Shack Chat: Apakah studio EA tertutup kegemaran anda?

Shack Chat kembali sekali lagi, ciri mingguan kami setiap hari Jumaat di mana kami akan meminta kakitangan Shacknews untuk memberikan pendapat mereka tentang topik tertentu, kemudian membuka ruang kepada komuniti Chatty kami yang berdedikasi untuk memberikan campuran pemikiran yang pelbagai tentang subjek tersebut. Ini cara yang bagus untuk kita mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik sambil mengilhamkan perdebatan yang sihat dengan anda semua pemain yang bersemangat di luar sana.

soalan:Apakah studio EA tertutup kegemaran anda?


Westwood Studios - Asif Khan,Rendah pada Tiberium

Command & Conquer ialah salah satu permainan RTS terbaik sepanjang zaman, dan perkara-perkara di studio benar-benar beralih ke selatan selepas EA memperoleh syarikat itu pada tahun 1998. Westwood Studios telah ditutup pada tahun 2003 selepas francais C&C telah hilang kilauannya. Terdapat banyak studio EA yang hebat yang telah kami kalahkan selama ini, tetapi yang ini sentiasa berasa sangat sedih memandangkan kehebatan tajuk seperti C&C dan Red Alert.


Permainan Visceral - Brittany Vincent, Editor Kanan

Saya merisaukan untuk mengetahui bahawa kemungkinan tidak akan ada lagi penyertaan dalam siri Dead Space dari Visceral, yang saya rasa melakukan kerja yang hebat dengan permainan itu, sehingga yang ketiga, bagaimanapun. Saya ingin melihat lebih banyak tentang Isaac Clarke pada masa hadapan (dan necromorph yang zany itu) tetapi nampaknya itu sahaja yang dia tulis untuk francais tertentu pada ketika ini. Sungguh malang bahawa Visceral terpaksa ditutup, terutamanya apabila saya nampak mereka masih lebih mampu untuk menghasilkan karya yang hebat. Ia adalah salah satu kegemaran saya daripada studio EA yang tertutup pasti, walaupun jawapan saya akan sentiasa berubah berdasarkan siri yang saya hilang pada satu masa tertentu.


EA Black Box - Ozzie Mejia, Editor Kanan

Untuk semua pertalian Shacknews untuk siri Skate, ia tidak sepatutnya mengejutkan sesiapa sahaja untuk melihat rasa cinta kepada bekas pembangunnya. Saya mendahului ini dengan mengatakan saya bermain banyak permainan Tony Hawk lama. Kemudian terdapat lebih banyak permainan Tony Hawk. Kemudian terdapat lebih banyak lagi. Dan walaupun loceng dan wisel baru, tiada apa-apa tentang francais Tony Hawk benar-benar berubah. Rasanya sama apabila siri ini mencapai permainan kesembilan.

Kemudian datang Black Box untuk mencuba dan mengubah perkara dengan Skate. Skate lebih bergantung pada fizik dan skema kawalan yang berbeza, menjadikannya lebih menonjol berbanding Tony Hawk yang semakin tua. Ia adalah nafas segar dan pukulan di lengan untuk EA Black Box. Sudah tentu, ini adalah EA, ia tidak akan bertahan dan pintu ditutup selepas Need For Speed: The Run yang sangat tidak diilhamkan.

Kami hidup dalam dunia permainan yangmemerlukan lebih banyak Skate. Tetapi kami juga hidup dalam dunia permainan tanpa pembangun yang menjadikan yang asal begitu hebat.


Studio Pandemik - Josh Hawkins,Beberapa lelaki

Terkenal dengan permainan seperti Star Wars: Battlefront dan Star Wars: Battlefront II yang asal, Pandemic Studios mempunyai banyak potensi yang malangnya terputus apabila EA menutup studio itu pada tahun 2009. Dengan tajuk tambahan seperti Destroy All Humans! siri, studio itu setakat ini merupakan salah satu studio kegemaran saya untuk diikuti sepanjang awal hingga pertengahan dan akhir 2010-an.

Saya masih ingat kali pertama saya bermain permainan Battlefront yang asal, dan betapa saya menyukai sistem yang telah dilaksanakan oleh Pandemik. Ia tidak seperti apa yang pernah saya mainkan sebelum ini, dan ia benar-benar membawa saya ke alam semesta Star Wars, sesuatu yang permainan tidak pernah dilakukan sebelum ini.

Masih menyedihkan untuk memikirkan bahawa syarikat itu kini ditutup dan ditutup untuk selamanya, satu lagi mangsa dalam barisan studio yang panjang yang telah diperoleh dan ditinggalkan oleh EA. Sejujurnya, saya sangat suka melihat rupa permainan Battlefront generasi baharu di bawah Pandemik, terutamanya memandangkan berapa banyak masa yang saya habiskan bermain dua permainan asal dengan abang saya semasa kami masih muda. Malangnya, kami terperangkap dengan cangkang berongga yang menyedihkan yang merupakan visi DICE tentang Battlefront, yang tidak sesuai dengan yang asal.


Permainan Visceral - Kevin S. Tucker,Suka Rujukan Fiksyen Sains

Saya tidak percaya berita itu apabila saya mendengar bahawa Visceral Games akan ditutup. Dead Space adalah khazanah mutlak, dan salah satu permainan terbaik generasi konsolnya, pada pendapat saya. Saya tahu bahawa EA Redwood Shores tertumpu terutamanya pada permainan sukan dan seumpamanya sebelum disusun semula sebagai Visceral, tetapi lonjakan daripada mengembangkan tajuk seperti The Simpsons Game terus ke dunia Dead Space yang menggembirakan bercakap dengan pembangun yang bersedia untuk keluar dari cangkangnya dan lakukan sesuatu yang berbeza. Saya rasa Dante's Inferno cukup berbeza — saya menyukainya, tetapi saya tahu ramai yang tidak. Jika anda mahukan permainan di mana anda boleh merobek anggota badan makhluk asing atau menonton bayi syaitan keluar dari puting gergasi, walaupun, Visceral telah melindungi anda.


Westwood Studios - Chris Jarrard, Hell March adalah satu-satunya lagu dalam Zunenya

Semua studio yang dimusnahkan EA membuatkan saya sebak, tetapi Westwood Studios mungkin kegemaran saya (namun, jeritan besar kepada Bullfrog). Westwood secara praktikal mencipta genre RTS moden dan seterusnya menyempurnakannya dengan klasik seperti Command and Conquer dan Red Alert susulan yang hebat. Permainan-permainan itu adalah retakan digital kepada saya muda yang mudah terpengaruh dan terus terlintas di fikiran saya, malah lebih daripada dua puluh tahun kemudian.

Saya juga mempunyai tempat yang lembut untuk permainan pengembaraan cemerlang Westwood mengambil Blade Runner. Menerbangkan kereta saya di sekitar 2019 Los Angeles semasa keldai voxel saya cuba menghabisi replika adalah memori permainan yang dihargai. Terima kasih kerana Munson'ing semua studio hebat ini, EA. Anda telah melakukan banyak kebaikan dalam dunia permainan video.


Maxis - Blake Morse, Editor Ulasan

Ketika saya masih kecil, ibu saya bekerja sebagai pengurus di sebuah kedai coklat di Orinda, CA. Salah satu perniagaan lain yang terletak di pusat beli-belah luar yang besar ialah sebuah syarikat pembangunan indie kecil yang dikenali sebagai Maxis yang sedang mengusahakan beberapa permainan baharu selepas pelancaran siri SimCity mereka. Beberapa pembangun sering mengunjungi kedai tempat ibu saya bekerja dan dia dapat mengajak saya melawat pejabat dan saya mendapat apa yang saya anggap sebagai pratonton eksklusif pertama saya bagi versi PC SimAnt.

Kemudian dalam hidup sebagai seorang muda 20-an yang agak tidak tentu arah, saya mendapati diri saya bekerja di sebuah kedai kopi di Orinda. Pengasas Maxis Will Wright akan datang sepanjang masa untuk minum teh ais dan kami akan berbual tentang kerja yang dia lakukan pada projek haiwan kesayangan yang bercita-cita tinggi yang akan menjadi Spore beberapa tahun kemudian. Walaupun projek yang telah siap tidak begitu berkesan, bercakap dengan seorang yang berwawasan seperti Will tentang kerjanya sentiasa menarik.Jika semua itu tidak mencukupi, salah seorang kawan rapat saya dan rakan kumpulan semasa akhirnya menjadi pembangun pada francais Sims selama beberapa tahun.

Maxis ialah studio yang saya mempunyai peluang unik untuk menonton berkembang dari perspektif orang luar. Mereka beralih daripada sekumpulan kecil pengembang yang bekerja di pusat membeli belah kepada syarikat yang bertanggungjawab membuat dua francais terbesar dalam sejarah permainan: SimCity dan The Sims. Saya fikir cara EA merungkai segala-galanya yang hebat dan inovatif tentang Maxis dan memberikan kami apa-apa selain pengembangan Haiwan peliharaan tahunan untuk Sims adalah memalukan.


Danger Close - Bill Lavoy, Editor Urusan

Saya telah menyebut sebelum ini bahawa Battlefield 3 adalah cara saya masuk ke dalam industri ini, dan itu benar. Ia adalah permainan yang memulakan semuanya, tetapi perjalanan ke Danger Close di EALA pada September 2012 adalah pintu yang Battlefield 3 dibuka untuk saya. Saya adalah separuh daripada saluran YouTube yang membuat video tentang BF3, dan entah bagaimana pasangan saya mengenali seorang lelaki yang mengenali orang yang membuat Medal of Honor: Warfighter, dan tiba-tiba saya mendapat pasport dan menuju ke Los Angeles untuk bermain ujian selama lima hari .

Dari awal hingga akhir, perjalanan ini adalah pendidikan dalam industri permainan. Saya adalah antara orang media permainan lain, semuanya lebih berjaya daripada saya. Saya adalah antara pembangun, sebahagian daripada mereka bekerja di Battlefield 3. Saya mendapat pandangan di belakang tabir pada enjin Frostbite di tempat kerja dan dapat memberikan maklum balas terus kepada pembangun tentang segala-galanya daripada perasaan bom tangan kepada bagaimana pengalaman itu boleh diakses sebagai seorang pemain yang buta warna.

Medal of Honor: Warfighter tidak diterima dengan baik, tetapi itu juga satu pengajaran. Menonton permainan menjadi hancur berkeping-keping, mengetahui sejauh mana pembangun mengambil berat dan berapa jam mereka tenggelam setiap hari, adalah sukar. Pembangun akan duduk bersama kami selama lapan jam sehari mengambil berpuluh-puluh halaman nota, kemudian mengemas kini binaan permainan dan memasangnya pada semua mesin pada waktu malam supaya kami boleh mencuba versi yang dikemas kini pada keesokan harinya. Melihat betapa orang-orang ini ingin membuat permainan yang hebat adalah membuka mata saya, dan sehingga hari ini saya berasa ngilu apabila saya melihat pahlawan papan kekunci menjadi kurang ajar atau tidak sesuai dengan devs.

Semasa perjalanan saya, kami diberi hoodie pasukan pembangunan Danger Close. Itu sebulat suara dianggap sebagai cebisan terbaik yang kami terima. Saya masih ingat memakainya sejurus selepas perjalanan ketika saya pulang ke rumah, dan seseorang berjalan ke arah saya dan mengucapkan terima kasih kepada saya kerana membuat permainan. Saya membetulkannya dan menjelaskannya, sudah tentu, tetapi ia adalah satu lagi kesedaran tentang betapa besarnya impak permainan dan orang-orang yang menjadikannya dalam kehidupan kita.


Permainan Visceral - David L. Craddock, Editor Longreads

Permainan Visceral, dahulunya dikenali sebagai EA Redwood Shores, menduduki bukan satu tetapi dua tempat istimewa di hati saya. Pembangun di EARS mencipta Dead Space, gabungan aksi-survival seram yang menyerlahkan obor seram kelangsungan hidup daripada tangan sejuk dan mati Michael Bay Presents Resident Evil 5(Nota editor: Dia tidak tahu permainan yang bagus apabila dia melihatnya, jelas)dan membawanya ke hadapan. Dead Space 2 adalah lebih baik dalam beberapa cara: Walaupun persekitarannya tidak begitu diingati seperti koridor gelap dan sesak USG Ishimura, sekuelnya menggabungkan suasana tegang (ingat perjalanan pertama anda melalui tapak semaian?) dan tindakan yang tertumpu pada pemotongan anggota dengan pakar. . Dead Space 3 adalah entri paling lemah, tetapi ia bukan permainan yang buruk. Ia tidak sekuat dua yang pertama.

Secara profesional, saya menulis untuk EARS selama lebih kurang dua tahun. Saya telah membuat penulisan kreatif untuk beberapa studio, tetapi EARS memberi saya peluang untuk menangani kecondongan unik pada penulisan teknikal: Manual arahan. Sebagai seorang kanak-kanak, saya suka menunggang di tempat duduk belakang kereta ibu saya semasa dalam perjalanan pulang dari K*B Toys, menanggalkan pembalut selofan permainan baharu dan menggali manual arahan untuk mengetahui semua tentang permainan yang akan saya mainkan jika ibu saya hanya akan meletakkan pedal pada logam dan membawa saya kembali ke NES saya dengan lebih cepat. Peluang untuk menulis manual, dan bermain permainan yang keren beberapa bulan sebelum dikeluarkan--dan untuk meletakkanSeni Elektronikpada resume saya, apatah lagi mengambil kesempatan daripada diskaun pekerja EA yang manis dan manis itu di kedai dagangan--merupakan khazanah mutlak semasa saya bekerja bebas.


Hiburan Mitos - Greg Burke, Ketua Video

Mula-mula saya ingin katakan semasa meneliti topik ini ia membuatkan saya agak sedih. Saya rasa EA akan bergelut untuk berjaya dari segi kewangan jika mereka tidak mempunyai monopoli pada lesen NFL, NHL & FIFA. Yang berkata, Mythic Entertainment membuat MMO pada kemuncak MMO Wars, yang bermula dengan raksasa 900lb Blizzard, World of Warcraft. Nampaknya setiap studio mahukan sekeping pai yuran langganan MMO yang lazat. Warhammer Online: Age of Reckoning adalah permainan yang baik dan bertahan di sana selama yang boleh, tetapi akhirnya ia mati hanya semua yang lain. Tetapi mereka meninggalkan beberapa sinematik yang hebat untuk diingati.

Cerita Shack Staff ialah usaha kolektif dengan berbilang kakitangan menyumbang. Kebanyakan senarai kami selalunya melibatkan keseluruhan daripada beberapa editor, dan Shack Chat mingguan kami adalah sesuatu yang kami semua sumbangkan sebagai satu kumpulan.