Terdapat ribut ganas dan kapal sementara kecil Link hancur dengan kekuatannya yang hebat. Link membuka matanya untuk mendapati dirinya berada di sebuah pulau aneh yang dipenuhi dengan raksasa, tetapi juga sebuah pulau yang menempatkan sebuah kampung yang aman. Kenangannya berkabus, tetapi ada satu perkara yang pemain boleh duga dan itu ialah Link telah melalui perjalanan ini sebelum ini.
ini adalahThe Legend of Zelda: Kebangkitan Pautan. Ia kelihatan tidak seperti apa-apa yang telah disatukan oleh Nintendo, dengan gaya seni baharu yang mempesonakan yang kelihatan seperti sesuatu yang akan ditemui di dalam kotak kasut. Tetapi untuk semua yang baru, ini adalah pengalaman yang sangat biasa. Jika anda telah memainkan permainan klasik Game Boy yang asal, anda akan menghidupkan semula impian yang sama itu. Tetapi itu pastinya bukan perkara yang buruk, seperti yang ditunjukkan oleh Link's Awakening bahawa diberikan lapisan cat yang serba baharu, klasik sepanjang zaman masih boleh bertahan dan cemerlang pada abad ke-21.
Impian pulau
Pengembaraan Link bermula sama dengan beberapa pengembaraannya yang lain. Dia akan bangun dan mencari pedangnya, dia akan mengembara untuk meneroka dunia, dan dia akan melompat terlebih dahulu ke beberapa penjara bawah tanah yang berbahaya. Walau bagaimanapun, walaupun formula Legend of Zelda sebahagian besarnya sama, Link's Awakening adalah cerita sampingan secara berterusan. Tiada Hyrule, tiada Triforce, dan tiada satu pun sebutan tentang Puteri Zelda. Ini adalah permainan yang meluaskan mitos yang lebih besar dalam siri ini, mengembangkan ufuk Link melangkaui sempadan Hyrule dan ke dunia yang dia tidak tahu wujudnya. (Ada sebab dia tidak tahu ia wujud, tetapi mari kita pastikan ulasan ini bebas daripada spoiler.)
Misi utama Link adalah untuk membangunkan Ikan Angin, dewa raksasa yang diselubungi misteri. Satu-satunya yang diketahui mengenai Ikan Angin ialah semasa dia tidur, raksasa berkeliaran di Koholint. Ini memulakan pencarian untuk Lapan Alat Siren, yang boleh membangunkan Ikan Angin apabila mereka semua memainkan baladanya secara serentak.
Menemui setiap penjara bawah tanah ini terbukti sebagai proses berbilang langkah dan proses yang membawa Pautan merentasi setiap sudut pulau. Teka-teki bukan sahaja eksklusif untuk penjara bawah tanah. Mereka juga bertaburan di seluruh dunia pulau, ketika Pautan mencari laluan ke hadapan.
Nintendo telah melakukan tugas yang luar biasa untuk mencipta semula setiap bahagian Koholint dari bawah ke atas dan menjadikannya semua sesuai dengan gaya seni diorama. Malangnya, kecantikan itu dicemari seketika dengan beberapa gangguan kadar bingkai buruk yang kerap muncul apabila melompat kembali ke dunia. Ia adalah jenis ketinggalan yang dijangkakan daripada pengembaraan NES dan SNES Link, tetapi pada tahun 2019, tahap lag kadar bingkai ini tidak sepatutnya turut menjadi sebahagian daripada pakej pembuatan semula.
Kebangkitan merentas generasi
Seperti yang dinyatakan, terdapat beberapa perubahan penting dalam penjelmaan Kebangkitan Link ini. Di luar estetika visual, beralih kepada gaya seni yang berbeza telah mengalihkan pembuatan semula kepada perspektif yang lebih condong, berbanding dengan pandangan atas-bawah lurus atas usaha Game Boy yang asal. Ini bermakna anda akan menemui beberapa keadaan di mana anda mungkin mencuba dan melihat objek dan ia mungkin terhalang. Ia adalah kegusaran kecil, tetapi ia patut ditanggung memandangkan betapa cantiknya produk akhir yang dihasilkan.
Segala-galanya, termasuk susun atur penjara bawah tanah dan pertempuran bos, sebahagian besarnya adalah terjemahan yang setia daripada permainan asal. Apa yang mengagumkan tentang melihat produk ini, kebanyakannya tidak berubah daripada bahan sumber, ialah sejauh mana ia bertahan. Reka bentuk penjara bawah tanah terdiri daripada pintar kepada licik, menguji kemahiran pemikiran kritis pemain, kegemaran mereka untuk menjejak ke belakang, dan kadang-kadang kesabaran mereka. Musuh kadang-kadang akan muncul semula, yang terbukti lebih merupakan faktor yang menjengkelkan di penjara bawah tanah kemudian.
Walaupun Link's Awakening menggunakan banyak mekanik reka bentuk yang telah dicuba dan benar dan teruji masa daripada The Legend of Zelda: A Link to the Past, permainan ini menambah beberapa mekanik yang membuatkan ini terasa berbeza dengan permainan Zelda biasa. Roc's Feather pada asasnya memberikan Pautan butang lompat, yang sebahagian besarnya tidak pernah didengari untuk siri ini, tetapi ia dilaksanakan dengan begitu lancar dan menambahkan banyak pengalaman. Tangga berkembang pada bahagian 2D Legenda Zelda asal NES, memberikan cabaran mikro Link yang melibatkan musuh anakronistik dari alam semesta Mario. Dan kemudian ada bos, yang berpegang pada idea siri Zelda menggunakan item penjara bawah tanah utama untuk mengalahkan mereka sambil juga menguruskan perasaan unik dalam diri mereka. Tidak selalunya Link diserbu oleh badut dalam botol jin, tetapi inilah kita.
Apa yang membuatkan penjelmaan khusus Link's Awakening ini terasa istimewa ialah ia merupakan contoh gambar yang sempurna bagi permainan sekolah lama yang boleh dibuat berasa baru sepenuhnya. Ini bukan salinan karbon permainan lama dengan resolusi HD atau 4K. Nintendo melangkah lebih jauh. Reka bentuk gaya seni dan watak yang dibaik pulih, digabungkan dengan pengekalan reka bentuk tahap asal, mengemukakan idea tentang cara permainansepatutnyadibuat semula. Bagaimana merekasepatutnyadiperkenalkan kepada khalayak baharu. Ia berbeza, tetapi ia sama, dan semua orang lebih baik untuknya.
Blok bangunan
Terdapat satu ciri baharu utama untuk Kebangkitan Pautan dan saya benar-benar berharap saya boleh menjadi lebih positif mengenainya. Editor Chamber Dungeon membenarkan pemain menyusun susun atur penjara bawah tanah mereka sendiri. Malangnya, pelaksanaannya terasa agak terhad. Mod ini sebahagian besarnya terdiri daripada kawasan penjara bawah tanah yang telah anda temui. Jadi ada perasaan yang sama padanya.
Lebih teruk, sesetengah bilik penjara ini tidak semestinya sesuai apabila dicampur bersama. Menara Helang memberikan Pautan cabaran penuh sepanjang penjara yang melibatkan mencari marmar gergasi dan menggunakannya untuk menjatuhkan menara di seluruh labirin. Mengambil bahagian bawah tanah itu untuk penjara bawah tanah sementara tidak cukup berkesan atau mempunyai kesan yang sama. Walaupun mungkin untuk mendapatkan jubin unik dari Dampe atau melalui amiibo, tidak cukup untuk menjadikan ciptaan ini benar-benar menonjol. Tiada peluang untuk menjadi benar-benar kreatif, dalam nada Super Mario Maker. Ia adalah kreativiti yang lebih terkawal, dengan kebebasan yang jauh lebih sedikit.
Lebih teruk lagi, adalah tidak mungkin untuk berkongsi atau bermain penjara bawah tanah ini melalui antara muka dalam talian. Anda hanya boleh memainkan penjara bawah tanah ini secara tempatan dengan menyerahkan pengawal kepada rakan atau dengan menyimpan ciptaan anda ke amiibo dan memuatkannya pada Suis rakan. Kekurangan fungsi dalam talian terasa seperti peluang yang terlepas. The Chamber Dungeons mungkin sangat keren, tetapi sebaliknya, ia terasa seperti kebaharuan yang akan menipis selama beberapa minggu.
Pesta tidur
The Legend of Zelda: Link's Awakening telah menjadi khazanah yang diabaikan sejak sekian lama. Memandangkan generasi baru pemain telah meningkat dewasa, setelah membesar tanpa Game Boy primitif, klasik ini menghadapi risiko akhirnya dilupakan. Nintendo telah mengingatkan semua orang tentang pengembaraan yang mengagumkan Link's Awakening, sebahagiannya berkat gaya seni yang inovatif.
Tetapi yang paling penting, Nintendo tidak terlalu campur tangan dengan permainan asal. Watak yang menawan hati, penjara bawah tanah yang mencabar, jenaka, teka-teki, dan sentuhan yang menyayat hati? Mereka telah berada di sana selama ini, hadir sejak 1993. Tetapi dengan penggambaran semula Link's Awakening 2019, Nintendo hanya menyediakan cara baharu untuk menghargai pengembaraan hebat sepanjang masa.
Ulasan ini adalah berdasarkan kod Nintendo Switch yang disediakan oleh penerbit. The Legend of Zelda: Link's Awakening boleh didapati sekarang diNintendo eShopuntuk $59.99. Permainan ini dinilai E.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang penghisap besar untuk apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?