Realiti maya masih merupakan komponen yang agak baru dalam persamaan permainan moden, tetapi itu tidak menghentikan pemaju seperti Latency Zero dari menggunakan teknologi VR untuk mencipta pengalaman permainan yang unik. Studio ini telah memberi peluang kepada pemain untuk menikmati empat permainan VR percuma yang berbeza sejak beberapa tahun kebelakangan ini, dan permainan terbaru syarikat Sol Raiders bertujuan untuk menggabungkan fokus VR Free-Roam Signature Signature Zero Latency dengan sesuatu yang bertujuan untuk bersaing dengan pemain esport dan peminat VR.
ShackNews baru -baru ini berpeluang memberiSol RaidersSerta permainan lain dalam katalog Latency Zero ujian dijalankan. Sebaik sahaja permainan telah selesai, kami duduk dengan Ketua Pegawai Eksekutif Zero Latency Tim Ruse untuk wawancara VOIP untuk membincangkan aspirasi eSports studio, perkakasan dan perisian yang digunakan untuk membuat Sol Raiders, ditambah mempelajari lebih lanjut mengenai apa yang diperlukan untuk membangunkan pengalaman VR yang tidak teratur untuk penonton global.
ShackNews: Adakah anda mempunyai spesifik yang boleh anda berikan mengenai perkakasan yang digunakan untuk permainan latensi sifar?
Tim Ruse: Kami menggunakan gabungan perkakasan dan perisian proprietari dan luar rak. Kami telah membuat sistem penjejakan kami sendiri, kami mempunyai senjata kami sendiri yang mempunyai beberapa elektronik yang kami sediakan di dalamnya, dan kemudian kami menggunakan komputer alienware di dalam ransel. Platform ransel itu sendiri, perkara sebenar yang anda pakai dan membersihkan dan mengekalkan, serta pengurusan kabel, adalah semua yang kita sendiri. Kami juga menggunakan platform OSVR yang kami telah disesuaikan dengan cukup banyak untuk VR berasaskan lokasi.
Apa yang kami dapati pada masa lalu ialah apa yang anda perlukan untuk pengalaman berasaskan lokasi, untuk mengendalikannya dengan lancar dan berfungsi, beberapa peralatan gred domestik tidak terpulang kepada pekerjaan. Oleh itu, kita tidak perlu menggunakannya atau mendapatkan barangan yang boleh kita sesuaikan dengan cukup berat.
Oleh itu, kalian sedang menjalankan perkakasan model yang cukup lewat di sana?
Sudah tentu. Kami telah bekerjasama dan sedang melakukan [penyelidikan dan pembangunan] dengan Microsoft, Intel, dan HP untuk memastikan bahawa kita melihat generasi akan datang. Akan ada lebih banyak pengumuman mengenai perkara itu dalam beberapa bulan akan datang.

Adakah terdapat matlamat khusus yang anda fikirkan berkaitan dengan eSports?
Saya fikir, pada asasnya, perkara pertama yang anda lakukan [dengan] PvP dalam VR percuma-roam seperti yang kita lihat, apa yang kita mahu lakukan adalah membuat permainan yang luar biasa, yang saya rasa kita telah lakukan, sesuatu yang orang mahu bermain yang mudah dipelajari, jadi anda boleh mengambil pistol dan hanya menembak beberapa [robot]. Tetapi, anda tahu, adalah sukar untuk menguasai, dalam mendapatkan taktik anda dengan betul dan menang secara konsisten. Terutama terhadap pemain yang berpengalaman, anda benar -benar perlu berfikir melalui strategi anda.
Kami ingin membina komuniti di sekitar [Sol Raiders], kami akan melakukan banyak mendengar, mengumpul data keras dari dalam permainan serta maklum balas daripada pelanggan dan pengendali untuk memastikan kami membina mod permainan baru dan peta baru yang menangani keperluan dan kehendak masyarakat.
Anda membina permainan yang hebat itu, komuniti itu, dan kemudian kami mahu menghidupkannya menjadi eSport yang benar. Ia adalah penggabungan keupayaan fizikal yang unik serta dunia digital. Dalam Sol Raiders, cara anda bergerak, fizikal anda, reaksi dan ketangkasan anda, [mereka] semua sebahagian daripadanya. Di mana anda meletakkan kepala anda, dan di mana anda meletakkan pistol anda, semuanya sangat penting, jadi ada peluang yang hebat untuk mengubahnya menjadi esport sepenuhnya.
Kami masih mengerjakan bagaimana kerja -kerja yang menyifatkan ... ada banyak perkara yang perlu dilakukan, tetapi kami berasa sangat yakin. Ia telah diterima dengan baik setakat ini oleh semua orang yang memainkannya, dan saya fikir sebahagian besarnya adalah kerana telah bekerja pada produk ini selama lebih dari lima tahun sekarang, kami telah meletakkan beratus-ratus ribu pemain melalui mereka, hampir satu juta permainan yang dimainkan.
Mereka mahu datang dengan rakan -rakan mereka, dan ia adalah pengalaman sosial akhirnya. Ia digital, tetapi orang mahu datang dengan rakan -rakan mereka, teruja, memakai alat dengar, mempunyai pengembaraan, keluar dan pergi, "Wow itu hebat, apabila anda melakukan ini, ketika saya melakukannya." Itulah yang kita lihat.
Adakah matlamat anda sepanjang masa, untuk membuat sesuatu yang menyeronokkan untuk orang? Atau adakah ini projek yang bercakap dengan pasukan secara peribadi?
Kedua -duanya, sememangnya. Ia adalah satu projek yang menawan bagi kami dari perjalanan, sebagai usahawan dan pemain besar-besaran, untuk menjadi seperti, "Hei, ini akan menjadi hebat, kami akan membina platform generasi akan datang yang menakjubkan ini." Sudah menjadi cabaran besar -besaran, tetapi ia sangat menggembirakan untuk mengambil idea dan pada dasarnya menyerlahkannya dari bumi dan mengubahnya menjadi perniagaan global yang menghiburkan beribu -ribu orang setiap bulan.

Ia luar biasa, tetapi sangat ditanggung dari keinginan untuk memainkannya sendiri, jujur. Ia seperti, "Man, itu akan menjadi perkara yang hebat, kita harus membinanya, maka kita boleh memainkannya, ia akan menjadi sejuk," dan kemudian dengan cepat mendapat taksub dengannya dan ingin membawanya kepada seberapa banyak orang yang mungkin.
Adakah populariti VR percuma VR sesuatu yang anda mahu memanfaatkan, atau bidang sesuatu yang anda lebih suka berinovasi? Adakah matlamat anda berada di barisan hadapan pasaran?
Kami sangat berada di barisan hadapan pasaran VR percuma; Kami mempunyai banyak laman web - akan ada sekurang -kurangnya 50 menjelang akhir tahun ini, dan kami memproyeksikan lebih daripada itu. Dalam fasa ini kita benar -benar mahu melancarkan platform secepat yang kita boleh. Kami melihat peluang besar dalam mendapatkan rangkaian laman web yang hebat, kami bercakap dengan rakan-rakan kandungan yang kami ada di papan, dan kami hanya bermotivasi untuk mendemokrasikan apa yang kami lakukan. Kami mahu mendapatkan banyak pengalaman VR percuma di luar sana kerana kami boleh memainkannya. Ia adalah pekerjaan yang besar, tetapi ini adalah rangkaian yang hebat untuk orang yang ingin mengendalikan kemudahan latensi sifar atau membawa teknologi itu ke pasaran mereka.
Apa yang anda lakukan untuk membuat pengalaman dalam VR dan kehidupan sebenar bekerjasama? Adakah anda membina tahap keluar? Adakah anda mempunyai apa -apa jenis pemodelan untuk menyusunnya?
Kami melakukan banyak lelaran. Cara kerja pemaju adalah mereka mempunyai desktop mereka, dan mereka juga menggunakan alat dengar untuk memastikan ia kelihatan baik, tetapi kemudian terdapat banyak ujian permainan. Oleh itu, kami akan menyediakan persekitaran kotak putih, seperti persekitaran yang mudah, dan kemudian pergi dan menguji - berjalan di sekitar ruang, berada di dalam ruang untuk melihat bagaimana rasanya. Ia sangat penting, dan kami telah mencuba kaedah yang berbeza, tetapi sangat sukar - anda mungkin boleh mendapatkan 50 atau 60 peratus daripadanya dilakukan pada komputer anda, tetapi anda perlu masuk ke sana [diri anda].

Perkara kedua yang kita lakukan ialah kita mahu keluar dari ruang echo itu. Kami membawa [apa yang kami panggil] "Tentera Alpha" kami, mereka pada dasarnya adalah orang dari kumpulan fokus yang datang pada siang hari, mereka memainkan permainan terbaru kami, mereka memainkan binaan terbaru kami, mereka memberi kami maklum balas, dan kami dapat melihat apa yang berfungsi dan apa yang tidak. Kerana ia adalah industri baru, dan medium baru yang telah kami usahakan, sangat penting untuk mendapatkan maklum balas yang konsisten daripada orang ketika membangunkan produk baru. Dan saya fikir itu salah satu cabaran besar, [..] adalah bagaimana anda membiarkan orang kehilangan diri mereka, dan membuat ruang berasa lebih besar daripada itu, membuat mereka berasa seperti mereka pergi ke dunia yang berbeza? Itu mempunyai banyak kaitan dengan pereka dan pengaturcara global yang hebat dan artis yang kami ada dalam perniagaan kami.
Saya akan mengatakan bahawa anda pasti memaku. Apabila kami mengambil visors itu, kami terkejut berada di bilik yang kami ada. Kami terlupa kami berada di sana.
(ketawa) Betul, itulah matlamatnya. Misi dicapai!
Saya fikir ada sesuatu yang sangat mendalam dan mendalam tentang bergerak secara fizikal melalui ruang yang lebih besar, dan semua yang anda lihat dan merasa dipadankan di dunia fizikal dan ke dunia digital. Ia mempunyai kualiti yang sangat diangkut; Ia mesti melakukan sesuatu yang agak mendalam di otak orang. Saya mendapati bahawa, walaupun telah memainkan permainan ini dan membangunkan mereka selama lima tahun, jika saya masuk ke dalam permainan baru yang saya tidak bermain sebelum ini, saya dengan cepat kehilangan rasa di mana saya berada. Saya masih mendapat perasaan itu ketika saya muncul [VR HMD], saya suka, "Oh wow, saya kembali ke gudang," yang saya fikir adalah bukti kualiti pengalaman.
Sol Raiders mempunyai tiga peta yang berbeza, tetapi anda hampir boleh mengatakan bahawa mereka adalah mod permainan yang berbeza. Adakah anda mempunyai rancangan untuk mengembangkan mod tersebut atau memperkenalkan yang baru?
Sudah tentu, kami mempunyai banyak idea yang berbeza dari segi mengubah atau memanipulasi mod permainan pada peta tersebut, dan juga membangunkan senario baru di dalam dunia tersebut, dan juga membangunkan dunia baru. Kami telah mencuba banyak perkara yang berbeza pada masa lalu, beberapa perkara yang kami fikir akan berfungsi pada masa akan datang, tetapi ia hanya sedikit permainan yang lebih maju, jadi kami ingin menyusunnya dengan perlahan.

Apa yang menarik juga, pada mulanya kami hanya memberi tumpuan kepada aspek Deathmatch, tetapi kami dengan cepat menyedari bahawa anda memerlukan sesuatu yang lain - anda memerlukan satu lagi matlamat yang kohesif yang dapat diteruskan oleh pasukan. Sebaik sahaja kami memperkenalkannya, sama ada teras sol atau kanister data, itu membuat perbezaan besar kepada pengalaman pengguna. Dan ia benar -benar menarik, anda boleh mendapatkan 95 peratus dari jalan di sana, tetapi sekeping Keystone yang terakhir adalah sekitar pengurusan objektif dan memastikan semuanya mengalir dengan baik. Ia hanya meningkatkan permainan ke peringkat seterusnya.
Adakah terdapat apa -apa yang anda boleh beritahu saya mengenai perkara itu tidak berfungsi?
Terdapat beberapa contoh yang ketara. Kami melakukan beberapa kerja awal di mana ia seperti, mungkin kita akan berada di dua tongkang terapung di kawasan yang berasingan menembak antara satu sama lain, tetapi ia tidak cukup pergerakan dan pertunangan. Satu lagi yang kami lakukan-ujian pemain pertama-versus-pemain yang saya rasa, di belakang-adalah kami menghidupkan seberapa banyak beg galas yang kami dapat, 13 atau 16 ransel, saya tidak dapat mengingati nombor itu, sehingga pada dasarnya sistem itu seperti "Saya tidak dapat mengatasi apa-apa. Dan, anda tahu, ia agak menyeronokkan, tetapi apa yang kami sedar dengan cepat ialah jika anda mempunyai senjata automatik dan anda menghadapi lebih dari 20 atau 30 meter, itu hanya darah. Ia sebenarnya tidak menyeronokkan, itu bukan teknikal, ia terlalu sukar.
Apa yang kita sedar ialah kita perlu membuat permainan di mana terdapat aspek menembak, tetapi anda juga memerlukan objektif lain, dan jenis yang dimasukkan ke dalam reka bentuk peta. Anda tidak mahu jarak jauh di mana ia sangat mudah bagi seseorang untuk menggali dan snipe, dan banyak perkara yang ada di dalam permainan mewakili banyak lelaran. Malah di sekitar reka bentuk pengalaman pengguna dan UI, banyak orang yang digunakan untuk UI yang sangat berat dalam permainan, anda mempunyai bar kesihatan, peta mini, kaunter peluru, penanda objektif ... agak sukar untuk meletakkan mereka menjadi pengalaman yang mendalam, kerana anda pada dasarnya akan mengalahkan HUD ini yang terjebak ke wajah anda, dan itu adalah perkara yang sangat sukar untuk mengimbangi. Semua perkara itu memerlukan banyak masa dan lelaran, tetapi ia pasti berbaloi.
Adakah anda mempunyai jangkaan untuk melaburkan permainan anda kepada apa-apa selain daripada platform terbuka, bebas perayauan? Adakah terdapat peluang untuk membawa permainan latensi sifar ke sistem lain?
Pada peringkat ini, tidak. Kami benar -benar satu pasukan kecil yang ketat, dan ini semua tentang melelahkan apa yang kami ada sekarang dalam permainan ini, dan kami mempunyai projek lain yang sedang dibungkus pada masa ini bahawa kami teruja untuk memulakan secara dalaman. Tetapi tidak ada rancangan sebenar untuk bergerak di seluruh platform.
Satu soalan terakhir: Selain dari bilik terbuka, ruang, dan sambungan yang anda miliki dengan pemain lain, apa yang anda fikirkan untuk pengalaman VR yang hebat?
Saya fikir mempunyai mekanik permainan yang hebat, yang pertama dan terpenting, berbanding kesetiaan grafik, sangat penting. VR, seperti yang ditemui oleh orang ramai, adalah medium yang sukar. Itu baru; Beberapa konvensyen tidak wujud atau tidak berfungsi di VR, jadi datang dengan mekanik permainan yang hebat dan hebat sangat penting. Orang ramai membongkar norma -norma reka bentuk permainan yang dirasakan, dan pergi, "Ini adalah medium baru, ini lebih daripada skrin yang diikat ke wajah anda." Ia mempunyai kebaikan yang berbeza, keburukan yang berbeza, peluang yang berbeza, dan saya fikir Latensi Zero telah melakukannya dengan pergi, "Hei, kami akan meletakkan lapan pemain ke dalam ruang roam percuma," sesuatu yang hampir diserang pada empat tahun yang lalu, dan kami bercakap tentang bagaimana ia dianggap mustahil. Kami dengan cepat membuktikan orang yang salah.
Tajuk Sol Raiders yang terbaru Zero Latency tersedia untuk bermain sekarang di 25 lokasi yang berbeza di seluruh dunia. Maklumat lanjut mengenai permainan, termasuk harga tiket dan tempat, serta maklumat lanjut mengenai pengalaman VR yang lain-percuma, boleh didapati diLaman web Latihan Zero Rasmi. Pemain juga boleh mengetahui lebih lanjut mengenai perkembangan terkini studio dengan mengikutiLatensi Zero di Twitter.
Kevin Tucker adalah komponen teras pasukan pembangunan Panduan Panduan ShackNews. Untuk pertanyaan, kebimbangan, petua, atau untuk berkongsi kritikan yang membina, dia boleh dihubungi di Twitter@dukeofgnaratau melalui e-mel di[email protected].