian. Saya fikir ia adalah perbezaan dalam motif keuntungan, tetapi ia juga mungkin kerana anda tidak didagangkan secara terbuka dan tidak ada orang di atas kepala anda berkata demikian.
PU: Boleh jadi. Saya baru sahaja selesai temu bual di mana kami bercakap tentang bagaimana beberapa permainan yang lebih berjaya dalam sepuluh tahun yang lalu telah datang daripada mod. Dota, CS:GO, hampir liga Rocket dan semua ini berasal dari mod pada asasnya dan saya fikir ia menunjukkan perbezaan bahawa dengan syarikat yang lebih besar, anda mempunyai hampir atasan yang mengatakan "kami perlukan ini atau kami perlukan ini." Dengan mod, anda boleh melakukan apa yang anda suka. Anda tidak perlu menjawab kepada sesiapa. Anda hanya perlu membuat permainan yang anda mahu buat. Dalam kes saya, saya mahukan permainan untuk dimainkan dan orang menyukainya. Saya fikir ia adalah sama dengan CS:GO dan sama dengan Dota. Orang hanya jatuh cinta dengan idea seseorang. Ia banyak bercakap tentang kuasa modding.
SN: Ia juga bercakap tentang motivasi anda. Awak baru cakap. Ia adalah sesuatu yang pernah dikatakan oleh Steve Jobs. Jika anda tidak melakukan sesuatu yang anda suka lakukan, anda tidak akan melakukan kerja yang hebat. Jelas sekali anda suka Battlegrounds.
PU: Oh ya! Saya menghabiskan sepuluh hingga dua belas jam sehari di pejabat dan saya melakukannya kerana saya suka melakukannya. Saya tidak merasakan kerjanya. Saya akan membuat permainan. Saya akan membuat sesuatu yang saya suka dan itu sangat penting bagi saya. Sepanjang hidup saya, saya tidak pernah benar-benar tinggal di pekerjaan yang saya tidak suka lakukan. Anda tahu, kadang-kadang merugikan saya tetapi dengan ini saya dapat melakukan sesuatu yang jujur saya suka lakukan. Peluang yang Bluehole telah berikan kepada saya, secara jujurnya ia adalah perkara sekali dalam seumur hidup, jadi ada sebahagian besar daripada saya yang benar-benar tidak mahu melakukannya.
Asif Khan ialah Ketua Pegawai Eksekutif, EIC, dan pemegang saham majoriti Shacknews. Beliau memulakan kerjayanya dalam kewartawanan permainan video sebagai pekerja bebas pada tahun 2001 untuk Tendobox.com. Asif ialah CPA dan pernah menjadi wakil penasihat pelaburan. Selepas banyak kejayaan dalam pelaburan peribadinya sendiri, dia bersara daripada pekerjaan hariannya dalam perkhidmatan kewangan dan kini memberi tumpuan kepada pelaburan swasta baharu. Permainan PC kegemarannya sepanjang masa ialah Duke Nukem 3D, dan dia adalah peminat yang tidak menyesali kebanyakan perkara Nintendo. Asif mula-mula mengunjungi Shack apabila Shugashack milik sCary untuk mencari semua benda Quake. Apabila dia tidak terlibat dalam pelaburan atau permainan, dia adalah penyalur muzik elektronik yang baik. Asif juga mempunyai minat yang tidak rasional terhadap sukan Cleveland.