Wawancara Hugo Martin: Doom Eternal adalah "Kandungan Pemakanan"

Ketika Doom (2016) memukul rak -rak kedai, ia menghembuskan nafas baru ke dalam siri ini dan digembar -gemburkan dalam usia baru merobek dan merobek untuk peminat siri ini yang baru dan lama. Ia dapat menangkap intipati apa yang menjadikan Doom asal seperti tajuk ikonik sambil menambah banyak ciri yang membantu menyambutnya ke dalam pantheon moden permainan. Kini sudah tiba masanya untuk melihat jika pasukan di ID dapat menangkap intipati itu sekali lagi dengan sekuel mereka yang akan datang.

Saya baru -baru ini mempunyai peluang untuk duduk bersama Hugo Martin, pengarah kreatif di belakang Doom (2016) melancarkan semula dan juga Doom yang akan datang. Hugo adalah penuh dengan maklumat yang tidak hanya berwawasan ke dalam falsafah reka bentuk di belakang siri ini, tetapi juga stok metafora dan analogi yang sihat untuk pergi ke setetes topi. Kami mengambil menyelam yang mendalam ke dalam sebab-sebab permainan perlu mencabar pemain dan saya mendapati bahawa makanan ringan boleh menjadi penuh dengan vitamin dan mineral yang berkhasiat sementara masih menjadi bola yang menghidupkan gooey, kebaikan berminyak. Tanpa berlengah -lengah, saya memberi anda perbualan saya dengan Hugo Martin yang satu dan hanya.

Janji abadi untuk membawa neraka di bumi

Shacknews:Tarikh pelancaran Doom Eternal hanya sekitar sudut. Apa yang telah anda tambahkan atau menggilap dengan masa tambahan ini yang membawa kepada tarikh pelancaran baru?

Hugo Martin:Perkara -perkara tertentu yang ada di dalam binaan sekarang. Bug kecil di sana sini. Seperti, kadang -kadang kemuliaan membunuh tidak mengesahkan apabila anda menekan seorang lelaki. Sekarang ini beberapa titik lemah dibatalkan ... tetapi, dengan permainan pada tahun 2020 ada permainan keseluruhan, bukan hanya milik kita, mereka sangat kompleks. Mereka sudah pasti mencapai skala di luar filem. Terdapat banyak perkara yang berfungsi dan semuanya berfungsi dalam masa nyata.

Ton sistem dan perkara -perkara yang berbeza saling berkaitan dengan satu sama lain bahawa kemungkinan anda mengalami bug atau kemalangan hari ini lebih tinggi dari sebelumnya kerana mereka lebih kompleks. Saya fikir keupayaan untuk studio untuk mengambil masa sekarang untuk menggilap pengalaman, untuk mencari setiap senario yang mungkin di mana pengalaman itu mungkin rosak untuk pemain - jadi anda tidak pernah mengalami satu kemalangan, satu perkara, satu isu - ia kritikal sekarang.

Sebenarnya, ia hanya berjalan dan memastikan permainan beroperasi dengan lancar tidak kira apa yang anda lakukan. Tidak kira berapa banyak kekacauan yang anda buat tidak pernah membiarkan anda turun, ia sentiasa pada 60 ditambah (bingkai sesaat). Bahawa semua sistem berfungsi dengan berkesan, bahawa tidak ada eksploitasi. Kami pasti tidak mahu anda mencari beberapa retak dalam perisai yang anda dapat mengalahkan keseluruhan permainan dengan. Kecuali ia sesuatu yang dirancang, kerana kami mempunyai beberapa eksploitasi yang dirancang sebagai ganjaran kepada pemain jika mereka bermain dengan berkesan. Tetapi, hanya untuk memastikan keseimbangan dan prestasi permainan adalah sama ketat kerana ia harus datang hari pelancaran.

Shacknews:Satu perkara yang saya perhatikan tentang Doom Eternal adalah bahawa nampaknya lebih banyak penekanan pada menegak kali ini. Segala -galanya lebih terbuka dan terdapat lebih banyak lapisan sejauh bidang pertempuran.

Hugo:Sudah tentu. Kami mahu memastikan bahawa Doom Eternal adalah sama seperti yang terlibat di luar arena seperti yang ada di dalam arena. Kami tahu bahawa pertempuran arena terasa baik. Kami tahu bahawa dari Doom (2016). Kami menjadikannya lebih baik sekarang. Ia lebih besar dan lebih sejuk. Tetapi, kami terpaksa memastikan bahawa ruang di antara pertemuan sama seperti yang kami panggil pertempuran bersampingan. Reka bentuk tahap akan mencabar anda dan melibatkan anda sama seperti pertempuran. Dan ia adalah pemutus yang hebat untuk pengalaman itu.

Mekanik traversal yang berbeza yang kami berikan pemain benar -benar membolehkan kami membuka skop permainan agak sedikit. Anda akan merasakan bahawa permainan ini lebih besar dan lebih epik, membawa anda ke tempat -tempat yang lebih gila. Dan ini hanya permulaan, anda hanya berada di peringkat satu. Tunggu sehingga anda melihat apa yang kami lakukan seterusnya. Saya benar -benar merasakan ia hanya memberi kita lebih banyak alat untuk melibatkan pemain dengan dan mencipta pengalaman yang paling menarik untuk anda.

Hugo menganggap Doom Eternal adalah makanan ringan dengan kandungan pemakanan

Shacknews:Anda bercakap tentang dash udara dan semua perkara itu. Ia menarik untuk saya kerana rasanya seperti anda bermain watak yang sangat besar dan besar. Bagaimana anda mengimbangi antara berat badan dan kebolehlaksanaan?

Hugo:Saya fikir ia adalah salah satu tiang utama Doom yang kami benar -benar mahu mengarahkan dan memiliki perarakan yang anda lihat dalam permainan video kadang -kadang. Anda tahu, sesuatu yang benar-benar permainan-y. Dan saya fikir kita perlu memeluknya dalam azab dan tidak menghindarinya. Permainan lain, mereka semua mencipta pengalaman sinematik dan mendalam ini dan mereka tidak mahu memecahkan realiti terlalu banyak semasa pengalaman anda.

Saya rasa itu kekuatan permainan tersebut. Saya tidak fikir itulah kekuatan azab dan itu bukan sesuatu yang harus kita cuba lakukan. Saya fikir kita memeluk menjadi permainan video dan mengarahkan ke dalam perarakan akan membebaskan kita untuk membuat tahap yang lebih baik. Jadi, sekarang jika saya mahu anda mengelak terapung, berputar roda api melalui lubang enapcemar dengan saman rad ketika anda memukul pad lompat di tengah -tengah mana -mana, di mana graviti nampaknya tidak berlaku, saya boleh melakukannya. Dan, mudah -mudahan, lakukan untuk alasan yang baik, kerana saya tahu ia akan menjadi menyeronokkan untuk anda. Saya fikir itulah yang memberi Doom identiti dan membantu membezakannya daripada pengalaman lain. Kami melakukannya kerana ia bagus untuk permainan.

Shacknews:Itu seolah -olah menjadi intipati azab dalam banyak cara. Mempunyai momen-momen yang gila.

Hugo:Tepat. Ia adalah kartun pagi Sabtu. Dan ia sepatutnya. Saya fikir Doom Eternal beregu. Saya fikir ia melakukan pekerjaan yang lebih baik daripada Doom (2016). Saya fikir kami mendapati suara kami sepanjang Doom (2016) dan peminat memberi respons kepada perkara -perkara tertentu lebih daripada yang lain apabila permainan berada di luar sana. Saya fikir kita telah dapat mengarahkan perkara -perkara lebih baik dengan Doom Eternal.

Shacknews:Itu mesti menjadi cabaran kan? Anda mempunyai siri yang sangat ikonik ini dan anda cuba menjadikannya dengan cara yang baru dan biasa pada masa yang sama.

Hugo:Saya fikir itulah sebabnya benar -benar memiliki barang -barang itu sesuai dengan jenama kerana itulah yang selalu dilakukan oleh azab asal. Anda mencari kunci merah yang tidak masuk akal untuk membuka pintu; Seluruh premis yang anda shotgunning dan chainsawing setan dari neraka yang agak kelihatan kartun, di sinilah banyak humor kami berasal. Saya fikir semua itu perlu berhati -hati untuk tidak mengambil terlalu serius. Saya fikir anda melihatnya, humor dalam permainan. Semuanya dimaksudkan untuk membuat anda tersenyum. Anda membunuh setan oleh beribu -ribu, ia harus menjadi pengalaman yang menyeronokkan.

Shacknews:Eksekusi benar -benar seolah -olah bermain ke arah itu juga. (The Cartoonish-Ness) Mereka sangat over-the-top.

Hugo:Ya. Jika tidak, saya fikir ia mendapat sedikit terlalu bersemangat. Secara jujur, ia boleh menjadi mengganggu. Ia hebat dalam permainan seram, tetapi saya fikir Doom dimaksudkan untuk bersenang -senang dan meletakkan senyuman di wajah anda. Dan juga, anda melakukan begitu banyak hukuman mati ini bahawa jika mereka mengganggu saya benar -benar berfikir bahawa selepas satu jam anda akan mula merasa sakit. Saya fikir sifat slapstick mereka, jenis kartun Warner Brothers yang berkualiti untuk animasi yang membantu menjadikannya lebih menyeronokkan dan berdaya maju.

Doom Eternal akan dilancarkan pada 20 Mac, 2020

Shacknews:Terdahulu apabila anda bercakap (semasa persembahan kepada akhbar), anda menyebut bahawa tidak apa -apa untuk kecewa dengan permainan dan anda membesarkan Star Wars Jedi: Perintah Fallen sebagai contoh semacam Jiwa Gelap yang cuba dan cuba lagi sehingga anda mendapatkan mentaliti yang betul. Tetapi pada masa yang sama saya rasa anda juga cuba mengimbanginya dengan kebolehcapaian lebih daripada permainan Jiwa Gelap.

Hugo:Betul. Kami tidak cuba membuat permainan itu. Saya akan mengatakan bahawa semua permainan yang baik baik -baik saja dengan mengecewakan pemain. Saya fikir dari perisian mendapat banyak akhbar dari itu. Tetapi, dengan jujur, saya mencabar sesiapa sahaja untuk memuatkan apa -apa yang menyeronokkan sekarang dan memberitahu saya jika anda tidak mengalami titik kekecewaan pada jam pertama. Kerana permainan mengajar anda barangan.

Dalam Tuhan Perang saya mati banyak pada jam pertama kerana ia mengajar saya bagaimana melakukan pertempuran. Perkara yang sama dengan Spider-Man. Alasan saya memukul mata kekecewaan adalah kerana saya cuba bermain permainan dengan tidak betul. Saya mati di Spider-Man kerana saya tidak memandu ke dalam barangan perkembangan dan saya tidak membuka kunci alat, yang jelas apa yang mereka mahu saya lakukan. Selepas memukul kepala saya terhadap beberapa pertemuan, saya menyedari bahawa kemahiran tempur saya hanya boleh membawa saya setakat ini dan saya akan mencapai titik dalam permainan di mana saya benar -benar perlu melabur dalam alat. Saya gembira mereka melakukannya kerana saya perlu mempercayai pereka dan berkata "Baiklah ini tidak berfungsi lagi. Saya telah memukul dinding frustrasi ini. Biarkan saya mencuba ini. Oh, lihat! Ini menyeronokkan. "

Apa yang menunggu saya di seberang dinding kekecewaan ini adalah reka bentuk permainan. Sekiranya ia disengajakan. Tidak setiap titik kekecewaan disengajakan dan itulah masa Poland tambahan yang membantu anda mengenal pasti. Kami sejuk dengan titik kekecewaan jika kita mempunyai sesuatu untuk mengajar pemain. Titik kekecewaan yang baik adalah apabila anda mati dan anda tahu apa yang anda lakukan salah dan anda ingin menyelam kembali. Jika ia adalah kekecewaan di mana permainan hanya mengacaukan anda seperti itu hanya cuba membunuh anda secara tidak adil- maka itu tidak benar-benar menyeronokkan.

Saya fikir ia juga terpakai kepada segala -galanya. Pada permulaan teka -teki silang kata saya tidak tersentak, saya kecewa dan cuba memikirkannya. Anda juga perlu memegang tanggungjawab pemain. Bayangkan jika anda hanya memukul butang di silang kata dan ia hanya menunjukkan kepada anda di mana beberapa perkataan itu. Ia semacam mengalahkan tujuan pengalaman itu. Saya fikir analogi bola keranjang juga berlaku, hanya untuk mengeluarkannya dari permainan video: jika saya kalah kerana seseorang mencuri bola dari saya, itu salah saya. Sekiranya saya kalah kerana bola itu hilang dan jatuh melalui geo dan tidak ada apa -apa yang saya boleh lakukan itu adalah kesalahan permainan, jadi f *** itu.

Saya fikir permainan yang baik memegang pemain yang bertanggungjawab dan mereka semua mempunyai peraturan. Dan itulah yang dimiliki oleh Doom. Kami pasti tidak cuba untuk membuat permainan yang sukar, itu sebenarnya bukan perkara. Kami mempunyai lima set kesukaran jadi ada sesuatu untuk semua orang di sana. Tetapi semua orang akan bertanggungjawab atas semua kesukaran. Ia tidak seperti pada mod mudah anda tidak perlu mengambil titik lemah atau menguruskan sumber, anda harus melakukannya pada setiap kesukaran. Ia hanya akan ditetapkan pada kadar yang lebih perlahan.

Terdapat lebih banyak tindakan menegak untuk menghidupkan kekal

Shacknews:Saya pasti berasa seperti dalam masa yang singkat saya memainkannya bahawa saya dapati beberapa laluan keemasan. Tetapi kemudian ada beberapa yang saya pasti tidak menemui jalan yang betul dan terpaksa melangkah mundur, memikirkan semula, dan mendekati dari sudut yang berbeza sehingga saya tidak terkejut.

Hugo:Saya melihatnya: Pemain datang ke arah arachnotron yang duduk di turet di hujung kanan sebelum anda memasuki katedral. Apa yang benar -benar keren adalah bahawa ia adalah teka -teki tempur. Anda telah dibentangkan dengan masalah -bagaimana saya mendekati ini? Semua ini adalah untuk membuat anda berfikir. Jika kami tidak membentangkan anda dengan beberapa jenis kemahiran untuk menguasai, beberapa pertemuan pertempuran untuk diatasi, beberapa teka -teki untuk diselesaikan, anda hanya akan bosan. Jika ia hanya "ada seorang lelaki!" Anda berlari ke arahnya dan menembaknya di dada -saya maksudkan, ada banyak perkara itu, anda berbuat demikian kepada makanan - tetapi saya fikir ia lebih penting lagi bahawa kami membuat anda berfikir. Dan saya mahu anda semua berfikir "Baiklah, imma mengambil turetnya terlebih dahulu, maka saya akan mengambil orang -orang ini, dan menyelamatkan gergaji saya untuk lelaki ini ..." Ia hanya untuk memastikan anda terlibat mungkin.

Apa yang benar -benar penting ialah pada saat -saat pembukaan Doom, dalam detik -detik pertama, janji adalah bahawa ia akan merasa baik untuk bergerak, untuk menarik pencetus itu. Dalam lima saat pertama, terasa hebat. Saya agak menggunakan analogi kereta: Doom adalah kereta perlumbaan dan apabila saya berjalan ke sana, ia sepatutnya kelihatan cantik, dan apabila saya menghidupkannya, ia sepatutnya hebat dan sekarang saya teruja untuk mengambil cabaran di hadapan saya di trek perlumbaan. Tetapi jika ia tidak kelihatan baik atau merasa baik, saya mungkin tidak bermotivasi untuk mengeluarkannya untuk memandu ujian.

Shacknews:Sesuatu yang saya dapati menarik (dalam persembahan akhbar) adalah anda berkata Doom Eternal adalah seperti makanan ringan, tetapi makanan ringan itu boleh menjadi sihat untuk anda. Bolehkah anda menghuraikannya sedikit?

Hugo:Ya, "kandungan pemakanan". Kami hanya bangga membuat permainan yang hanya bodoh dan gila, dan ia adalah buku komik. Tetapi, saya peminat komik dan saya benar -benar fikir ada beberapa perkara pintar dan pintar yang berlaku di bawah tudung di sana. Maksud saya, Dark Knight Returns adalah saya fikir sekeping kesusasteraan yang hebat. Kita boleh menjadi bodoh di luar dan pintar di bahagian dalam. Kita boleh bersenang -senang di luar, pintar di bahagian dalam. Dan apabila anda memainkan permainan apa yang kami memandu anda ke dalam set sistem tempur yang benar -benar canggih yang bekerja bersama -sama, tetapi mereka mula merasa semula jadi. Apa yang akan mencabar dalam setengah jam pertama akan merasa benar-benar cair dan mudah dalam setengah jam yang akan datang.

Kami adalah makanan ringan, kami burger gergasi dengan kentang goreng dan milkshake, tetapi kami dimuatkan dengan kandungan pemakanan. Terdapat perkara pintar di tempat kerja dan kami akan mengajar anda perkara -perkara itu. Kami cuba menjadi pintar dan pandai menunggu untuk melihat bagaimana anda memikirkannya, kami ingin anda tahu bagaimana untuk melakukannya dengan segera. Ia dalam menguasai kemahiran itu adalah di mana keseronokan terletak. Dan mereka adalah jenis permainan terbaik dan mereka adalah satu -satunya jenis permainan yang saya mahu buat. Maksud saya, kita id, kita berhati -hati untuk tidak mengambil diri kita terlalu serius, tetapi itu tidak bermakna kita tidak boleh membuat sesuatu yang mempunyai kedalaman seperti apa -apa di luar sana.

Shacknews:Doom selalu menjadi seorang lelaki berbanding iblis neraka. Kali ini terasa lebih seperti anda terjebak antara perang antara syurga dan neraka. Kami telah melihat beberapa makhluk yang lebih malaikat yang akan kami jalani di sana sini. Adakah itu tepat?

Hugo:Ya. Saya tidak mahu merosakkannya. Kisahnya ada jika anda berminat dengannya. Mudah -mudahan gaya bercerita yang kami gunakan adalah bahawa ia memberikan banyak soalan yang pemain ingin jawapannya. Kisah utama jika anda menonton sinematik, anda akan tahu ke mana anda pergi dan apa yang anda lakukan. Tetapi, jika anda mahu konteks untuk apa yang anda lakukan atau ingin melihat subteks (siapa watak ini? Apa sejarah saya dengan mereka?) Maka soalan -soalan itu akan dijawab dalam codex, tetapi tidak sepenuhnya. Doom Eternal masih memerlukan penyertaan pemain untuk menyatukannya. Dan sebahagian daripadanya masih memerlukan anda mengisi kekosongan. Kami merasakan yang membuat cerita yang paling menarik mungkin, jika kami cuba memberi makan kepada anda dengan cara yang lebih konvensional -lebih cutscenes, lebih banyak eksposisi - yang tidak merasakan azab. Terdapat satu peristiwa yang berlaku dari perkadaran alkitabiah di Bumi dan saya berminat untuk melihat bagaimana orang melihat dan melihat makna permainan. Seperti, siapa anda dalam keseluruhan pengalaman ini? Bagaimana manusia melihat anda? Anda turun untuk menyelamatkan bumi, apa yang menjadikan anda? Ia sejuk, ia menyeronokkan, dan ia patut disiasat.


Doom Eternal ditetapkan untuk dilancarkan di PS4, Xbox One, PC, dan Nintendo Switch pada 20 Mac, 2020. Pastikan untuk menyemak kamiPratonton tangan terkiniUntuk maklumat dan maklumat terperinci.

Blake telah menulis dan membuat video mengenai budaya pop dan permainan selama lebih dari 10 tahun sekarang. Walaupun dia mungkin lebih suka anda memikirkannya sebagai pemuzik dan mendengar bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika anda melihatnya di jalan, beli dia taco atau sesuatu. Ikuti dia di twitter @profrobot