Bayangkan ini: Anda sedang menetap untuk malam temu janji romantis dengan isteri anda. Dia mengusik semacam majlis istimewa. Anda boleh tahu kerana pencuci mulut ada di dalam peti sejuk, dan dia menghadapi masalah untuk menyediakan makan malam yang diterangi cahaya lilin. Baru sahaja anda berpuas hati untuk melihat apa yang dia mahu beritahu anda, pintu diketuk. Ia adalah seorang polis. Dia menyerbu masuk dan menuduh isteri kamu membunuh, kemudian menggarinya. Anda campur tangan, dan dia melemparkan anda ke lantai. Tanpa sebarang kata, atau apa-apa sebab sebenar, dia mula memukul anda sehingga anda tidak sedarkan diri.
Dan kemudian, awak bangun. Tidak, anda tidak bermimpi, tetapi semuanya tiba-tiba seperti saat-saat sebelumnya...hanya anda boleh mengingati semua yang baru saja berlaku. Ternyata anda kini terperangkap dalam gelung 12 minit, dan anda perlu berlumba melawan masa untuk memikirkan beberapa jenis resolusi...sebelum terlambat.
Gema karya seperti The Shining, Memento, dan juga Groundhog Day boleh dirasai dengan kuat dalam karya nyata pengarah ceative Luis Antonio12 Minit. TheAnnapurna Interaktif-pengembaraan titik dan klik yang diterbitkan adalah salah satu permainan indie yang lebih unik diID@Xboxbatu tulis, dan ia sudah menunjukkan banyak janji. Jika anda meminati permainan dengan teka-teki yang penuh teka-teki, penceritaan yang penuh teka-teki dan situasi yang tidak selesa di hadapan anda, anda akan mendapati banyak perkara untuk digemari dalam 12 Minit.
Saya pergi secara langsung untuk sesi ringkas dengan 12 Minit semasa Pameran Xbox sebagai sebahagian daripada perayaan pra-E3 2019, dan datang dengan kagum. Walaupun penampilan singkat selama setengah jam bersama Antonio sendiri menunjukkan pembinaan yang sangat awal, ia menyampaikan semua yang diperlukan, daripada nada kepada gelung permainan yang memuaskan -- dan banyak lagi. Ia jelas merupakan projek yang bercita-cita tinggi yang memerlukan masa dan perhatian anda.
Saya bermain 12 Minit dalam kumpulan bertiga, dan kami bermain secara kolektif, membantu membuat keputusan tentang cara kami meneruskan bersama. Pada mulanya, kami menjalankan segmen pengenalan permainan, yang menetapkan pentas untuk cerita ala "deja vu" labirinnya. Anda, bermain sebagai suami dalam naratif, berinteraksi dengan isteri anda dalam beberapa cara yang nampaknya tidak terhad. Seperti yang dinyatakan sebelum ini, dia mendapat berita yang ingin dikongsikan dengan anda dan makan malam romantis telah dirancang. Anda boleh mengklik sekitar persekitaran dan berinteraksi dengan pelbagai item dari perspektif atas ke bawah yang berlaku di kediaman pangsapuri anda. Inventori anda boleh diakses dengan mudah dari bahagian atas skrin dalam permainan pengembaraan sekolah lama. Dari sana, anda boleh menyeret item ke item lain untuk menggabungkan kedua-duanya, atau menyeret item ke objek dalam persekitaran untuk menggunakannya. Ia adalah antara muka intuitif yang mudah diambil dan dimainkan untuk pemain dari mana-mana tahap kemahiran.
Anda boleh meneruskan cerita dengan apa-apa cara yang anda mahukan. Sebaik sahaja anda memasuki gelung kedua anda, perbualan akan mula berubah. Anda boleh cuba memberitahu isteri anda, sebagai contoh, tentang polis yang baru anda lihat menceroboh rumah anda dan menyerang anda berdua. Mungkin anda ingin memberitahunya tentang cara anda mengetahui segala-galanya yang akan berlaku pada gelung ketiga anda. Dia mungkin menuntut semacam bukti. Pada masa itulah anda melemparkan senapang melalui laci almari di bilik tidur anda dan memberikan hadiah yang belum dibuka kepadanya dalam usaha untuk menunjukkan kepadanya "kewaspadaan" anda yang baru ditemui. Dalam demo saya, dia menuntut bukti tambahan, yang saya tidak berpeluang untuk memberikannya. Beberapa saat kemudian, "polis" itu kembali mengetuk pintu dan seluruh pengalaman pahit itu bermula semula.
Dalam gelung lain, Luis sendiri menunjukkan pisau di kaunter dapur yang berpotensi kami gunakan untuk mempertahankan diri. Semasa kami mengambilnya, terlalu banyak masa telah berlalu untuk kami dapat menikam "anggota polis." Satu lagi permainan mendapati kami hanya mengabaikan anggota polis di pintu dan sebaliknya menunggu perkara untuk melihat sama ada masalah itu akan hilang begitu sahaja. Malangnya, polis itu hanya menumpaskan pintu dan peristiwa itu dimainkan dengan cara yang sama. Saya memerah otak memikirkan cara baharu untuk menghalang polis, tetapi kami tidak mempunyai masa untuk menggubal rancangan saya kerana semua orang memerlukan giliran untuk menyemaknya. Sekarang saya duduk di sini menulis ini, bagaimanapun, saya tidak boleh berhenti memikirkan semua cara yang saya boleh lakukan untuk melumpuhkan anggota polis atau membantu isteri saya selamat. Itu memberitahu saya 12 Minit telah benar-benar mencapai apa yang ingin dilakukan dan banyak lagi, walaupun pada peringkat awalnya.
Demo setengah jam yang singkat hampir tidak mencukupi untuk menconteng permukaan perkara yang berpotensi anda boleh lakukan dalam gelung lain. Nampaknya dengan pisau dapur yang sama, anda boleh menikam isteri pada satu ketika. Malah terdapat pil tidur ditemui dalam kabinet ubat -- saya tertanya-tanya apa yang perlu saya lakukan dengan mereka, dan berharap sebaik sahaja wakil PR memberitahu saya masa kami telah tamat, saya segera mempunyai lebih banyak masa untuk bermain dengan pelbagai cara permainan boleh menyelesaikan sendiri. Akan ada beberapa cara permainan boleh berakhir, saya diberitahu, walaupun mereka mungkin bukan "pengakhiran" dengan cara yang masuk akal kepada semua orang, saya diberitahu.
Menurut Luis, 12 Minutes dijadualkan untuk keluaran 2020. Belum ada tarikh konkrit lagi, tetapi kami boleh berharap untuk melihatnya membuahkan hasil tidak lama lagi. Ia akan dikeluarkan pada Xbox One dan PC pada mulanya, dengan maklumat tambahan semakin hampir dengan tarikh keluarannya -- kami akan memaklumkan anda pada platform berpotensi lain jika ada kemungkinan.
Saya boleh mengatakan ini dengan pasti, walaupun: 12 Minit ialah salah satu pengembaraan titik dan klik paling inventif yang pernah saya lihat dalam beberapa waktu, dan saya ingin mengetahui lebih lanjut -- dalam banyak kes, nampaknya, secara literal.
Didorong oleh seram, pelangi-gula-pixel-rush dan permainan video, Brittany ialah Editor Kanan di Shacknews yang berkembang maju dalam surrealisme dan ultraviolence. Ikuti dia di Twitter @MolotovCupcake dan lihat portfolionya untuk maklumat lanjut. Seperti seorang penembak hebat yang pernah berkata, berjiwalah!