Kajian SoulCalibur 6: Jiwa menyala terang

SoulCalibur ialah siri yang menonjol kepada saya selama bertahun-tahun sebagai salah satu permainan pertarungan yang paling mudah untuk diambil dan dimainkan. Bolehkah anda menahan arah dan tekan butang? Anda boleh bermain SoulCalibur! Setiap permainan mempunyai pasang surutnya, tetapi prinsip teras siri ini sebahagian besarnya tetap sama. Ia adalah arena pertempuran 3D, dengan idea untuk menggunakan pelbagai serangan dan senjata untuk mengatasi lawan anda.

SoulCalibur VI mengekalkan elemen utama siri ini, mengekalkan prinsip perjuangan yang menjadikannya begitu hebat. Tetapi beberapa mekanik baharu dan penekanan penuh pada tradisi siri ini menjadikan SC6 salah satu permainan SoulCalibur terbaik setakat ini.

Lukis Pedang Anda

Cabutan utama SoulCalibur ialah ia berjaya memancarkan kesederhanaan tulen, di samping menjadikan senarai pejuangnya berasa unik dengan cara mereka sendiri. Walaupun taktik tumbuk butang dan amatur hanya digunakan sejauh ini dalam pejuang lain, SoulCalibur berfungsi kerana ia sangat boleh diakses oleh sesiapa sahaja dari mana-mana tahap kemahiran sambil masih menawarkan siling kemahiran yang lebih tinggi untuk veteran permainan pertempuran. Ini tidak berubah dalam SoulCalibur VI. Jika ada, formula telah mencapai kemuncak baharu.

Pertempuran senjata masih menjadi nama permainan, dengan pemain dapat melancarkan serangan yang berbeza menggunakan tiga butang muka yang berbeza dan D-pad. Butang muka boleh digabungkan dan pemain boleh menegak atau membongkok untuk mendapatkan lebih banyak kombinasi. Semua kaedah serangan yang berbeza ini boleh menentang satu sama lain, dengan pemasaan ketepatan juga membolehkan parry dan pukulan mengejutkan. Setelah mekanik tempur standard difikirkan, menjadi mudah untuk mempelajari sistem larian 8 hala yang membolehkan untuk bergerak mengenai satah 3D. Semuanya bergabung menjadi beberapa pertempuran sengit dan beberapa pertempuran 3D terbaik dalam dunia permainan pertempuran.

Di mana SoulCalibur VI bertambah baik adalah dengan penambahan Reversal Edge. Jika pihak lawan melakukan serangan, pemain boleh menahan butang Reversal Edge untuk menyerap pukulan dan meletakkan kedua-dua pejuang dalam pertembungan neutral. Di sini, kelebihan diberikan kepada sesiapa sahaja yang boleh memenangi pertembungan batu-kertas-gunting, yang boleh pergi beberapa kali jika kedua-dua pemain terus menekan butang yang sama. Idea pertembungan itu sendiri adalah epik, tetapi terdapat juga elemen strategik yang terlibat. Watak-watak tertentu digalakkan untuk menekan satu butang di atas yang lain, kerana kemenangan dengan butang itu boleh membolehkan mereka merangkai ke dalam kombo yang lebih hebat. Tetapi adakah pihak lawan akan melihat ini datang dan membalas? Mempelajari perlawanan ini adalah penting dan menambahkan tahap kerumitan yang dialu-alukan kepada mekanik ini. Dodges juga boleh dilemparkan untuk kedutan selanjutnya. Apa yang boleh menjadi tambahan mudah bertukar menjadi sistem yang sangat mendalam.

Pemain lanjutan juga akan mendapat sepakan daripada pergerakan Soul Charge, yang membuka serangan baharu dan potensi kombo untuk dua bar meter. Walaupun SC6 masih mempunyai penyudah yang mencolok untuk satu bar, Soul Charge boleh kekal aktif dari semasa ke semasa dan boleh menghidupkan perlawanan dalam sekelip mata di tangan seorang veteran yang berpengalaman. Soul Charge membuka pintu untuk beberapa kemunculan semula yang gila-gila dan menyeronokkan untuk dilihat dalam aksi, walaupun pendedahan saya terhadapnya adalah terutamanya sebagai orang yang telah membencinya.

Tepi Kegelapan

Walaupun SoulCalibur VI berada pada tahap terbaik apabila dimainkan dengan rakan-rakan, Bandai Namco tidak berhemat pada pilihan pemain tunggal. Sebenarnya, cerita SC6 adalah salah satu cerita yang lebih mendalam untuk memukul permainan pertempuran dalam beberapa waktu. Di barisan hadapannya ialah mod cerita Soul Chronicle, yang menceritakan kisah pedang Soul Edge terkutuk dari seluruh abad ke-16. Reka letak Soul Chronicle adalah novel, tersebar merentasi garis masa mendatar. Terdapat jalan cerita utama yang menjangkau abad penuh, manakala terdapat cerita sampingan dan perspektif yang berbeza daripada setiap watak berbeza permainan yang berlaku pada titik yang berbeza dalam cerita utama itu. Semuanya menambah kisah kukuh tentang kejahatan yang merosakkan, pahlawan yang muncul selepasnya, dan berpuluh-puluh perspektif berbeza tentang cerita itu.

Libra of Souls ialah mod cerita yang lebih di luar kotak, yang berpusat pada penciptaan tersuai pemain. Saya akan mempelajari lebih lanjut tentang selok-belok penciptaan watak sebentar lagi. Tetapi mod misi Libra of Souls tertumpu pada cerita yang lebih seperti RPG yang melengkapkan kisah Soul Chronicle. Premis di sini melibatkan mengambil pelbagai cerita dan misi sampingan, yang kebanyakannya mempunyai syarat dan kelainan. Seperti RPG, percubaan untuk mengambil misi sampingan di luar laluan boleh membawa kepada pertemuan rawak, bermakna pemain perlu menimbang sama ada risiko sesat adalah berbaloi. Semua misi menawarkan ganjaran yang berbeza, sama ada mata wang (yang hanya berfungsi dalam Libra of Souls, tetapi boleh ditukar dengan mata wang yang berfungsi melebihi itu) atau item.

Terdapat sistem perkembangan yang sangat mendalam dalam Libra of Souls, di mana pemain berusaha untuk meningkatkan senjata mereka, meningkatkan watak mereka dan membeli faedah berguna yang membantu mereka bergerak lebih jauh. Mungkin ada misi yang terbukti agak sukar. Ada kemungkinan untuk melabur dalam tentera upahan NPC, yang boleh meneruskan perjuangan mereka sendiri dan membantu memecahkan halangan ini. Begitu juga, pemain boleh melengkapkan watak mereka dengan barangan makanan yang boleh menambah kesihatan semasa pertempuran atau semasa detik penting. Dunia itu sendiri terbuka dengan pantas, bermula dari hanya beberapa perhentian dalam bab pembukaan kepada berdozen di seluruh benua, memberikan pemain masa yang mencukupi untuk mempelajari lebih lanjut mengenai sistem ini.

Terdapat juga sinergi yang menarik antara dua mod cerita, dengan pemain dapat membuka kunci acara daripada Libra of Souls dan menunjukkannya pada garis masa Soul Chronicle. Kedua-dua mod itu bersatu untuk menceritakan satu kisah yang lengkap dan mantap, menunjukkan betapa Bandai Namco telah berdedikasi untuk tradisi SoulCalibur kali ini.

Jika terdapat kelemahan pada kedua-dua mod pemain tunggal ini, ia adalah cara ia dipersembahkan. Daripada terungkap dengan adegan penuh, seperti yang berlaku dalam cerita permainan pertarungan yang serupa seperti Injustice atau siri adik Bandai Namco Tekken, cerita SoulCalibur VI terungkap melalui papan cerita bergambar penuh, diiringi oleh pelakon suara. Seni itu sangat bertenaga, tetapi menonton aksi berlangsung dengan kamera goyah dan rona merah terasa janggal, manakala lakonan suara di atas tangkapan pegun terasa membosankan. Lebih teruk lagi, adegan ini boleh berlarutan, dengan beberapa bab tidak mengandungi sebarang pergaduhan. Jika lakonan suara yang hammy dan kaedah penceritaan yang kadangkala tidak berinspirasi menggosok pemain tertentu dengan cara yang salah, terdapat juga Mod Arked penuh, yang mencalarkan kegatalan yang lebih tradisional.

Pilih Pejuang Anda

Sebagai tambahan kepada senarai penuh SoulCalibur VI, pemain mempunyai pilihan untuk mencipta watak mereka sendiri, sama ada dari awal atau berdasarkan asas pejuang sedia ada. Sistem penciptaan sangat mendalam, dengan berpuluh-puluh pilihan perlumbaan, pelbagai pilihan pakaian, pelbagai pilihan badan, dan keupayaan untuk mencampur dan memadankan kesemuanya.

Penciptaan watak adalah keperluan untuk Libra of Souls, tetapi ia juga ditempatkan dalam mod sendiri, di mana pemain boleh mencipta watak tersuai untuk permainan berbilang pemain tempatan. Pelbagai bahagian pakaian terkunci di belakang keperluan mata wang, yang cukup mudah untuk diperoleh melalui pemain tunggal atau melalui berbilang pemain dalam talian. Malangnya, tiada sebarang watak tersuai ini atau watak sedia ada diubah suai dalam talian. Sayang sekali, kerana Geralt dengan kepala "kuda WTF" adalah prospek yang lucu.

Kelemahan terbesar kepada sistem penciptaan watak ialah masa pemuatan akhirnya bertimbun menjadi gunung kegilaan. Semata-mata menyerlahkan pilihan tidak membenarkan pemain untuk pratonton rupanya pada watak tersuai. Pemain perlu memilih pilihan. Walaupun itu mungkin tidak terdengar seperti masalah besar, setiap item perlu dimuatkan secara individu. Masa memuatkan adalah kira-kira lima saat sekeping. Sekali lagi, itu tidak terdengar seperti masalah besar, tetapi apabila seseorang menyedari beratus-ratus pilihan yang mungkin tersedia, detik-detik itu dengan cepat berubah menjadi banyak minit yang sia-sia. Ia bukan untuk orang yang tidak sabar.

Makanan 'Jiwa'

Sudah terlalu lama sejak kali terakhir saya bermain permainan SoulCalibur, tetapi SoulCalibur VI mengingatkan saya mengapa saya menyukai permainan asal. Walaupun sebagai permainan pertarungan kasual, mudah untuk berasa seperti saya boleh bergaul dengan kumpulan yang lain, terutamanya kerana tiada kombo yang terlalu rumit atau gerakan istimewa untuk dihafal. Kunci kemenangan adalah masa, ketepatan dan penguasaan watak dan senjata mereka. Ia adalah sesuatu yang dirasakan boleh diakses dengan serta-merta kepada semua orang. Namun penambahan mekanik seperti Reversal Edge dan Soul Charge cukup mendalam untuk pemain veteran permainan bertarung untuk tenggelam ke dalam, dengan penguasaan mekanik ini memberi mereka peluang untuk bersaing.

Ini adalah di atas salah satu tawaran pemain tunggal yang paling mantap yang boleh saya fikirkan dalam permainan pertarungan, serta lebih banyak kandungan Muzium di belakang tabir daripada yang boleh digoncang pedang ular. SoulCalibur VI ialah pakej yang luar biasa, hanya dihalang oleh beberapa isu kecil, dan yang sepatutnya berada di bahagian atas mana-mana perpustakaan peminat permainan pertempuran.


Ulasan ini adalah berdasarkan kod digital PlayStation 4 yang disediakan oleh penerbit. SoulCalibur VI kini boleh didapati di Steam, PlayStation Store dan Xbox Live Marketplace dengan harga $59.99. Permainan ini diberi nilai T.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?