Ulasan Resident Evil 3 - BINTANG dilahirkan

Imaginasi semula Capcom tentang Resident Evil 3 melangkah keluar dari bayangan pendahulunya untuk mengukir identiti unik yang penuh dengan permainan yang halus, mantap dan pelbagai.

Resident Evil 2 ialah sekuel jarang yang melakukan segala-galanya dengan betul: dua watak dan bukannya satu, empat senario kempen, dan tetapan baharu, RPD, yang mengatasi Spencer Estate permainan pertama dalam segala hal.

Capcom membuat susulan dengan Resident Evil 3: Nemesis 20 bulan kemudian. Ia bagus, sangat bagus, tetapi kurang daripada pendahulunya. Terdapat hanya satu kempen berbanding empat RE2, pengurangan dramatik dalam nilai main semula. Beberapa mekaniknya, seperti pusingan pantas dan membuat peluru, diterima baik; yang lain, iaitu mengelak, kikuk. Lebih daripada segala-galanya, RE3 menjadi mangsa keletihan francais. Ia adalah Resident Evil ketiga dalam tiga setengah tahun, dan berasa lebih seperti separuh langkah ke hadapan berbanding lompatan RE2.

Apabila Capcom mengumumkan pembuatan semula Resident Evil 3 yang akan dikeluarkan kurang daripada 15 bulan selepas pembuatan semula Resident Evil 2 2019, saya fikir sejarah pasti akan berulang. Apakah yang boleh ditawarkan oleh pembuatan semula RE3 selain, sekali lagi, langkah tambahan ke hadapan daripada permainan yang mendahuluinya?

Bayangkan kejutan dan kegembiraan saya apabila, kira-kira satu jam selepas larian pertama saya, saya menyedari pembuatan semula Resident Evil 3 bukan sahaja sehebat permainan tahun lepas. Ia lebih baik.

Pelarian Terakhir

Pembuatan semula Resident Evil 3 berdiri di premis yang sama dengan yang asal. Jill Valentine, salah seorang ahli STARS yang terakhir dan terselamat dalam "insiden rumah agam" beberapa bulan sebelum ini, sedang berusaha keras supaya dia dapat melarikan diri dari Raccoon City, tempat T-Virus Umbrella Corporation sedang mengamuk. Kemunculan Nemesis, senjata biologi yang direkayasa oleh Umbrella Corporation untuk mencari dan membunuh ahli STARS supaya mereka tidak dapat membocorkan rahsia kotor Umbrella, menyebabkan perubahan mendadak dalam rancangan.

Raccoon City Residen Evil 3, ambil dua.

Di mana pembuatan semula RE2 dipahat hampir dengan perangkap asal, kebanyakan persekitaran, teka-teki dan rentak cerita RE3 telah dibina semula dari bawah. Malah, cerita itu bersinar sebagai salah satu daripada banyak sorotan permainan. Penulisan dan lakonan suara lebih halus dan berasas daripada pembuatan semula RE2 tahun lepas. Jill, Carlos dan rakan seskuadnya berasa lebih seperti watak daging dan darah kali ini. Perkongsian antara Jill dan Carlos amat perlu diberi perhatian kerana perlahan-lahan membakarnya--bukan percintaan, tetapi saling mempercayai dan menghormati. Cerita ini tidak panjang seperti yang asal, tetapi apa yang ada di sini adalah kualiti yang jauh lebih tinggi daripada yang kami dapat pada tahun 1999.

Resident Evil 3 lebih membayangkan semula daripada pembuatan semula, yang pemain lama sepatutnya mendapati hampir sama mencabarnya dengan pemain yang tidak pernah menyertai Jill dalam pelarian terakhirnya. Enjin RE Capcom terus menjadikan persekitaran secantik dan menjijikkan. Navigasi adalah organik; kereta yang rosak, mayat dan serpihan menyekat jalan, jadi anda perlu memotong kedai yang dirompak dan restoran terbiar, membuka jalan pintas dan laluan baharu yang berguna apabila anda perlu berada selangkah di hadapan daripada anda-tahu-siapa.

Persekitaran Raccoon City berfungsi kerana ia mengagumkan secara visual. Sesetengah jalan adalah sesak; yang lain lebih luas. Tong letupan kembali, menjemput anda untuk menarik seberapa banyak zombi yang anda boleh dan memikat mereka dalam radius letupan tong. Penjana mudah alih mengeluarkan letupan elektrik apabila ditembak, mengejutkan musuh berdekatan semasa anda melarikan diri ke tempat yang selamat. Reka bentuk setiap jalan, stor, pembetung dan halaman menambah lapisan strategik kepada kemajuan. Semasa anda bergerak, anda perlu mengambil kira tempat tong dan penjana boleh ditemui selain daripada staples seram kelangsungan hidup: bila untuk sembuh, bila untuk menjimatkan peluru, memilih laluan yang lebih panjang tetapi lebih selamat berbanding laluan yang lebih pendek tetapi lebih berbahaya.

Penekanan pada membuat keputusan dan akibat yang datang dengan setiap langkah yang anda ambil adalah sebahagian daripada jenama seram kelangsungan hidup Resident Evil, tetapi ia tidak pernah dirasakan seberat yang dirasai di sini. Faktor X dalam setiap keputusan yang anda buat ialah Nemesis, dan cara anda memilih untuk berurusan dengannya.

"Starssss…"

Tayangan semula Resident Evil 2 terhadap Mr. X adalah segala-galanya Nemesis pada tahun 1999, tetapi lebih baik. Tidak henti-henti, berkuasa, dan susunan magnitud yang lebih menakutkan terima kasih kepada faedah teknologi moden yang membolehkannya berkeliaran dengan bebas sebaik sahaja pemain mencetuskan penampilannya. Reka bentuk visualnya memainkan peranan dalam keganasan yang diilhamkannya, tetapi reka bentuk bunyinya lebih kritikal. Tidak kira di mana anda berada, anda mendengar dia menghentak-hentak di atas debaran jantung anda. Saya tidak dapat mengira bilangan minit yang saya habiskan dengan bersembunyi di dalam bilik yang selamat, mengetahui ke mana saya harus pergi dan cara terbaik untuk sampai ke sana, namun lumpuh dengan derap langkah kakinya yang berat sepanjang RPD, menyedari sepenuhnya kemungkinan bahawa saya Saya akan mengelilingi satu sudut hanya untuk melihat dia melangkah keluar dari kegelapan, berwajah tanpa ekspresi, bersedia untuk menghantar saya menjerit kembali ke keselamatan.

Tetapi Encik X, dengan firasatnya, tidak pernah bergerak lebih laju daripada berjalan pantas. Jika anda bersikap tenang, anda boleh memanipulasinya untuk pergi ke satu arah semasa anda berlari ke arah yang lain.

Nemesis tidak begitu mudah dimanipulasi. Berani melawannya dari dekat, dan dia akan memukul anda dengan cangkuk kanan. Cuba lari, dan dia akan menyerbu anda dari belakang atau melambai anda dengan sesungutnya dan menggulung anda masuk. Berurusan untuk melepaskan diri, dan dia akan melompat ke atas anda dan terhempas kembali ke bumi betul-betul di hadapan anda. Cari tempat berteduh di bangunan yang tidak boleh dimasukinya, dan tidak seperti Encik X, yang merayau-rayau seolah-olah dia terlupa melihat anda masuk ke bilik simpanan dua saat lebih awal, dan Nemesis akan mengepos di luar lokasi anda, dan kekal di sana. Menunggu.

"Luangkan masa anda," anda boleh bayangkan dia berkata. "Saya tiada tempat lain."

Anda tidak boleh membunuh pemburu muktamad. Satu-satunya pilihan anda adalah menjadi mangsa utama. Ketahui laluan melalui bandar serta anda tahu bahagian belakang tangan anda. Letakkan zombi di antara anda dan dia supaya dia membajak mereka dalam perjalanan ke anda. Berlumba untuk mendapatkan tong atau penjana dan mengejutkannya, kemudian berlari. Atau, jika anda berasa berani, tunggu sehingga dia terpegun, kemudian pukul dia dengan semua yang anda ada. Dia akan jatuh ke satu lutut selepas menerima begitu banyak hukuman, seperti Encik X. Dia juga akan memberikan hadiah untuk anda, seperti yang dia lakukan pada '99. Jangan buang masa dengan bersorak-sorai: Nemesis mendapatkan semula ketenangannya lebih cepat daripada Encik X.

Ini menangani salah satu aduan utama saya daripada RE3 (1999). Permainan ini selalunya membenarkan anda memilih sama ada untuk melawan Nemesis atau berlari, dan geometri permainan adalah sedemikian rupa sehingga Nemesis boleh dengan mudah ditipu untuk terperangkap di atasnya. Menonton pembunuh yang tidak dapat dihalang ini berjalan di tempat semasa anda merakamnya sehingga dia terjatuh, tidak dapat muncul semula sehingga pertemuan skripnya yang seterusnya, menusuk aura ketakutannya. Anda sepatutnya tidak boleh "mengeju" pemburu utama. Awak tak sepatutnya nak lawan dia.

Jalan purata Resident Evil 3 adalah lebih buruk pada tahun 2020.

Kini, melawannya adalah satu pilihan, tetapi ia bukan penyelesaian terbaik. Ini adalah reka bentuk yang cemerlang: Capcom membenarkan anda membuat keputusan antara melawan atau melarikan diri. Saya menamatkan permainan pertama saya tanpa menuntut sebarang kejatuhan Nemesis. Hanya kemudian, apabila saya berasa yakin dengan senjata saya dan selok-belok lokasi, saya berpeluang bertempur, dan pada masa itu, saya melarikan diri secepat yang saya boleh.

Jika anda tidak mempunyai banyak pengalaman dengan mekanik mengelak RE3 sebelum pembersihan pertama anda dengan Nemesis, anda akan belajar dengan cepat. Mengelak ditayangkan perdana dalam penjelmaan pertama RE3, tetapi ia adalah kikuk. Mekaniknya lebih baik di sini. Ketik butang mengelak, dan anda akan melarikan diri dari bahaya. Anda boleh mengelak bila-bila masa anda ingin meletakkan jarak antara diri anda dan raksasa. Tetapi jika anda memasa dengan tepat, biasanya degupan jantung sebelum serangan musuh mendarat, dan skrin akan berkelip, Jill akan bergolek ke hadapan, dan masa akan perlahan untuk sesaat, memberi anda peluang untuk menjaringkan pukulan percuma atau terus bergerak .

Nemesis menguji penguasaan anda mengelak. Anda akan menghabiskan sebahagian besar masa anda untuk melarikan diri daripadanya, jadi serangannya akan datang dari belakang. Ini bermakna anda tidak akan selalu melihat mereka, tetapi anda tidak perlu. Setiap serangan musuh datang dengan isyarat audio: jeritan atau raungan zombi ketika ia menyambar untuk anda; bunga yang lebih laju dan lebih berat apabila Nemesis berlari dan bersedia untuk menghayun di belakang anda yang terdedah; atau wisel sesungutnya semasa dia melemparkannya kepada anda. Petunjuk audio tersebut boleh dikaji, sama seperti animasi serangan, dan mengelak dengan lancar.

Seperti dalam permainan asal, Nemesis berkembang selepas setiap pertarungan. Begitu juga anda. Anda akan mendapati bahawa selepas setiap pertemuan dengan Nemesis, refleks dan masa anda adalah lebih tajam. Pengelakan anda tidak semestinya sempurna--mana-mana pendaratan yang boleh anda jauhi dan semua itu--tetapi keseronokan untuk mengelak sempurna adalah setanding dengan mentafsir corak serangan dalam permainan Dark Souls dan bergolek pada saat yang tepat .

Sekali, saya mengelak tumbukan dari Nemesis, dari belakang, ketika dia mengejar saya menaiki satu set tangga. Saya mengelak sempurna dan menggulung tangga ke arah pintu di bahagian atas. Daripada memukul pintu seperti dinding bata, ia terbang terbuka, dan Jill bangkit dengan lancar berdiri dan memecut masuk. Laju adrenalin dan kepuasan yang saya alami membuatkan saya melompat berdiri, tangan menggigil, nafas bergetar.

Tiada masa untuk beraya. Nemesis masih datang.

Aksi-Seram

Pereka Resident Evil 3 awal-awal lagi berkata bahawa mereka akan lebih cenderung kepada tindakan untuk kekal dengan tajuk asal. RE3 tidak pernah menjadi permainan aksi; ia mempunyai unsur tindakan. Begitulah keadaannya di sini, tetapi bakinya lebih baik, lebih halus dan lebih bermanfaat untuknya.

Jika itu menimbulkan kebimbangan anda, jangan risau. Ini bukan Resident Evil 5 atau, dengan belas kasihan, RE6. Seperti bandul, Resident Evil 3 berayun antara seram hidup berpeluh dan aksi yang menggembirakan. Terdapat lebih banyak seram hidup daripada aksi, tetapi urutan aksi diletakkan dengan sempurna dalam cerita untuk memberi anda pelepasan untuk semua ketegangan yang terbina sepanjang 30 hingga 60 minit permainan sebelumnya. Resident Evil 3 mencapai rentak antara aksi dan seram, sentiasa memastikan bahawa yang pertama adalah pengecualian yang membuktikan yang terakhir sebagai peraturan.

Keseimbangan itu meliputi setiap aspek permainan. Pertempuran menentang raksasa bukan bos adalah menarik, dengan sesetengah musuh lebih terdedah kepada senjata tertentu berbanding yang lain, menggalakkan anda mengeksploitasi kelemahan. Melawan satu raksasa, atau sepasang, menimbulkan ketakutan yang sama seperti berlari ke jalan yang merangkak dengan zombi. Pergaduhan bos adalah mendebarkan dan strategik, peningkatan yang besar terhadap pergantungan pembuatan semula RE2 pada pertemuan "tembak sampai mati".

Mod tegar kembali, tetapi kini anda boleh menyimpan sekerap yang anda suka. Tiada lagi reben dakwat terhingga. Itu mungkin kedengaran seperti perkara yang buruk, terutamanya bagi pemain yang berbangga dengan membuat lubang baru dalam kad Kelab Permainan Keras mereka, tetapi pertimbangkan: Anda masih mesti mengehadkan simpanan anda pada Tegar jika anda ingin mencapai kedudukan tertinggi permainan. Capcom tidak membuat anda berjimat, tetapi RE3 melemparkan banyak perkara kepada anda, dan anda akan berterima kasih untuk setiap mesin taip yang anda temui. Terpulang kepada anda sama ada mahu menggunakannya.

Pemburu Resident Evil 3 memberikan cabaran yang hampir sama hebatnya dengan Nemesis sendiri.

RE3 ialah permainan yang lebih pendek daripada bentuk asalnya, walaupun tidak banyak, dan ia adalah lebih baik. Capcom membayangkan semula penerbangan Jill dari Raccoon City dengan memikirkan Jill dan Nemesis. Segala-galanya dalam imaginasi semula ini berkisar kepada mereka. Seperti yang sepatutnya. Mana-mana komponen asal yang tidak sesuai dengan kisah Jill dan Nemesis--pertempuran mereka, evolusi mereka sebagai watak dan pejuang dan yang terselamat--menimbulkan gangguan. Pakej terakhir direka bentuk seketat pengalaman Resident Evil seperti yang anda dapati.

Ia juga salah satu yang paling mantap. Selain daripada beberapa teka-teki yang diolah semula dan pengembaraan pertama yang lebih sukar melalui RPD, senario kedua dalam pembuatan semula Resident Evil 2 bermain sama dengan kempen lalai. Pembuatan semula Resident Evil 3 mengandungi mod boleh buka kunci yang menyusun semula item dan lokasi musuh. Terdapat juga kedai di mana anda boleh membeli senjata dan barangan khas dengan menunaikan mata yang anda peroleh semasa anda bermain dan memainkan semula pengembaraan Jill.

Penambahan kedai dan kempen campuran semula menambahkan lebih banyak nilai main semula daripada senario "Larian Kedua" buatan semula Resident Evil 2. Nilai ulang tayangnya juga jauh lebih kuat daripada RE3 yang asal. Saya telah bermain melalui permainan ini empat kali, baru sahaja membuka kunci mod lain, dan teruja untuk kembali ke Raccoon City sekali lagi.

Pemburu dan Diburu

Peminat menghabiskan lebih dari 20 tahun menuntut pembuatan semula entri tertentu dalam siri ini, dan ia bukan Resident Evil 3. Biarkan itu menjadi bukti bahawa pembangun sering mengetahui perkara yang kita inginkan lebih baik daripada kita. Saya tidak menyertai ulasan ini dengan menjangkakan rekaan semula RE3 sebagai Resident Evil terbaik yang pernah saya mainkan, atau salah satu permainan terbaik yang pernah saya mainkan.

Setiap inci Resident Evil 3 telah digilap menjadi kilauan yang menyilaukan. Daripada nilai permainan dan main semula, kepada cerita dan persekitaran yang dibaik pulih, permainan ini merupakan karya agung, dan pembawa standard baharu untuk francais Capcom.


Ulasan ini adalah berdasarkan kod semakan PS4 dan Steam yang disediakan oleh penerbit. Resident Evil 3 boleh didapati di Xbox One, PS4, dan Steam hari ini dengan harga $59.99.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.