Wolfenstein: Kajian Youngblood: Bukan schadenfreude

Wolfenstein: Youngblood ialah spin-off kepada siri utama permainan Wolfenstein yang menyaksikan but semulanya sendiri pada 2014. Entri terbaru ini adalah pengalaman koperasi di mana dua pemain mengawal anak perempuan BJ Blazkowicz, Sophia dan Jessica. Dibangunkan oleh MachineGames dan Arkane Studios, Wolfenstein: Youngblood mencuba beberapa idea baharu dengan siri yang digemari ini, tetapi malangnya pengalaman itu lebih merupakan satu tugas daripada pertarungan pembunuhan Nazi yang beroktan tinggi melalui Gay Paree.

Darah lama, bertemu darah baru

Persediaan kepada cerita Wolfenstein: Youngblood adalah ringkas. Sembilan belas tahun selepas peristiwa New Colossus, BJ Blazkowicz hilang semasa misi ke Paris yang diduduki Nazi. Sebagai anak perempuan yang baik, Soph dan Jess memutuskan untuk bekerjasama dengan Abby yang tidak dapat diperbaiki untuk menyelamatkan ayah mereka. Mereka pergi ke Paris, menyertai revolusi bawah tanah, dan mula berusaha untuk menumbangkan Brothers, tiga menara yang menguasai latar langit Paris.

Setakat cerita, ianya amat ringan berbanding entri sebelum ini. Terdapat hanya beberapa cutscene yang menyediakan dan menutup perjalanan, dengan kebanyakan maklumat datang melalui alih suara pada pertengahan misi.

Tanpa memberi terlalu banyak, cerita itu mengecewakan dalam pelaksanaannya, dengan titik plot kelihatan dari satu batu jauhnya. Walaupun tidak semua permainan ini memerlukan momen atau liku yang besar, Youngblood berasa agak kosong daripada pendedahan.

Kesakitan yang dikongsi bersama

Salah satu titik jualan utama Youngblood ialah pengalaman kerjasamanya. Anda boleh bermain sepanjang kempen dengan rakan. Anda dan rakan boleh berhimpun bersama untuk menumpaskan Nazi dan menyelamatkan ayah anda. Idea yang kelihatan hebat mempunyai pelaksanaan yang lemah dan pelaksanaan yang mengecewakan sehingga ia lebih menyusahkan daripada keseronokan.

Terdapat masalah sejak awal. Pertama, nama rakan koperasi saya sama ada tidak muncul dalam senarai rakan atau muncul sebagai nama yang salah. Bukan sahaja dieja dengan salah, tetapi sebenarnya muncul sebagai orang lain dalam senarai rakan saya. Adakah saya akan menjemput pasangan saya untuk bermain atau menghantar permintaan rawak kepada rakan yang saya tidak pernah bercakap dengannya selama ini?

Walaupun permainan tidak memerlukan mekanik koperasi untuk berasa baik, apabila mekanik koperasi dilaksanakan mereka perlu berasa relevan atau membina permainan tersebut. Dalam Youngblood, mereka berasa diikat sepenuhnya. Kebanyakan kawasan dicetuskan oleh dua: dua kunci untuk membuka pintu, dua tuas untuk menarik, dua pemegang pada kotak. Semua ini adalah menghalang satu bermain daripada mengezum mendahului yang lain. Ia bukan detik kerjasama yang hebat, ia adalah detik di mana seorang pemain berkata, "Saya menunggu anda."

Ini mengecewakan untuk lebih daripada sekadar kelembapan kepada permainan. Ia mengecewakan kerana pada masa lain tidak terasa seolah-olah anda benar-benar bekerjasama dengan rakan sepasukan anda. Dalam Army of Two, permainan biasa yang menggembirakan sejak sedekad yang lalu, terdapat saat-saat di mana anda berkumpul dengan rakan anda dan berputar-putar menembak dalam balet peluru. Dalam Youngblood, tiada interaksi bermakna antara kedua-dua gadis semasa pertempuran.

Satu-satunya pengecualian adalah perkara yang dipanggil kebolehan Pep. Kebolehan ini boleh ditukar dan melakukan perkara seperti kesihatan isi semula dan perisai atau keluaran kerosakan berganda. Tetapi anda perlu berada betul-betul di sebelah pasangan anda untuk mengaktifkannya dan kebanyakan masa anda mengaktifkannya kerana anda memerlukannya sendiri. Oleh itu, anda akan menghabiskan beberapa saat yang memeningkan cuba mencari pasangan anda dalam hiruk-pikuk peluru supaya anda boleh berlari, menekan butang dan menyembuhkan diri anda.

Salah satu pengalaman "co-op" yang paling mengecewakan dalam permainan ialah lif di Brothers. Kedua-dua pemain diperlukan untuk membuka pintu lif. Pintu perlu dibuka untuk memasuki lif dan untuk keluar darinya. Anda mesti menaiki lif ke atas, dan kemudian kembali ke bawah. Ini adalah untuk setiap tiga menara, yang bermaksud membuka set pintu yang sama sebanyak 12 kali.

Lebih memburukkan lagi keadaan, jika anda orang kedua, anda perlu berada di tempat yang betul untuk mencapai titik interaksi. Ia sangat memakan masa. Untuk menutup semuanya, terdapat skrin pemuatan semasa setiap perjalanan lif. Ia adalah salah satu reka bentuk lif paling teruk yang pernah saya alami dalam permainan. Sudah pasti 10 urutan lif terburuk teratas dalam permainan video.

Pemain solo tidak sepatutnya berasa tersisih, kerana mereka boleh mengalami simulasi koperasi dengan watak terkawal AI. Hanya ada satu perkara, anda berkongsi kehidupan dengan rakan sejawat AI. Jika mereka mati, anda kehilangan nyawa. Kehilangan ketiga-tiga nyawa dan anda memulakan bahagian itu semula.

Oh, anda sedang meneroka untuk mencari barang koleksi itu? Jess baru sahaja terjatuh dan memerlukan bantuan anda untuk bangkit semula. Ini salah anda, kerana anda memecut melepasi musuh dan bukannya membersihkan mereka terlebih dahulu.

Untuk permainan yang menonjolkan pengalaman koperasinya, sebenarnya tidak banyak momen koperasi yang berharga. Apa yang paling mengecewakan ialah ia tidak mengapa jika ia boleh menjadi pengalaman koperasi biasa. Mekanik yang mereka masukkan tidak sesuai dengan aksi yang diketahui oleh siri ini.

Semuanya salah

Wolfenstein: Youngblood tidak kelihatan baik dari jauh.

Dari cutscene pertama, ia kelihatan serba salah. Penampilan kacak BJ Blazkowicz telah berubah menjadi topeng yang mengerikan. Rambut dan pakaian kelihatan sangat mengerikan pada hampir semua watak manakala kebanyakan adegan potongan saya kelihatan dibuat menggunakan pastel walaupun berjalan pada "Tinggi". Masalah ini tidak terhad kepada sinematik sama ada, ia meluas ke dalam permainan.

Semasa berada di atas salah satu menara, saya melihat ke jalan-jalan di Paris mengharapkan untuk melihat latar langit yang menakjubkan dan sebaliknya disambut dengan pinggir dunia. Saya tidak melihat jalan yang biasa saya lalui selama 15 jam. Ia kelihatan seperti sesuatu daripada permainan dari tahun 2010-an.

Pembentung berwarna hitam pekat, memerlukan lampiran lampu suluh.

Walaupun anda berada di jalanan, persekitaran masih berasa tidak bermaya dan membosankan. Ia hanyalah dinding konkrit dan laluan yang dipisahkan oleh pembetung gelap. Satu-satunya penangguhan daripada ini adalah bangunan Nazi. Walaupun jelas merupakan gambaran penindasan, ia hanya memberikan pengalaman hambar. Ia tidak mempunyai kepelbagaian tajuk sebelumnya.

Jalan-jalan yang anda akan lawan dipenuhi dengan Nazi untuk dibunuh. Dengan segelintir senjata untuk digunakan menentang mereka, terdapat banyak keseronokan untuk meledakkannya. Tetapi sekali lagi, perubahan kecil telah menarik perhatian daripada tindakan itu.

Musuh kini mempunyai palang kesihatan di atas kepala mereka. Terdapat juga ikon dalam bar kesihatan mereka untuk menunjukkan jenis peluru yang paling berkesan terhadap mereka. Perubahan kecil ini kini bermakna anda akan lebih tertumpu pada beralih kepada senjata yang sepadan dengan jenis peluru pilihan daripada benar-benar bertempur. Ia hanya memperlahankan lagi rentak.

Jika anda boleh berjaya menyelinap ke arah musuh atau mengurangkan tahap kesihatan mereka, anda boleh melakukan pembunuhan. Ini melibatkan menikam mereka dengan pisau atau menembak mereka dengan pistol mereka sendiri. Memandangkan ini adalah daripada enjin yang sama yang membawakan kami Doom 2016's Glory Kills, langkah penamat ini sepatutnya berasa jauh lebih memuaskan.

Apabila musuh mati, anda akan mengambil peluru yang mereka jatuhkan. Malangnya, sebarang peluru atau mata wang dalam persekitaran mesti diambil secara manual. Hasil akhirnya ialah menumbuk butang ambil semasa anda cuba menyasarkan pada piksel yang betul untuk mendapatkan gesaan pada skrin. Anda tidak boleh memegang pengambilan untuk mendapatkan semua yang berdekatan. Ia sangat mengecewakan, terutamanya apabila anda mencari lebih banyak perak untuk membeli lebih banyak peningkatan.

Peningkatan dan faedah juga merupakan tambahan baharu kepada siri ini. Semasa anda mendatar, anda membuka kunci peringkat baharu faedah yang meningkatkan kesihatan anda, membolehkan anda menggunakan dua kali ganda, memberikan keupayaan untuk menggunakan dan menyimpan senjata berat, dan banyak lagi. Ia idea yang menarik, tetapi pada masa anda menamatkan permainan anda tidak akan mempunyai segala-galanya dibuka kuncinya. Sudah tentu, anda boleh kembali dan menyelesaikan cabaran harian dan mingguan untuk mendapatkan lebih banyak XP, tetapi untuk apa? Ia bukan seolah-olah Youngblood pada masa ini mempunyai acara dunia atau penjara bawah tanah. Terdapat secercah harapan di sini kerana terdapat pencarian sampingan yang berterusan selepas melengkapkan permainan, walaupun reka bentuk mereka sangat serupa dengan semua misi sebelumnya.

Anda boleh memainkan semula enam misi utama dengan melawati Abby.

Jika anda ingin menjalankan misi tersebut untuk XP, lebih baik anda memadamkan pemikiran itu. Setiap misi selalunya memerlukan anda melakukan perjalanan pantas antara dua titik menggunakan sistem metro atau pembetung. Sistem metro hanya boleh diakses apabila semua musuh berdekatan mati. Malangnya, permainan ini nampaknya tidak dapat menentukan maksudnya.

Ini membawa kepada beberapa keadaan di mana saya ingin melakukan perjalanan cepat tetapi diberitahu "Tidak boleh melakukan perjalanan dengan musuh berdekatan." Saya mencari sekeliling hanya untuk menemui tiada musuh. Saya berjalan di beberapa jalan ke blok bersebelahan untuk mencari musuh yang tidak mencari saya. Atau lebih teruk lagi, saya akan memasuki kawasan yang sama sekali baru dan mengaktifkan seluruh skuad musuh baru.

Untuk menambahkan lagi masalah ini, tiada peta, hanya peta mini. Ini nampaknya bertentangan dengan reka bentuk tahap. Tahapnya adalah besar dan berpusing, yang menjadikannya sangat mengecewakan untuk mencuba mencari jalan yang harus dilalui apabila anda berada sejauh satu batu dari objektif anda dan anda hanya mempunyai satu titik pada HUD anda.

Cabaran dunia

Abby menawarkan hadiah harian dan mingguan yang memberi ganjaran kepada XP dan perak.

Seperti yang dinyatakan di atas, Wolfenstein: Youngblood merangkumi cabaran harian dan mingguan. Ini memerlukan anda untuk mendapatkan tangkapan kepala dengan senjata tertentu, memburu Nazi peringkat tinggi atau mengumpul syiling. Anda melakukan ini untuk memperoleh lebih banyak XP dan perak untuk membuka kunci faedah dan meningkatkan senjata anda. Tetapi ia tidak masuk akal dalam permainan berasaskan naratif yang panjangnya 15-30 jam.

Dalam permainan seperti Destiny 2, Sea of ​​Thieves, atau Division 2, ia sangat masuk akal. Anda akan kembali pada 200kejam untuk mendapatkan lebih banyak peralatan dan melakukan aktiviti lain. Anda tidak akan melakukan ini dalam Wolfenstein: Youngblood.

Mengenai Transaksi Mikro

Ini adalah salah satu kulit yang pemain boleh beli dengan wang sebenar atau mata wang dalam permainan.

Saya perlu bercakap mengenainya. Transaksi mikro. Meletakkan mereka dalam permainan seperti Wolfenstein: Youngblood adalah aneh. Walaupun ia tidak diperlukan dari jauh (pemain boleh menggunakan mata wang dalam permainan untuk membeli item), ia masih menjadi sesuatu yang membuatkan saya tidak selesa. Selain itu, kualiti kosmetik ini meninggalkan banyak yang diingini. Sejujurnya, saya tidak menyedari terdapat transkasi mikro dalam permainan sehingga saya menyelam ke dalam menu. Walaupun begitu, menawarkan pemain peluang untuk membeli kulit dalam permainan sesingkat ini nampaknya salah.

Wolfenstein: Youngblood berasa seperti pengalaman koperasi singkat yang terbentang di atas rangka RPG tanpa tulang. Ia tidak selesa dengan kulitnya sendiri. Ia terlalu nipis di sesetengah bahagian manakala di bahagian lain kembung dan berketul. Apa pun, saya tidak mahu menyentuhnya. Akhirnya, ia hanyalah langkah mengecewakan dalam francais yang hebat.

Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat hemisfera selatan ke dalam kerjanya. Selepas melepasi beberapa universiti, memperoleh ijazah sarjana muda, dan memasuki industri permainan video, dia menemui keluarga baharunya di Shacknews sebagai Ketua Panduan. Tiada apa yang dia suka lebih daripada mencipta panduan yang akan membantu seseorang. Jika anda memerlukan bantuan dengan panduan, atau melihat sesuatu yang tidak betul, anda boleh menghantar mesej kepadanya di X:@SamuelChandler